1. ホーム
  2. 家電
  3. 美容家電
  4. ヘアケア、頭皮ケア
  5. SHARP プラズマクラスター IB-JP9-N ゴールド ヘアドライヤー シャープ
【2021秋冬新作】 SALE 77%OFF SHARP プラズマクラスター IB-JP9-N ゴールド ヘアドライヤー シャープ pfsa131.com pfsa131.com

SHARP プラズマクラスター IB-JP9-N ゴールド ヘアドライヤー シャープ

2685円

SHARP プラズマクラスター IB-JP9-N ゴールド ヘアドライヤー シャープ

プラズマクラスターで健やかなサラツヤ髪へ。
熱くないのに速乾。
スタイリング力アップ。
自動温冷切替のビューティモード。

サイズ:20.9×8.4×24.3cm
消費電力:1200W
付属品:セット用ノズル、スピードノズル、ユニット清掃ブラシ
イオン:プラズマクラスター
本体重量(kg):0.59

12時までの決済で当日発送!!
(土日は翌営業日)
商品の説明
プラズマクラスターで健やかなサラツヤ髪へ。
熱くないのに速乾。
スタイリング力アップ。
自動温冷切替のビューティモード。

サイズ:20.9×8.4×24.3cm
消費電力:1200W
付属品:セット用ノズル、スピードノズル、ユニット清掃ブラシ
イオン:プラズマクラスター
本体重量(kg):0.59







ネットでのご注文は24時間受け付けております。

【ショップ名】 NeeSa
【営業時間】10:00~17:00 定休日:土 日
e-mail:ahan1988@yahoo.co.jp
電話番号電話: 050-5359-9073

※土祝祭日はお休みをいただきます。
メールの返信は翌営業日となりますので
ご了承ください。

 ■クレジットカード決済
 ■PayPay残高払い
 ■モバイルSuica
 ■コンビニ払い
 ■銀行振込(ペイジー)

※クレジットカードのセキュリティはSSLという
システムを利用しております。
カード番号は暗号化されて安全に送信されますので
どうぞご安心ください。

お支払いについて詳しくはこちら。



商品の欠陥や不良など当社原因による場合、
もしくは未開封状態の場合には、商品到着後7日間の
期間は返品・交換を受け付けさせていただきます。
商品到着後、7日間以内にご連絡ください。
なお、お客様都合による返品・交換は受け付けて
おりませんので、ご了承ください。

ご注文内容の変更
発送後のご注文変更はお受けできません。
変更のある場合は、お早めにご連絡を
お願いいたします。

 ■ヤマト運輸
 ■佐川急便
 ■日本郵便

【送料】全国送料無料

※商品に関するお問い合わせは、
お問い合わせフォームをご活用下さい。

お問い合わせ

お客様からいただいた個人情報は商品の発送と
ご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、
第三者に譲渡・提供することはございません。

SHARP プラズマクラスター IB-JP9-N ゴールド ヘアドライヤー シャープ

LEDライト クリスマス ツリー 壁掛け 玄関 電池式 電飾 電球 子供部屋 ジュエリーライト パーティー 誕生日 イベント
当店だけの限定モデル IB-JP9-N SHARP シャープ プラズマクラスター ドライヤー - ヘアドライヤー - www.qiraatafrican.com当店だけの限定モデル IB-JP9-N SHARP シャープ プラズマクラスター ドライヤー - ヘアドライヤー -  www.qiraatafrican.com
Megu3 4
体形カバー水着ということで購入しました。私は胸が大きいので、隠したくてこの水着を選びました。部屋で試着した感じで締め付けもなくストレスなく着れました。海に入ったときにバストのホールド感がどんなものか少し心配です。アンダーバストはもう少しホールド感があってもいい気がしました。ビキニ(?)の前レースと、スカートが思ったより短めでしたが、全体的には満足です!168cm58㎏で11号を購入しました。

Kenken 4
高校生ですが、あまり派手な水着は好きではないのでこの商品をチョイスしました。写真では少し分かりづらいですが、ワンピースの上半身のカラーは黒、スカート部分のカラーは紺です。花柄は白ベースですのでコントラストがはっきりしていて良いですね。何て言うのかは知りませんがバスト部分にもスカート状のフリルがついているので胸の形を見られたくない方にはいいかも知れません。下もスカートタイプになっていますので、水に入ると若干重さを感じますね。水着としての機能も問題ありませんし縫製が雑だとかいう事もないですので、この値段であれば合格だと思います。

