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力を入れなくても軽く肌に当てるだけで、自動で円を描くように肌の上を滑るから、優しく洗顔できます。

・・・選ばれ続ける理由・・・
1.回転ブラシで毛穴の奥の汚れを取り除き 美しい透明肌へ
アレティの電動洗顔ブラシは回転式を採用しているから、肌に軽く当てながらすべらせるだけ

2.手だけでは落としきれない毛穴の奥の汚れまでスッキリ

【 安心の日本メーカー 】
Aretiは、設計、デザイン、検品など品質管理の大部分を日本で行っております(PSE検査済み)。
故障などのトラブルが起きてしまった場合も製品を安心してお使いいただくために、メーカー1年保証・最大3年保証をお付けしております。
万が一、故障の際は新品交換をいたします。日本人オペレーターがございますのでお気軽にお問い合わせください。

・・・商品スペック・・・
品番:洗顔ブラシ w04
重量:110g
本体サイズ:46(幅)×147(高さ)×70(奥行)mm
付属品:顔用ソフトブラシ×1個、ビューティーローラー×1個、足用軽石×1個、ボディブラシ×1個、専用スタンド×1個
電圧:6V
電池:単4乾電池×4本 (別売)
防水仕様:IPX7



















安全・品質管理について

製品仕様
重量 110g
本体サイズ 46(幅)×147(高さ)×70(奥行)
電源電圧 6V
電池 単4乾電池4本
交換用アタッチメント販売中!
アタッチメントは、リニューアル前の
『クラリティ:ウォッシュ03』と
兼用でお使いいただけます。

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肌が弱くかなりの敏感肌なのでブラシ負けして肌荒れしないかが不安でしたが、洗顔ブラシもボディブラシも押し付けすぎないように気をつけて、たっぷりの泡を乗せた上から優しく洗ってみると、ヒリヒリすることもなく問題なく使用できて本当によかったです。 洗顔だけでは落ちきれない毛穴の汚れや、ずっと気になっていた鎖骨のザラザラやプツプツした感じもキレイになってきました。 それにマッサージヘッドで内から外側に向けて数分軽くマッサージしただけでリフトアップするのには驚きです‼ あきらかに目尻やほうれい線が上がります。 マッサージヘッドはおまけ程度に思っていたので、予想外の効果にとても嬉しいです‼ ★その後のレビュー・・・ わずか数か月で、接触不良が頻繁に起こり、スイッチを入れても動かなくなり、たたくと動きます。 『レビューを書いたら3年保証特典』に入っていたので叩きながらなんとか使っていましたが、やっぱり交換をお願いしようと保障内容意を良く見ると、『1年以降の場合は、3分の1の値段で新品と交換』とありショックです。 有料ならさっさと交換をお願いすればよかった。 皆さん、不良の場合は気を付けて下さいね。
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とても良いです。フェイスブラシ、ボディブラシを使いましたが、肌がしっとりつるつるになり大満足です。 今まで丁寧に洗っていたつもりでしたが、洗い上がりの感触が全く違い、今まできちんと洗えていなかったのだとショックを受けた程です。洗顔料や化粧水などは全く変えていないので、化粧水がぐんぐん入るのはこの商品のおかげで毛穴の中まできれいになっているからだと思います。 初めての電動ブラシだったので、パワーや軽さに最初不安を覚えましたが、弱い方(1回ボタン押し)でも十分パワーがありますし、重さに関しても毎日使うものなので逆にプラスポイントになりました。 ボディブラシは主に首やデコルテ、人に手伝ってもらって背中にも使用していますが、しっかり洗いあがっているのに刺激もなく本当にしっとりすべすべ。自分でできるよう背中用の長い柄のようなものが欲しいくらい背中は感動モノです。とてもおススメです!ずっと触っていたくなる肌になりますよ♪
この商品はとても良いと思いました、買って正解です。以下、ビフォーアフターを詳しく書いていきます。 20代後半。肌質は乾燥気味で毛穴も黒ずんでたり詰まってます。 洗顔後の化粧水なんかは浸透せず弾いてるイメージです。とにかくあまり良くないといった感じです。 余談ですが、寝る前にネットなどPC画面を見て夜中の3時くらいに寝たりは普通です。 こんな状況が何年も続き、Tポイントが溜まってたこともありこちらを購入。現在、3日使用してます。 結果は使用した日から全然違いました。大きく変わった点は化粧水が肌によく浸透します。これは嬉しいです。 また、鼻のてっぺんに目立つ黒ずみも使用日に少し軽減したと思いました。 3日目ですが徐々に良くなっていると個人的に思ってます。 使い方はネットで泡立てたのを顔に塗っていき、このブラシで軽く当ててます。 この製品の良いところは安いのと、4種類アタッチメントが付いてることです。特に洗顔後のマッサージ用は非常に気持ち良いです。 あえてマイナスポイントをあげるなら、電池入れるフタが固かったです。 お肌で悩んでる方は試す価値はありそうです。
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アパートの玄関に購入しました品質も問題なく満足してします

