1. ホーム
  2. 家電
  3. 生活家電
  4. 洗濯機
  5. ハイアール JW-U55A-W ホワイト 全自動洗濯機 (5.5kg)
ランキング第1位 割り引き ハイアール JW-U55A-W ホワイト 全自動洗濯機 5.5kg pfsa131.com pfsa131.com

ハイアール JW-U55A-W ホワイト 全自動洗濯機 (5.5kg)

17856円

ハイアール JW-U55A-W ホワイト 全自動洗濯機 (5.5kg)


設置をご希望の方は設置券をお買い求め下さい。
商品特長・スペック

★ 洗濯時間を短縮し家事ラクできる「お急ぎ」コース10分
らせん水流×高濃度洗浄で、短時間でもしっかりキレイに出来るから、10分でも十分なのです。
短時間で洗濯できるので、忙しい人でもさっと洗濯ができて家事の負担を減らします。
※2019年8月、JW-CD55A「お急ぎ」コーステスト結果。条件により汚れ落ちは異なり、洗浄力の保証はできません。
シミ汚れ等の洗濯は避けてください。「お急ぎ」コースの洗濯容量は1.5kgまでとなります。

★ アイロンがけの手間を楽にする「しわケア脱水」
脱水の時間と回転数を調整することで衣類のしわを抑え、アイロンがけの時間と手間を短縮します。
シャツやブラウスのしわを抑えることで、しわの少ない仕上がりが期待できることはもちろん、ニットなどのデリケートな衣類も、通常より比較的変形を抑えながら脱水が可能です。
※容量は1.0kgまでとなります。「標準」「ジェルボール」「香アップ」コースを選択時に使用することができます。

★ 衣類を清潔に保てる「除菌コース」搭載
除菌キャップから流れる成分が水に溶けて、衣類を除菌します。衣類をよりきれいにし、部屋干し臭の軽減も期待できます。
※「除菌コース」の洗濯容量は1kgとなります。
試験依頼先/(一財)日本食品分析センター 試験方法/菌液付着試験布の生菌数測定 除菌方法/除菌キャップを装着し「除菌コース」運転による 対象部分/洗濯槽内の衣類 試験結果/99.0%以上の除菌効果

★ 「チェッカードタンク」と「3Dウイングパルセーター」で洗浄力アップ
凹凸で均一な排水穴のチェッカードタンクと新型・3Dウィングパルセーターの強力ならせん状水流でやさしくもみ洗いしながらしっかり洗浄。また、チェッカードパターンの溝効果でムラを抑えてしっかり脱水します。

★ 干し時間の短縮は「槽風乾燥」で干し時間を短縮
脱水時に、洗濯槽を高速回転させて遠心力と通気口から取り込んだ空気の力で衣類の水分を飛ばすので、部屋干しでも速く乾かせます。

★ 「高濃度洗浄機能」でしっかり洗浄
高濃度の洗浄液の状態(給水が完了する前)から洗濯運転を開始し、繊維のすみずみまで洗剤を浸透させることで、汚れを芯から引き剥がします。

★ 柔軟剤の香り効果を高める「香アップ」コース搭載
最終すすぎの段階で手動(または自動)で柔軟剤を投入し、その後浸漬運転を行うことで衣類全体に柔軟剤を均一にしっかりと定着させ、香り効果をアップさせます。
※香りの感じ方は個人差があります。柔軟剤や衣類の種類により、香りの付き具合が変わる場合があります。

* 容量:洗濯脱水5.5kg
* 標準使用水量:87L
* 消費電力量(50/60Hz):79Wh
* 目安時間(約):33分
* 運転音(約)(50Hz/60Hz):洗濯38/39dB / 脱水50/51dB
* 洗濯槽の種類:ステンレス
* コース:標準、ジェルボール、お急ぎ、香アップ、白さ追求、洗えるスーツ、除菌、槽洗浄(1.2.3)
* 総外形寸法:幅(排水ホース含む)526×奥行500×高さ890mm
* 設置可能防水パン(奥行内寸):幅490×奥行500mm以上
* 質量(約):26kg
* 付属品:マジックつぎ手、ホースつぎ手、給水ホース、糸くずフィルター

ハイアール JW-U55A-W ホワイト 全自動洗濯機 (5.5kg)

