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イボコロリ6ml魚の目 タコ イボ

224円

イボコロリ6ml魚の目 タコ イボ

イボコロリは,サリチル酸の角質軟化溶解作用を利用した医薬品(角質剥離剤)です。患部に塗布するとすばやく乾燥し,白い被膜をつくり,厚く硬くなった皮膚をやわらかくし,魚の目・タコ・イボを取り除きます。

【追跡番号あり】【当日発送】※休業日を除く ■商品紹介
イボコロリは,サリチル酸の角質軟化溶解作用を利用した医薬品(角質剥離剤)です。患部に塗布するとすばやく乾燥し,白い被膜をつくり,厚く硬くなった皮膚をやわらかくし,魚の目・タコ・イボを取り除きます。

■効能・効果
魚の目,たこ,いぼ

■用法・用量
1日4回,キャップ付属の棒で,1滴ずつ患部に塗布してください。
<用法関連注意>
1.定められた用法及び用量をお守りください。
2.目に入らないように注意してください。万一、目に入った場合には、
すぐに水又はぬるま湯で洗い、直ちに眼科医の診療を受けてください。
3.本剤は外用にのみ使用し、内服しないでください。
4.小児に使用させる場合には、必ず保護者の指導監督のもとに使用させてください。
5.本剤が健康な皮膚に付着すると、その部分も白く軟化し、痛んだりするので
患部の周りの皮膚につかないよう,よく注意して使用してください。もし、ついた場合にはすぐにふきとってください。
特に、指の間に塗布する場合は薬液が乾くのを確認してください。
6.イボが多数出来ている人は、一度に全部の患部に使用せず、1ヶ所又は2ヶ所ずつ使用してください。
一度に全部の患部に多量の薬液を使用しますと皮膚を荒らします。

■成分
サリチル酸・・・0.1g
添加物として、コロジオンを含有する。

■注意事項
●してはいけないこと
(守らないと現在の症状が悪化したり,副作用が起こりやすくなります)
1.次の人は使用しないでください。
 乳幼児(7歳未満)
2.次の部位には使用しないでください。
 (1)顔面,目の周囲や唇,粘膜など。
 (2)首などの皮膚のやわらかい部分。
 (3)炎症又は傷のある患部。
3.次の症状には使用しないでください。
 (1)水イボ
 (2)老人性イボ(黒褐色の扁平なイボ)
 (3)尖圭コンジローム(肛門周囲や外陰部にできたイボ)
 (4)一列に並んだイボ,群生したイボ,身体に多発したイボ。
●相談すること
1.次の人は使用前に医師,薬剤師又は登録販売者に相談してください。
 (1)薬などによりアレルギー症状を起こしたことがある人。
 (2)妊婦又は妊娠していると思われる人。
 (3)糖尿病の治療を受けている人。
 (4)医師の治療を受けている人。
2.使用後,次の症状があらわれた場合は副作用の可能性がありますので、
直ちに使用を中止し、この文書を持って医師、薬剤師又は登録販売者に相談してください。
[関係部位:症状]
皮膚:発疹・発赤,かゆみ
3.本剤を1ヶ月くらい使用しても症状の改善がみられない場合や、使用後、
かえって症状が悪化した場合は使用を中止し、この文書を持って医師,薬剤師又は登録販売者に相談してください。
ただし、イボの治療は数ヶ月かかる場合もあります。
4.本剤をイボにご使用の場合、本剤が有効なのは表面がザラザラした硬い角質化したイボです。
他のイボについては医師、薬剤師又は登録販売者に相談してください。
5.塗布した患部の周囲にシミ状の跡形がつく時がありますが,これは一時的で、塗布を中止すればもとの皮膚にもどります。
ながびく場合は、医師、薬剤師又は登録販売者に相談してください。

■保管および取扱い上の注意
1.小児の手のとどかない所に保管してください。
2.本剤は揮発性ですので,キャップの締めがゆるいと薬液が固まってしまいます。
ご使用後は、瓶の口・ネジ山に白く固着した薬液をよく拭き取った上、キャップをしっかり締めて、直射日光をさけ
なるべく湿気の少ない涼しい所に保管してください。
3.本剤は引火性ですので,火気に近づけないでください。
4.誤用をさけ、品質を保持するため、他の容器に入れかえないでください。
5.本剤が衣服や布、家具や床、絨毯、畳などに付着した場合、変質することがあります。
こぼしたり周囲についたりしないようご注意ください。

