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ヘッドスパ 男女兼用 頭皮ケア 頭皮 スカルプ ケア 美容 マッサージャー 電動 SLOTRE

894円

ヘッドスパ 男女兼用 頭皮ケア 頭皮 スカルプ ケア 美容 マッサージャー 電動 SLOTRE

●持ち運びに便利な軽量&コンパクト設計
手の小さな女性やご高齢者の方も無理なく片手で持ち上げられる軽量サイズ。
A4サイズの書類よりも小さいコンパクト設計なので、ビジネスバッグにもスッポリ収まります。
ワイヤレスなので、使用中にコードがジャマになることもありません。
本体サイズ:14cm×10cm×10cm
収納時  :14.5cm×11cm
セット内容:本体、収納スタンド、microUSBケーブル1本、説明書1式
●いつでもどこでもmicroUSBから手軽に充電♪
本体背面の小さな穴に付属のmicroUSBを挿し込むことで充電することができます。
出張先や旅行先で充電切れになってしまっても、パソコンまたはACアダプターに繋ぐことで、気軽に充電することができます。
充電時間 約2時間
1回10分のオートタイマー付き
1度の充電で約5日〜7日ほど使用できます。











●ボタン1つで簡単くつろぎタイム♪
毎日のリラックスタイムを至極のひとときに。
●ワンタッチボタンで楽々操作♪
1日1回、たったの10分間でワンランク上のくつろぎタイムを。
ボタン1度押し
・電源ON
・ローラーの回転方向・速度の切り替え
ボタン長押し
・電源OFF
●ソフトタッチなシリコンローラーで頭皮を優しくケア
弾力性のある柔らかなローラーで、毛穴に詰まった皮脂や汚れもスッキリ♪
カラーリング、パーマ、紫外線などで硬くなってしまった頭皮環境を整えて健やかな髪に。
●心地良さの秘密は、76個の小さな突起。
左右4個のローラーには各19個の小さな突起があり、まるでヘッドスパセラピストのハンドテクニックかのような繊細で心地良い掴み揉みを再現。
頭皮だけではなく、おでこ・こめかみ・首筋など、頭部全体のマッサージ器としても使用できます。
●至福の頭皮マッサージを実現!新技術「新3D揉捻法」
ヒトの指先を真似て作られた左右4個のソフトなローラーは、360度の回転により、程よい力加減で頭皮をしっかり掴んで揉みほぐす本格的なマッサージが味わえます。
・頭皮をそっと優しく撫でるかのようにローラーが動くため、低刺激で気持ちの良いマッサージタイムに最適。
・頭皮に触れる先端部分は全て先端が丸くなっていますので、余計なダメージを頭皮に与えません。
●商品仕様
1、ワンタッチ式ボタン ボタン1つで楽々操作
2、収納スタンド オシャレでスタイリッシュなデザイン
3、コンパクトボディ 生活防水対応(IPX5相当)
※お風呂でのご使用はお控えください
4、本体付きmicroUSB充電 どこでも使える
5、取り外し可能なヘッドローラー とっても衛生的
6、4つのモード 頭皮に優しい「新3D揉捻法」を採用
●自分にピッタリなモードが選べる
電源ボタンを“カチッ”と押すことで、ローラーの回転方向や速度の切り替えが可能です。
Mode 1 正回転・低速モード
Mode 2 正回転・高速モード
Mode 3 逆回転・低速モード
Mode 4 逆回転・高速モード
4つのモードを切り替えて、自分好みの回転方向や速度を選択。
●いつもお世話になっている大切な人に贈りたい“癒しのプレゼント”
普段は照れくさくてなかなか言えない“ありがとう”の気持ちを癒しのプレゼントで伝えてみませんか。
夫や妻、恋人への日頃の感謝を込めて、誕生日やクリスマスのプレゼントに。
「いつもありがとう」の気持ちを込めて、父の日や母の日の贈り物に。
これから新たな人生を歩み始める子どもたちへの卒業・就職のお祝いギフトに。 毎日頑張っている自分へのご褒美として。

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パッケージの見た目から、もっとサクッとしている様な印象を持っていたのですが、既にシナシナの状態でした。味も素朴で味付けも上品。甘いもの苦手な方でもこれはお勧め出来るんじゃないでしょうか。

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最近抜け毛や頭痛で悩んでおりこちらの商品を購入しました。 とても気持ちが良くて毎日したくなります。 友達の誕生日プレゼントにもこちらの商品をプレゼントしましたがとても喜んでくれました。この度はどうもありがとうございました。
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注文してから、日付指定もできて、早く届きました。歳のせいか、抜け毛がひどくなり、頭皮マッサージがいいみたいですが、手でマッサージしていましたが、なかなかうまくできなくて、こちらの商品をみつけ、お値段もお安くて購入してみました。早速使ってみましたが、やはり手でするのと全然違ってしっかりマッサージされてる感じがして、場所によっては少し痛いですが、それだけ頭皮が硬いのかもしれません(笑)肩にもあてると気持ちいいです。抜け毛が無くなるのを期待して使い続けてみます。
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注文して届くまですごくスピーディでした! 100均で買ったカッサみたいなヘッド用のを時々入浴中にしてたのですが(ツボ押しみたいに押すタイプ)これはこれで痛気持ちよい。 頭全体をマッサージするのには結構腕も疲れるので 電動マッサージ器だ!と思い お値段的にもいいしレビューを拝見しても良さげなので購入に至りました! 使用した感じツボを押すではなく頭皮を程良くマッサージしてくれるので押すのとは違う気持ち良さがあります! ただ…普段フケが肩に落ちる フケが浮いて見えるとかではないのですが強く当てすぎなのか? マッサージで皮膚が浮いてくるのか? した後、髪を撫で下ろしたら白い粉がパラパラと〜 よーくみたらフケですね(笑 なので使用するなら入浴前がおすすめかもです! マッサージでスッキリし、フケが浮いた後シャンプーで汚れが落ちるで毛穴もスッキリするのかなぁ?と なので、こうゆう状態なのでやり過ぎもやっぱり良く無いのかな?とも感じましたー あとUSB挿入口を塞ぐ付属品がありましたが付けても取れやすかったので星ひとつ減らさせてもらいました。 よい商品!ありがとうございます!
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思ってた通りの商品で、満足しています 発送も早く、すぐに届いて嬉しかったです 電池式だと思い込んでいたのですが、USBからの充電式でした コンセントからも充電出来たら便利だと思いました パソコンやスマホの使用で目が疲れ、頭皮が硬くなっており、まだ頭頂部はあまり頭皮が動きませんが、痛くはないです 頭皮が柔らかい部分で使うと、ちゃんと揉まれて感があって気持ちいいです 使用後は、目が楽になったと言うか、目が開けやすくなった気がしました。頭頂部の皮膚が硬いと頭痛や肩凝りの原因になるそうなので、引き続き使って揉みほぐしたいです 同じ箇所でずっと使っていると、髪の毛が絡まるので、たまに位置を変えながらやった方がいいと思いました 他のメーカーだと8000円くらいしていたので、安く買えて良かったです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。