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シルク100% 手袋 ゆったり レディース UV対策 UVケア ハンドケア 保湿 保温 おやすみ てぶくろ 手ぶくろ 日本製 natural sunny

264円

シルク100% 手袋 ゆったり レディース UV対策 UVケア ハンドケア 保湿 保温 おやすみ てぶくろ 手ぶくろ 日本製 natural sunny

【保湿ケア&UVカット】シルク手袋 ゆったりフィットタイプは表糸に上質のシルクを使用した、肌にやさしく、あたたかい絹製の手袋です。
※別途、ゴム糸を使用しております。

就寝の際に着用してお休みすると保湿ケアができます。
使い続けていただくとスベスベな手に変身!
お風呂上がりにハンドクリームを使用後、手袋を着用するとより効果的です。

また、UVカット率85%以上(ブラックは95%以上)なので、ウォーキング時の紫外線対策におすすめです。


●サイズ:全長約23cm(伸び寸:約31cm)
※ニット製品のため、固体により若干の誤差が生じる場合がございます。

●素材:シルク100%(一部ゴム使用)

●カラー:オフホワイト・ベージュ・ピンク・シルバーグレー・ブラック

●生地圧:普通

●生産国:日本 自社製造(奈良県)






【保湿ケア&UVカット】シルク手袋 ゆったりフィットタイプは表糸に上質のシルクを使用した、肌にやさしく、あたたかい絹製の手袋です。
※別途、ゴム糸を使用しております。

就寝の際に着用してお休みすると保湿ケアができます。
使い続けていただくとスベスベな手に変身!
お風呂上がりにハンドクリームを使用後、手袋を着用するとより効果的です。

また、UVカット率85%以上(ブラックは95%以上)なので、ウォーキング時の
紫外線対策におすすめです。




商品特徴



■シルク素材だから保湿性が高く、手の乾燥・保湿ケアに効果的!
■手首のゴムがほどよくフィットするので、脱げにくい。
■ゆったりタイプ伸縮糸などは使用していないため、締めつけ感がなく、快適に使えます。
 ※別途、手首部分にゴム糸を使用しています。
■UVカット率85%以上なので、紫外線対策にも効果的!※ブラックは98%





着用イメージ

※実際の色に近いように編集しておりますが、お使いの環境により若干の違いがある場合がございます。
【保湿ケア&UVカット】シルク手袋 ゆったりフィットタイプ/就寝時の保湿ハンドケア・ウォーキングに/UVカット率85%以上のてぶくろです。






シルクの特徴






■肌にやさしい
人間の肌とタンパク質でできている為、肌にとても優しいです。
優れた吸放湿性により、肌を清潔に保ち、細菌の繁殖を抑えるので、皮膚細胞の活力を促進し、素肌が潤います。
お肌が弱く、合成繊維などでかぶれる方や敏感肌の方にお勧めします。

■夏はさわやか、冬はあたたか
綿の約1.5倍の吸湿性・放湿性があると言われています。 夏の暑い時や、寝ている時に汗をかいても、肌表面のシルクは吸湿性と通気性により、サラッとして、余分な水分は、すぐに放湿します。その上、保温性と断熱効果があるので、冬でも暖かく、夏はさわやかで、一年中着心地がとても良い天然素材です。

■静電気が帯電しにくい
繊維を摩擦すると静電気が起こることがあります。シルクは静電気が帯電しにくい為、不快感を抑えられます。

■UVカット効果
紫外線から肌を守る効果があります。




商品について -ご利用いただく前に必ずご確認ください-



サイズ 全長約23cm(伸び寸:約31cm)
※ニット製品のため、長さに若干の誤差が生じる場合がございます。
カラー オフホワイト・ベージュ・ピンク・シルバーグレー・ブラック
素材 シルク100%(一部ゴム糸使用)
生地圧 薄手
生産国 日本 自社製造