リフティングテーブル 昇降式 昇降テーブル リフトアップテーブル 半完成品 幅95 リビングテーブル センターテーブル ローテーブル 収納付き 代引不可 法人様限定 会議用テーブル 折りたたみテーブル スタッキングテーブル 長机 幕板付 跳ね上げ式 中棚付 キャスター付 幅1500×奥行600×高さ705mm
ハイアールから、洗えるスーツやジェルボールに適したコースなどを搭載した全自動洗濯機の新ラインナップを6月1日より順次発売!|ハイアール ジャパンセールス株式会社のプレスリリースハイアールから、洗えるスーツやジェルボールに適したコースなどを搭載した全自動洗濯機の新ラインナップを6月1日より順次発売!|ハイアール ジャパンセールス株式会社のプレスリリース
オリジナル ハイアール Haier JW-U55A-W ホワイト 全自動洗濯機 上開き 洗濯5.5kg 乾燥2kg qdtek.vnオリジナル ハイアール Haier JW-U55A-W ホワイト 全自動洗濯機 上開き 洗濯5.5kg 乾燥2kg qdtek.vn
G-shock カシオーク カスタマイズ 蛍光 ルミノバ 発光 カスタム 第二世代 ケース ストラップセット GA-2100SU-1A 並行輸入モデル クイックシフト K20 スワップ 用 ビレット シフター シフトレバー シビック
配送のみ/設置取付無し】ハイアール 全自動洗濯機 7.5Kg JW-LD75A-W|宇佐美鉱油の総合通販サイトうさマート配送のみ/設置取付無し】ハイアール 全自動洗濯機 7.5Kg JW-LD75A-W|宇佐美鉱油の総合通販サイトうさマート
ライソン KDHS-003W D-STYLIST 着脱式シングルホットサンドメーカー [トクホ] フラクトオリゴ糖 700g ラックス(LUX) スーパーリッチシャイン ストレートビューティー とろとろうねりケアトリートメント 大容量300g インバス ユニリーバ(Unilever) 任天堂スイッチ 保護フィルム ブルーライトカットフィルム ガラスフィルム 画面保護シート Nintendo Switch ヤマゼン 障害物センサー搭載 電気ストーブ DS-SD082-AB スヌーピー キャンパスノートドットA罫5冊パック
FELICE リザーブビリヤードグローブ ネイビー 左右兼用 フリーサイズ ミズノ スノトレ メンズ レディース 防水 スノースケープ2 雪道 B1GA2202
Amazonカスタマー 5
とても可愛いポスターですしっかりした素材で貼る時もストレスフリーでした一年中クリスマスってどうかなと思いましたが、家族から「自分の家なんだし自分が気に入ったなら一年中クリスマスでも常夏でもいいんじゃない」と言われて一年中クリスマスになりました満足しています

楽天ビック|ハイアール|Haier 全自動洗濯機 ブラック JW-U55A-K [洗濯5.5kg /簡易乾燥(送風機能) /上開き] 通販楽天ビック|ハイアール|Haier 全自動洗濯機 ブラック JW-U55A-K [洗濯5.5kg /簡易乾燥(送風機能) /上開き] 通販
わたあめ 3
今までのアンテナで最悪の商品ですね。この商品を購入しては駄目です。作りが酷い穴が開いていて困る所に穴が開いているよ。

dacco 透けにくく動きやすい入院着 スムースガウン フリーサイズ
Haier JW-U55A-W 全自動洗濯機 [10分洗濯][しわケア脱水]【洗濯5.5kg/ホワイト】 | ノジマオンラインHaier JW-U55A-W 全自動洗濯機 [10分洗濯][しわケア脱水]【洗濯5.5kg/ホワイト】 | ノジマオンライン
スマートフォン用通信充電ケーブル100cmストロングタイプ IUD-STSP100W タフレック システムキャリア ベースキャリア 一台分セット トヨタ アルファード 型式ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W対応 キャリアベース カー用品
5.5kg 全自動洗濯機 ホワイト | Joshin webショップ 通販 | ハイアール | JW-U55A-W5.5kg 全自動洗濯機 ホワイト | Joshin webショップ 通販 | ハイアール | JW-U55A-W
鈴付き待針 (1本単位) おせち 2023 洋風オードブル 札幌グランドホテル 洋風オードブル 一段 20品目 西武そごうごっつお便 期間限定12月18日迄販売 NEC PA-HT100LN LTEホームルータIEEE802.11ac n a g b
99%以上節約 ハイアール 全自動洗濯機 洗濯 5.5kg JW-UD55A-W ホワイト 標準設置無料 fucoa.cl99%以上節約 ハイアール 全自動洗濯機 洗濯 5.5kg JW-UD55A-W ホワイト 標準設置無料 fucoa.cl
小松 透 4
ペグ抜きが便利ですペグ抜き無くてもいい、という人は恐らく必要ないぐらいの打ち込みしかしていないんだと思います重さも相応です持ち手が木なので耐久力が心配ですので、パラコードで補強していますまた、一番下に穴が空いていますのでここにパラコードを通して手首やリュックに下げるようにも出来ますただ買ってから思いましたが、ペグ打ちもペグ抜きも他で代用出来ますし、荷物になるのでこれじゃないと困るということはありません後悔していませんが参考までにあると便利、なくてもなんとかなるといった感じです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ipad ガラスフィルム 第9世代 保護フィルム 第8世代 第6世代 10.2 mini6 pro 11 10.5 9.7 液晶保護 ブルーライトカット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

表札 おしゃれ 表札 二世帯 マンション表札 ステンレス調 全サイズ アクリル押す ポスト 犬猫デザイン プレート 貼付け 屋外対応 アクリル 表札(hs-jc01)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マウス Bluetooth エルゴノミクスマウス ワイヤレス 無線 エルゴノミクス 静音 デスクトップ ノート PC Mac Macbook Pro Air Windows

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

CK スチールボード(スチール複合板) ホワイトボード マーカー用 厚み2mm 910×1820mm (3X6) 3カットまで無料 CK-2-WS ●業務用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。