1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイク道具
  4. 詰め替え容器、アトマイザー
  5. アトマイザー 香水 携帯用ボトル 5ml シルバー マット クイックアトマイザー 詰替 コンパクト ミニボトル ノズル 詰め替え容器 チャージ 補充 フレグランス
即納 メーカー再生品 アトマイザー 香水 携帯用ボトル 5ml シルバー マット クイックアトマイザー 詰替 コンパクト ミニボトル ノズル 詰め替え容器 チャージ 補充 フレグランス pfsa131.com pfsa131.com

アトマイザー 香水 携帯用ボトル 5ml シルバー マット クイックアトマイザー 詰替 コンパクト ミニボトル ノズル 詰め替え容器 チャージ 補充 フレグランス

135円

アトマイザー 香水 携帯用ボトル 5ml シルバー マット クイックアトマイザー 詰替 コンパクト ミニボトル ノズル 詰め替え容器 チャージ 補充 フレグランス

商品名:アトマイザー 香水 携帯用ボトル 5ml シルバー マット クイックアトマイザー 詰替 コンパクト ミニボトル ノズル スプレー 詰め替え容器 チャージ 補充 フレグランス

アトマイザー 5ml ボトル
底部から簡単に補充できる
小型軽量で持ち歩きしやすい
-


サイズ:長さ8cm x 直径1.7cm
重さ:13g
素材:金属、プラスチック
JAN:4589635177654

コロン 香水瓶 小型 軽量 コンパクト シンプル ポーチ 便利 おしゃれ














アトマイザー 香水 携帯用ボトル 5ml シルバー マット クイックアトマイザー 詰替 コンパクト ミニボトル ノズル 詰め替え容器 チャージ 補充 フレグランス

市場 送料無料 詰替 5ml アトマイザー クイックアトマイザー スプレー 香水 ミニボトル 携帯用ボトル コンパクト マット シルバー ノズル市場 送料無料 詰替 5ml アトマイザー クイックアトマイザー スプレー 香水 ミニボトル 携帯用ボトル コンパクト マット シルバー ノズル
介護シューズ スリッパ 中高齢者 レディース 低反発 春夏秋 シニア つま先なし かかとなし 柔らかい コットン ママシューズ 軽量 健康
香水 詰め替えボトル 5ml 携帯 持ち運び スプレー 香水瓶 パフューム 香水ボトル コンパクト おしゃれ 霧噴射 簡単 容器 かわいい 旅行 ワンプッシュ 詰替用瓶 ポイント消化 送料無料 6周年記念イベントが香水 詰め替えボトル 5ml 携帯 持ち運び スプレー 香水瓶 パフューム 香水ボトル コンパクト おしゃれ 霧噴射 簡単 容器 かわいい 旅行  ワンプッシュ 詰替用瓶 ポイント消化 送料無料 6周年記念イベントが
アトマイザー 香水 携帯用ボトル 5ml シルバー マット クイックアトマイザー 詰替 コンパクト ミニボトル ノズル 詰め替え容器 チャージ 補充 フレグランス :0741:便利雑貨ショップumiwo - 通販 - Yahoo!ショッピングアトマイザー 香水 携帯用ボトル 5ml シルバー マット クイックアトマイザー 詰替 コンパクト ミニボトル ノズル 詰め替え容器 チャージ 補充  フレグランス :0741:便利雑貨ショップumiwo - 通販 - Yahoo!ショッピング
まつちゃん 4
他社のポータブル電源(300wh)が10回程度しか使用していないのに1年半で故障してしまい修理に購入金額の半額ほどかかるため、どうせなら容量が大きいものがいいと思い購入しました。到着時の充電容量は、24%で21時に充電(105W)して、翌朝5時には100%にでした。50,60Hzの切り替えが取説にないため、メーカーに確認したところ、ACスイッチ点灯した状態で3回ACスイッチを連続クイックで切り替わるとのことでした。電子レンジ(1000w)では、60,50Hzさらに500wに切り替えてもすぐにトリップ。山善ホットプレートYHC-W600(600w)だと60HZで625w、50Hzで585w50Hzでテスト開始、ホットプレートは230℃で保持されるため連続通電ではありません。焼き肉  46分 97%ー73%=24%(約240w)個人的な量 1合ご飯 30分 73%-51%=22%(約220w)ご飯は少し炊きすぎました卵焼き  10分 51%-46%= 5%(約 50w)卵1個コーヒー  5分 46%-41%= 5%(約 50w)180ccクーラー 60分 41%-39%= 2%(約 20w)15リットル 冷えると電力少ないラーメン 15分 39%-23%=16%(約160w)500㏄、出前一丁容量97%からこれだけ使っても残量23%、充分車中泊に使えそうです。メーカーさんから発送した時点の手違いで、DCコネクタが古いものが入っているそうで新しいものとAC充電器をもう一台送るので使ってみてほしいとのことでやってみました。DCコクター充電  N-BOX  95wAC充電器(下部INPUT)  105wAC充電器(上部DCINPUT)110wW充電すると105w+110w=215w 容量23%⇒90% 約3時間半で充電急いで充電する場合には、非常に便利ですね。以上が私が使ってみての使い心地でした。車中泊や災害時に使うものなので、希望として最低5年故障がないことを祈ります。

ふるさと納税 守谷市 R-1ドリンク36本 KNIPEX 1262-180 自動ワイヤーストリッパー 0.2-6.0 (SB)
kimu 5
パンダ好きなので探しているうちにこちらを見つけ購入しました。ちょっと見ない感じのタッチで描かれたパンダも珍しくて良いです。大きさも良い感じで磁力も強そうでしたので段ボールを貼り付けた画像をアップします。使いやすいサイズです!

