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※本商品はシミ・ほくろ・イボ等にあてて使用するため、使用時に少なからず痛みを感じることがあります。
※痛みには個人差がございますが、ご使用の際は痛みにつきまして、あらかじめご了承いただけますよう、よろしくお願い申し上げます。
※かさぶたは無理に剥がすとお肌に傷がつくため、自然に剥がれるまで保湿してください。
※品質保証 安心保証付き。お買い上げ日から90日保証が付いており、万が一保証期間以内に品質問題や不具合等があった場合は、いつでもお気楽にご連絡ください。 お客様に納得して頂けますよう、スタッフ全体一同、誠心誠意対応させて頂きます。

※ご注意:この商品は医薬品、医療機器、医薬部外品、化粧品などではありません.

※7月入荷分に液晶部分に擦り傷が見えますが、実際にシールを貼っておりますので、外すと液晶は綺麗になります、
お客様にご迷惑をおかけて申し訳ございません、今後再入荷分はこの問題を解決のため、努めて参ります。

※最近弊店の商品を許可なしに商品ページ直接コピーし販売する現象が多く発生していております、
値段は少しやすいかもしれませんが、転売か、中身は全く違いますので、ご注意ください。




















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40後半のオジサンでアウトドア派「日焼け止め」と思いつつ面倒で使わず40過ぎた頃からシミが気になり始めました。流石に帽子は被る様になりましたが。コメカミ付近に特に気になるのがあり高濃度のハイドロキノンを試したが全く効果は感じられず他にないかとこちらを。シミの濃さから7〜9段階での使用ですが皆さんのレビュー等を参考に準備してとりあえず1段階で。チクチク…ジリジリと肌の部分によっても感じ方は違うのでしょうけど痛いというよりは痛気持ちいいと言う感じでネチネチと癖になると言うか中毒性があると言うか面白い。せっかく貼るのだから有効に使おうとパッドの範囲内兼マスクで隠れる範囲の薄いシミにも。火曜の夕方施術してパッド貼って筋トレと有酸素運動で汗だくになりつつ金曜の夕方に剥がした翌日レビュー書いていますが跡は綺麗に落ち着いていてケアして日焼け止めをしっかり塗り塗り。後の数日パッドを貼ってる間の方が面倒に感じる位施術は簡単で気になっていた濃いのが1段階で済んだのでこれ以上上げる事は無さそう。こんなに簡単に綺麗になってハイドロキノン代が無駄でした。あ、皆さんと同じく自分もこんなに香ばしいんだなと(笑)
買って正解です ホクロが多い体質で更に年に1〜2個は増えること、またクリニックで一度で除去しきれなかったイボが気になっていました。 家庭用でしかもこんなにお安くレーザー機器が買えるなんて驚きました。商品の説明書があまり詳しくないですが(針の付け方など)。部品を見ると分かるかと思います。 大きめのホクロはいくつかクリニックで除去したことがあります。その経験のお陰でレーザーがどんなものかは予め分かっていたので怖くなかったです。 皮膚を焼くわけですから普通に痛いです。小さいホクロにレベル1で使ってもなかなか痛いです。 痛みに弱い方、多少のグロ耐性がない方は厳しそう。 大きいイボやホクロやタトゥーなどは痛すぎて耐えられないと思うのでクリニックで麻酔使って除去するほうが良いと思います。 照射後のケアですが、傷の凹凸を埋めるようにたっぷりワセリンを乗せます。その上から医療用紙テープ(よくガーゼを固定するのに使うもの)を直接患部に貼ります。 これを傷が綺麗になるまで続けます。お風呂のときは剥がしてOKです。
りろりろ 4
とても柔らかくてノンストレスで履いています。靴擦れも全く出来ないです。ギリシャ足で合う靴がなかなかないのですが、気に入って履いています。定番な形ですし長く履けそうです。