■お取扱い■
手洗い(押し洗い)をお勧めしますが、洗濯機をご使用になる場合は、必ず洗濯用ネットに入れてください。
お洗濯後は形を整え、陰干しにて乾かしてください。
素材の特性上、まれに色落ちする可能性がございます。白物とは分けてのお洗濯をお勧めいたします。
タンブラー乾燥や塩素系漂白剤は、生地の痛み、毛羽立ちや収縮の原因となりますので、ご使用はお控えください。



■メール便利用時の注意事項■

こちらの商品は、4点までメール便でのお届けが可能です。
上記以上や他の商品と同梱される場合は、メール便にてお届け出来ない場合がございますので、
ご注意ください。

なお、配送方法につきましては必ずこちらをご確認ください。

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就寝時、保湿のために着用しています。程よい滑らかさとフィット感があり、薄すぎず分厚すぎずで使いやすいです。程よくフィットしているので、着けたままでも夜中赤ちゃんのおむつ替えがしやすいです。ロンパースの股下ボタンも問題なく留められます。コスパがいいので今回はリピートして買い増しです。
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値段の割に作りがしっかりしていました。

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寒がりで手足がいつも冷たい私です… 保湿保温として使用するおやすみ手袋はこれが3種類目です。今まで使用したのも良かったのですが、サイズが小さくて指が3分の2位しか入っていなくて、届いてもがっかりしました… 今回このシルク手袋はスッポリ入って、気に入りました!! 年齢がでやすい手なのでケアしていきたいです。
グレーとピンクを購入。配送が早くて助かりました。画面で見ると、素材の厚さがわかりにくく、軍手みたいに見えるが、光沢もあり、絹の風合いがきれいで、厚さ感はなかった。気持ち良い着け心地でした。 手が大きい方なのでゆったり目でピッタリ。難点は、指の丈がもう少し、あと5ミリでも長いともっと楽に着けられると思った。
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アトピーで手荒れが酷いので寝る時使用してます。 朝になるとカサカサが少し落ち着いてるので 本当にシルクは肌に良いのだと実感してます。 手袋をはめたまま外に出たら かなり暖かくてびっくりしました!普通の手袋だとすぐには暖かくならないくて シルクの手袋は薄いのにじんわりすぐに暖かいので これからは外出の時もシルクの手にします????
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子供のベットを買い替えて、寝相が悪いので落ちないために買いました。柵みたいな物しかなく、布っぽくてグレーで可愛いかなと購入しました。少し生地がシミみたいなのがあり、拭いたらとれました。新築先で使う予定なので、まだわかりませんが、折りたためてしまえるのでいいと思います。

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色合いが大変よく、ゴージャスな感じで気に入りました。背面のリングの動きもよくいい感じです。女房に色違いをプレゼントしました!!

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全然突っ張らないです。そしてすぐ緩んでくるのでいつもグラグラしてます。天井まで伸ばして、壁際に置いた後足元の調節をしたら最初は止まったのですが、少し触っただけで真ん中の網のあたりがたわんで、次の日には外れる。の繰り返し。引っ掛けてる物なんて、小さな鞄一つと小物や文房具が数点…地震が来れば真っ先に倒れてきそうで怖いです。大きいサイズが問題なければ、小さいサイズを洗面所とかに設置しようかと検討してましたが、無駄に終わると思うのでやめました。使い方の問題ならアドバイス欲しいくらいです。そこそこ値段がはったのでとても残念でならない。

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多少高いですが、遮光性はめちゃめちゃあります。なんちゃって遮光性を買うぐらいなら超オススメです。

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オシャレで使いやすいです。鍵の置き場所が固定されるので、無くすことが全くなくなりました!

指先の荒れが気になって購入しました。 ハンドクリームだけではなかなか良くならなかったのがこの手袋をして寝ると朝指先がガサガサしていません。 すごく効果があるみたいです。 冬にはもう欠かせません。 大きさは、丁度よかったです。ゆっくりしたデザインなので付け外しもしやすいです。寝てる時に外れることもなく朝まで大丈夫でした。シルクはやっぱり良いのですね。 買って良かったです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。