■区分
第二類医薬品

■製品 問合せ先:横山製薬株式会社
兵庫県明石市相生町2丁目2番16号
【お客様相談室】
電話:(078)911-2948
受付時間:9:00〜12:00,13:00〜17:00(土・日・祝日を除く)

■リニューアル等により、パッケージ画像は予告なく変更されることがありますのでご了承ください。

■広告文責:デイリーファーマ合同会社
医薬品区分


■店舗の管理及び運営に関する事項
1.許可区分の別   店舗販売業
2.販売業者の氏名又は名称 デイリーファーマ合同会社
  店舗の名称 Daily Drugstore   
  店舗の所在地 大阪府大阪市平野区平野西1丁目6-1
  店舗許可番号   第21V00015号
  発行年月日 令和3年6月14日
  有効期限  令和9年6月13日
  高度医療器許可番号   第21N00218号
  発行年月日 令和3年12月16日
  有効期限  令和9年12月15日
3.店舗の管理者 兼通信販売に従事者  中田翔子
4.登録販売者情報 中田翔子 
        (担当業務   店舗管理、相談、販売店舗管理、相談、販売、発送)   
5.取り扱う一般医薬品の区分
  指定2類、第2類、第3類医薬品 (要指導医薬品及び第1類医薬品 は取り扱いございません。)
  店頭とインタネット販売とも区分は同じです。
6.当該店舗に勤務する者の名札等による区分に関する説明
  登録販売者の名札をつけています。

7.営業時間 【月・水・木・金】9:00-12:00 13:00-17:00 【火】9:00-12:00
  休業日  土曜日、日曜日、祝日、年末年始
  時間外は 問い合わせフォームでご連絡ください。
8.専門家が相談応需を受ける時間および連絡先の情報 相談及び緊急時の連絡先
  電話番号  05037432230 へご連絡
9.インターネットでの注文受付時間 注文は24時間365日承っています

■特定販売変更届 1)届出年月日 令和3年6月16日
         2)届出 大阪市

一般用医薬品の販売サイト上の表示の解説

・指定第2類医薬品は商品名に 指定第2類医薬品 と表示します。
・第2類医薬品は商品名に 第2類医薬品 と表示します。
・第3類医薬品は商品名に 第3類医薬品 と表示します。
一般用医薬品の販売に関する制度についての事項
■要指導医薬品、第1類医薬品、第2類医薬品、第3類医薬品の定義並びにこれらに関する解説
要指導医薬品 次のイからニまでに掲げる医薬品(専ら動物のために使用されることが目的とされているものを除く。)のうち、その効能、効果において人体に対する作用が著しくないものであって、薬剤師その他の医薬関係者から提供された情報に基づく需要者の選択により使用されることが目的とされているものであり、かつ、その適正な使用のために薬剤師の対面による 情報の提供及び薬学的知見に基づく指導が行われることが必要なものとして厚生労働大臣が薬事・食品衛生審議会の意見を聴いて指定するもの。

イ その製造販売の承認の申請に際して医薬品、医療機器等の品質、有効性及び安全性の確保等に関する法律
(以下法と記載する)第14条第8項第1号に該当するとされた医薬品であって、当該申請に係る承認を受けてから厚生労働省令で定める期間を経過しないもの。
ロ その製造販売の承認の申請に際してイに掲げる医薬品と有効成分、分量、用法、用量、効能効果等が同一性を有すると認められた医薬品であって、当該申請に係る承認を受けてから厚生労働省令で定める期間を経過しないもの。
ハ 法第44条第1項に規定する毒薬。
ニ 法第44条第2項に規定する劇薬。
第1類医薬品 その副作用等により日常生活に支障を来す程度の健康被害が生ずるおそれがある医薬品のうちその使用に関し特に注意が必要なもの。
厚生労働大臣が指定するもの及びその製造販売の承認の申請に関して法第14条第8項第1号に該当するとされた医薬品であって当該申請にかかわる承認を受けてから厚生労働大臣で定める期間を経過しないもの。(特にリスクの高い医薬品) 第2類医薬品 その副作用等により日常生活に支障を来す程度の健康被害が生ずるおそれがある医薬品(第1類医薬品を除く)であって厚生労働大臣が指定するもの。その中でも、相互作用や患者背景等の条件によって、健康被害のリスクが高まるものや、依存性・習慣性のある成分などは「指定第2類医薬品」として区別しています。 第3類医薬品 第1類医薬品及び第2類医薬品以外の一般用医薬品。 比較的リスクが低く、日常生活に支障を来す程度ではないが、身体の変調不調が起こるおそれがある医薬品。