KTX-Y3005BK アルパイン 200系ハイエース(ノーマルルーフ)ダークプライム専用 12.8型リアビジョンパーフェクトフィット(取付キット ブラック) 多機能美顔器 超音波 美容器 LED光エス フェイスマッサージ イオン導入振動美肌 EMS超音波 保湿 頚部マッサージ器 微電流
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まあまあ値段相応

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待ちに待った商品を早速使ってみました。 とてもいいですよ! 洗顔ブラシはとてもソフトな肌触りで、回転速度も2段階からあるので、自分にあった方を選べます。 軽石もパワーが足りないと書いてある人もいましたが、継続すると、効果がありますよ。強い力ですると、お肌を痛めてしまいますから、このぐらいの方がいいです。 マッサージローラーは、問い合わせをしたところ、オールインタイプの化粧品の上からでも出来るとの事でした。なので、肌滑りもよく、血流がよくなっていけばいいなぁと。 くすみ対策にいいのではと思います。 オススメですよ。 実は届いた商品の仕様がネットで見ていた内容と違い、夜に問い合わせのメールをしました。すると翌日に新しい商品を発送しますとの連絡があり、なんと、その翌日には届きました。 素早い対応は凄いと思いました。 なので、届いたものがなんか違うとか、もしかしたら初期不良の可能性もありますよね。そういう時は、レビューで低評価をいきなりする前に、まずは問い合わせをすればいいと思います。 きちんと対応して下さいますよ。
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耐久性はあると思いますが設備屋には使い難い

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カバーの生地がいちいち引っかかって、服を台に広げ辛いです。足の強度も頼りなくてグラグラします。仕上げ馬の部分も強度が足らず、曲がってきそうです。長さも変に短くて、ワイシャツの丈も一回ではかけられません。買って後悔してます。

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フェイスブラシ 今まで使用していた手動の洗顔ブラシよりも確実に汚れが落ちているのを実感しています。小鼻の黒ずみが気になりだし、極細毛でふわっと、とても柔らかく優しい使い心地なのでストレスなく使用出来ます。表面のザラツキは無くなりました! ビューティーローラー 洗顔後、何もつけていない状態と化粧水、クリームをつけてからの両方を試したところ、化粧水クリームをつけた後に使用した方が肌滑りが良い!ので保湿してからの使用をお勧めします。血行も良くなりくすみ対策になると思います。 軽石 湯船に入り角質を落としやすい状態にしてから使用した方が効果が出ます!ツルツルになりますよ! ボディ用ブラシ 首、襟足、デコルテに使用中。フェイスブラシ同様、柔らかいのでとても使いやすいです。くすみが気になりやすい肘と膝にも使用していますが、いつもよりも滑らかになりました! 商品が到着してからまだ5日目の使用期間ですが、化粧水やクリームの浸透率は上がり、血行が良くなったのでくすみも気にならなくなってきています。 4種のアタッチメントが買い替えが利くところはとても魅力的でこのお値段でこのクオリティは満足です。朝のメイクもルンルン♪です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。