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ホクロが多いのでかなり気になり日々鏡を見る度にストレスを感じてます。 何気に検索してたらこちらの商品を目にし皆さんのコメントを拝見し「どうなのかなぁ〜」と不安に思いつつお値段の安さに購入しました。 丁寧なコメントを拝見し準備する物を購入してスタンバイ! やはり顔は怖さがありましたのでまずは腕の膨らみのあるホクロ除去をする事にしました。 「いざ!!」最初のヒトサシは緊張しましたがめちゃくちゃ痛いと思う事も無くゆっくりホクロの周りを焼き始め数分経つと慣れてきてる自分がいました。笑 部屋中に焦げ臭い匂いが充満しやる時は窓を開けて換気しながらやるべきだと後悔… ホクロの周りを一周した頃に血が結構出てきたのでやめて血をおさえたら焼かれたホクロがポロリと取れびっくりしました。 2週間の間にカサブタができ剥げての繰り返しが3度。今は色も薄くなりカサブタにもならなくなりました。 膨らんだホクロだと3週間くらいケアした方が良いと思います。 あと夏場の除去はお勧めしません。皮膚が弱いせいか汗をかくせいかテープ負けしてしまいました。 ストアー様の対応は大変良いです。配送が速く驚きました。
かずなま 5
初めてのマネークリップで、使用して1ヶ月が経ちましたのでレビューさせて頂きます。カードは5枚、クレカ×2・キャッシュカード・免許証・保険証、お札は3つ折りにして収納しております。これまで長財布を使っていたのですが、こちらのマネークリップを使い始めてかなりコンパクトになり身軽になりました。小銭は馬蹄型のコインケースを使っています。コンパクトになりすぎて、最初のうちは無くしていないか不安になる事がしばしば・・・笑ジャケットやパンツのポケットにスッと入れるだけですので、慣れれば本当に楽です。カードも取り出しやすく全く問題はありません。色も重厚で高級感があり、まさかこの値段とは思われない雰囲気を出しています。他のレビューにあるようなカードの湾曲はありません。恐らく5枚ぴったり入れているからだと思います。コスパ的にもかなりオススメの商品です。もう普通の財布には戻れない気がしています・・・笑

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顔と首に細かい老人性のイボが出来ていて、すごくイヤなので、これで全部取れるなら…と思い購入しました。 とりあえず試しに鎖骨辺りのイボとホクロを焼いてみたら、一番弱いのでも、めちゃくちゃ痛くて、ビビりました。 電流でヤケドする感じで、黒焦げになりました。 でも、それがポロッと取れるって事かと思って頑張りました。 日を置いて数回やってみたら、3週間でイボは結構綺麗に取れました。 全てのイボを焼くには根気が必要ですが、少しずつ頑張りたいです。 ※保冷剤で冷やしてからやったら、ほとんど痛みがなかったので、最初から冷やせば良かったです。 それから、私は口唇ヘルペスが出来やすいんですが、前に歯医者に行った時にヘルペスが出来ていて、先生がレーザーで焼いてくれたのを思い出して、たまたま出来たヘルペスを焼いてみたら、ジュクジュクした所が乾くので、いつもより早く治ったと思います。 (皮膚科でもらった飲み薬と塗り薬もちゃんと併用してですが) 写真は、逆三角形の点々の下だけがホクロで、後全部イボです。内側の小さな三角形も後からですが、とりあえず6箇所試した結果です。
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そんなに期待していなかったが、予想を上回って傷だらけでした。

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届いて早速手の甲のシミかほくろか分からないけど小さめの2つ試してみました。焦げてほとんど消えました。もう少し当てれば完全に無くなりそうだけど、様子を見ながら徐々にやってみます。ものすごくビビりな私にとっては、とにかく怖くてレベル1でも痛くてドキドキしてしまいますが、それでもちゃんと皮膚焼けましたw なので頑張って慣れていこうと思います。(良い意味で、それだけ威力があるって事ですね…)この商品と他に自身で準備が必要なものがありましたので書いてみます。参考になれば嬉しいです。 1、肌を消毒するための消毒液 2、麻酔の代わりに冷やすための保冷剤 3、ティッシュorコットン(消毒の際や施術中に皮膚の焦げを拭き取るなどで必要) 4、除去後に保湿するための軟膏(ワセリンなど) 5、除去後のキズを保護するための医療用テープ(薬局のものだと粘着力が強くテープ荒れしたので100均のテープがおすすめ) ※除去後、キズの保護は軟膏を塗って上からテープで保護をするのですが、1週間は絶対続けてください。キズに紫外線が当たらないようにも注意!なので顔の場合は長期のお休みの時にしたほうがいいですよ!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

古沢製作所 和くるみ割り器 ほじくるみん付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。