■医薬品の表示に関する解説 一般用医薬品の直接の容器又は直接の被包には、そのリスク区分ごとに、「要指導医薬品」「第1類医薬品」「第2類医薬品」「第3類医薬品」の文字を記載します。直接の容器又は直接の被包の記載が外から見えない場合は、外部の容器又は外部の被包にも併せて記載します。 当サイト内においては、すべての医薬品名の前に指定第2類医薬品、第2類医薬品、第3類医薬品 を付しリスク区分を表示します。(要指導医薬品の販売は法令上ネットでは行えないため該当品はございません。 また,当店では第1類医薬品取扱えないため該当品はございません。)

●医薬品の情報提供及び指導に関する解説
各医薬品のリスクに応じて、情報提供の義務に差があります。また、対応する専門家も下記のように異なってきます。
登録販売者とは、都道府県の試験に合格した一般用医薬品の販売を担う専門家です。
医薬品のリスク分類 質問がなくても行う情報提供 相談があった場合の応答 対応する専門家
要指導医薬品 義務(書面で) 義務 薬剤師
第1類医薬品 義務(書面で) 義務 薬剤師
第2類医薬品 努める 義務 薬剤師又は登録販売者
第3類医薬品 努める 義務 薬剤師又は登録販売者

●医薬品の陳列方法 について
要指導医薬品及び第1類医薬品 カウンター内のお客様の手の届かない場所に陳列します。
第2類医薬品、第3類医薬品 それらが混在しないように陳列します。 指定第2類医薬品 薬局等構造設備規則に規定する「情報提供を行うための設備」から7メートル以内の 範囲に他のリスク区分の医薬品と区別して陳列します。

●指定第2類医薬品の販売サイト上の表示に関する解説および禁忌の確認・専門家への相談を促す表示
当サイトでは、指定第二類医薬品については商品名の前に【指定第二類医薬品】を付しリスク区分表示を行います。
また、すべての指定第二類医薬品について、禁忌事項の確認を促すための表示、注意喚起を行っています。
特に小児、高齢者他、商品ページ内または注意喚起を促すページ内の禁忌事項に該当する場合は、重篤な副作用が発生する恐れがあるため、薬剤師または登録販売者までご相談ください。

●医薬品による健康被害の救済に関する制度の解説
〔医薬品被害救済制度〕 医薬品を適正に使用したにもかかわらず副作用により、入院治療程度の疾病や障害等の健康被害を受けた方の救済を図るため、医療費、医療手当、障害年金などの給付を行う制度です。 救済の認定基準や手続きについては、下記にお問い合わせください。 独立行政法人医薬品医療機器総合機構 救済制度相談窓口 電話 0120-149-931(9:00~17:00) 救済制度相談窓口 メールkyufu@pmda.go.jp

●個人情報の適正な取扱いを確保するための措置 販売記録等の個人情報については、「個人情報の保護に関する法律」及び「医療・介護関係事業者における個人情報の適切な取扱いのためのガイドライン」に従い、適切に取り扱います。
●医薬品の使用期限
基本的に使用期限が半年以上ある医薬品を販売し、短いものは明記します。

■医薬品相談窓口
大阪市健康局健康推進部生活衛生課(薬務指導グループ)06-6208-9986・9987・9994

■医薬品による健康被害の救済に関する制度の解説
〔医薬品被害救済制度〕
医薬品を適正に使用したにもかかわらず副作用により、入院治療程度の疾病や障害等の健康被害を受けた方の救済を図るため、医療費、医療手当、障害年金などの給付を行う制度です。

救済の認定基準や手続きについては下記にお問い合わせください。
独立行政法人医薬品医療機器総合機構    救済制度相談窓口 0120-149-931
9:00~17:00(月~金 祝日年末年始除く)
苦情相談窓口 075-322-0069
受付時間   8:00 ~20:00 (日曜日を除く)

■購入時に お尋ね事項等ございましたら 下記まで御連絡下さい。
電話   05037432230
担当   中田 翔子

■カスタマーサービスの電話番号: 05037432230



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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。