ビューティ┄ SHARP IB-JP9-Nの通販 by K|シャープならラクマ - プラズマクラスタードライヤーSHARP よくツヤ - comunidadplanetaazul.comビューティ┄ SHARP IB-JP9-Nの通販 by K|シャープならラクマ - プラズマクラスタードライヤーSHARP よくツヤ -  comunidadplanetaazul.com
豪華別荘 別荘 丈夫 ペットハウス 犬舎 犬小屋 キャットハウス ハウス おうち 屋外 野外 庭用 通気性 耐磨耗 組立
モード切り替えができるのがいい。翌朝潤ってはねてない。今まで3000円ぐらいのドライヤー使っていたので、違いが分かります。
髪サラサラです。プラズマクラスター効果なのか?とりあえず不満なく使えてます。最近のドライヤーは色々良くなってますね。
シャツ ブラウス ノンアイロン GF ストレッチコットン カジュアルシャツ Regent Fit
dorami 4
透明ケースは指紋が目立つけどレッドをいかしたかったので気に入ってます。しっかりしてますしピッタリ合ってます。

MG 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダムVer.Ka 1 100スケール 色分け済みプラモデル
新品未使用】SHARPシャープ プラズマクラスタードライヤー IB JP9 N - www.tcwalkerlawyers.com新品未使用】SHARPシャープ プラズマクラスタードライヤー IB JP9 N - www.tcwalkerlawyers.com
ナガセケンコー ケンコーティーボール 塁ベース(プレート)ホワイト 2022年継続モデル [取り寄せ][自社](メール便不可)
以前も 同じようなのを 使っていたので 良さはわかっていました!
ヤクルト 私の青汁 60袋 (4g×60袋) (国内正規品) ビーチサンダル メンズ サンダル クロックス風 ビーサン 男性用 おしゃれ 軽い シンプル カジュアル 軽量'
新品】シャープ プラズマクラスタードライヤー IB-JP9-N - メルカリ新品】シャープ プラズマクラスタードライヤー IB-JP9-N - メルカリ
粉末オブラート 1kg
高品質 新品 SHARP IB-JP9-N シャープ プラズマクラスター ドライヤー - ヘアドライヤー - hlt.no高品質 新品 SHARP IB-JP9-N シャープ プラズマクラスター ドライヤー - ヘアドライヤー - hlt.no
[在庫品][地域限定送料無料]パナソニック■CS-222DJ-W■[-Eolia-Jシリーズ]おもに6畳用 イフミー 上履き IFME キッズ SC-0005 スクールシューズ ブルー 内履き 上靴 うわばき ジュニア ベルクロ 子供靴 青 SSK(エスエスケイ) グラブ用スクワランオイル 野球 グローブ グローブアクセサリー (DC12)
tukasa 4
画像を見ると、歩いてるときや動きがあるときに柄が見えるのかと思っていたのですが、現物はそうではなくそのまま開いた状態で柄が見えるようなデザインでした。足首付近にボタンがありますが、閉めても膝あたりから柄がはみ出す感じになるのであまり閉めない方がいいと思います。でも、履き心地?生地感はとても気に入ってます。どれくらい丈夫か分かりませんが、リピートしてもいいと思っています。177cm73kgですが、4XLで若干大きいかなという程度です。

ごはんキャンドル カメヤマ 故人の好物シリーズ ローソク ろうそく
なおさん 4
181㎝、60キロの男です。悩んだ末にMサイズを購入しました。期待していた通り、大き過ぎず、小さ過ぎ図、ちょうどいいサイズでした。Lサイズも着て比べられればなお良かったのですが。と言うのも、冬にパーカーとか着込んだ時に少し窮屈かも、と懸念しています。厚手のものを着ないシーズンはMサイズでよど良いゆとりもあり、細身の自分にはダボダボ感が無く、求めていたサイズです。裾も折り返すほどではないですが、気持ちもたつくので好みで少し折り返してもいいかもです。

ドライヤー SHARP IB-JP9-Nの通販 by ymt's shop|シャープならラクマ - SHARP プラズマクラスタードライヤー カテゴリドライヤー SHARP IB-JP9-Nの通販 by ymt's shop|シャープならラクマ - SHARP プラズマクラスタードライヤー カテゴリ
あや 4
履き始めたたらハマりました。冬場でもふわふわでいいです。ただ、もう少し長いのがあれば嬉しいです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パソコンデスク デスク キッチン テーブル PCデスク スライド オフィス 机 幅80cm フィル おしゃれ 北欧 テレワーク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コックローチ ゴキブリがいなくなるスプレー 200ML 1 個

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

30個セット 大和物産 CC 流せる除菌トイレクリーナー 30枚入(まとめ買い_日用品_掃除用品)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

本間ゴルフ(HONMA) ツアーワールド TR20 440 ドライバー (1W ロフト9.5度) VIZARD TR20-50 (メンズ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。