(予約)ねこ風呂敷 全4種セット●発売予定 ホルツ ウスヅケパテ ホワイト (車用品・カー用品) MH135
香水のアドマイザーも色々ありますが、こちらのはしっかりしていて、香水を入れる時も香水が入らないことは無く、とてもスムーズでした。
マルシン・ドラゴン タチ魚夜光魚型(1本針) 40号 船タチウオテンヤ太刀魚Marushin Dragon(メール便対応)
年末年始大決算 アトマイザー 香水噴霧器5mlポータブル香水スプレーボトル高速交換香水スプレー容器 qdtek.vn年末年始大決算 アトマイザー 香水噴霧器5mlポータブル香水スプレーボトル高速交換香水スプレー容器 qdtek.vn
友禅モダン 名前旗(掛軸) 金紋入り 台座付き 女の子 日本製(大サイズ) 業務用 ペーパーコースター 丸型 100枚入 TS-15
香水詰め替えボトル シルバーブラック 2本セット クイックアトマイザー 携帯用 未使用品香水詰め替えボトル シルバーブラック 2本セット クイックアトマイザー 携帯用 未使用品
Amazon カスタマー 4
中に入れる物のサイズをはかってジャストサイズを購入したものの、カゴに入れようとした時に気付きました。書かれているカゴのサイズは外の大きさだと…。そりゃそうだ(笑)違うものを入れて使う事にしました。

アトマイザー 香水 5ml 携帯用 持ち運び 瓶 スプレー ミニボトル 詰め替えアトマイザー 香水 5ml 携帯用 持ち運び 瓶 スプレー ミニボトル 詰め替え
Amazon.co.jp: 香水スプレーボトル 5mlポータブル香水アトマイザー、詰め替え 香水噴霧器 香水ボトル、空の香水ボトル、携帯用 香水用喷瓶 直接充填香水アトマイザー (5個 5ml) : ビューティーAmazon.co.jp: 香水スプレーボトル 5mlポータブル香水アトマイザー、詰め替え 香水噴霧器 香水ボトル、空の香水ボトル、携帯用 香水用喷瓶  直接充填香水アトマイザー (5個 5ml) : ビューティー
ちゅーるごはん 緑黄色野菜 バラエティ ちゅーる 犬オヤツ いなばペット 中古雑貨 沢泉ちゆ アクリルスタンド 「ヒーリングっど プリキュア 天体観測 STARGAZING」 プリティスト
アトマイザー 香水 スプレー おしゃれ かわいい 持ち運び 詰め替え ボトル クイックチャージ 簡単 携帯 旅行 ミニボトル 5ml ワンプッシュ 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングアトマイザー 香水 スプレー おしゃれ かわいい 持ち運び 詰め替え ボトル クイックチャージ 簡単 携帯 旅行 ミニボトル 5ml ワンプッシュ  通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
百均で以前買って気に入ったのですが、もう在庫なく発注不可でいつ入荷か分からないと言われ、探してました。早く使いたかったので開封したけれども ちょっと蓋が緩くすぐ外れるのが気になります。このまま使うか連絡するか考え中。
誕生日フラワーギフト・バラ 彼氏彼女 夫婦 祖父母 友達 花 ギフト 誕生日 プレゼント花キューピットの赤バラの豪華なアレンジメント
楽天市場】【メール便送料無料】 香水 アトマイザー 5ml クイックアトマイザー スプレー 詰め替えボトル 携帯 持ち運び レディース コンパクト パフューム コロン ミニボトル メンズ フレグランス 香水スプレー 残りが見える ピンク パープル シルバー ブルー ブラック y4 ...楽天市場】【メール便送料無料】 香水 アトマイザー 5ml クイックアトマイザー スプレー 詰め替えボトル 携帯 持ち運び レディース コンパクト  パフューム コロン ミニボトル メンズ フレグランス 香水スプレー 残りが見える ピンク パープル シルバー ブルー ブラック y4 ...
バボラ テニスラケット ピュア アエロ ツアー/PURE AERO TOUR(101351) SSK エスエスケイ ユニフォームパンツ ショートフィット PUP005S 野球 練習着 大きいサイズ メンズ Mc.S.P-ポリタスラン切替中綿ジャケット(メーカー取寄)エムシーエスピー 3L 4L 5L 6L 7L 8L

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

大分 はも鍋セット 具材(大分産鱧切身250g、かぼすポン酢、カボス果汁、もみじおろし、出汁用昆布) ハモ鍋 お取り寄せグルメ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

帽子 ハット WEGO ナイロンバケットハット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

NEC 無線LAN WiFi メッシュルーター単体 Wi-Fi 6(11ax) AX1800 Atermシリーズ AM-AX1800HP(M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワイヤーバスケット かご 収納 木製 ワイヤーフレーム おしゃれ スクエア 収納バスケット 買い物かご 桐 西海岸 男前 塩系 64150

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。