1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. シューズ
  5. エンジニアブーツ メンズ 男の子 男性 ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 新生活 ビジネス おしゃれ
人気 おすすめ 人気提案 エンジニアブーツ メンズ 男の子 男性 ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 新生活 ビジネス おしゃれ pfsa131.com pfsa131.com

エンジニアブーツ メンズ 男の子 男性 ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 新生活 ビジネス おしゃれ

2285円

エンジニアブーツ メンズ 男の子 男性 ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 新生活 ビジネス おしゃれ

ブーツ メンズ ブランド 着こなし カウボーイ 履き方 ブランド 黒 高級 ブランド 日本 ブランド 高級 着こなしグレー 着こなし 春 コーデ 冬 バイク おしゃれ ブラウン ビジネス おすすめ コーデ 茶 ティンバーランド スエード カンペール ドクターマーチン ホーキンス コーデ 冬 コーデ 秋 コーデ 夏 冬底 冬 コーデ 冬 スエード 冬 冬靴 冬 ブランド 冬 北海道 おすすめ ブランド バイク 防水 バイク 夏 バイク エンジニア バイク 冬 バイク バイク 厚底 バイク おしゃれ バイク用 バイク おすすめ オシャレ おしゃれ レディース おしゃれ おしゃれ靴 おしゃれスーツ 雪 おしゃれ スノー おしゃれ マウンテン おしゃれ ゴアテックス おしゃれ 長さ 名前 形 一覧 つま先 バートン ティンバーランド ノースフェイス ブラウン ブランド コールハーン ブラウン ブラウン コーデ ブラウン 着こなし ブラウン ティンバーランド ブラウン コーデ ブランド おすすめ コーデ 冬 合わせ方 コーディネート 着こなし ビジネス ブランド 防水 ビ









エンジニアブーツ メンズ 男の子 男性 ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 新生活 ビジネス おしゃれ

ウイルソン Wilson テニス 硬式テニスラケット BLADE 98S V8.0 ブレード 98S WR079411U フレームのみ『即日出荷』 ハイスツール カウンターチェア 木製 おしゃれ スツール ハイチェア バーチェア EnergyPrice(エナジープライス) バイク グリップエンド・バーエンド グリップエンド タイプ4 シルバー シルバー
革ブーツメンズ 冬 紳士靴 防寒 冬物 エンジニアブーツ ミリタリーブーツ 革靴 ワークブーツ PUレザー ロングブーツ ブラック ホワイト /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの入札サポート・購入サポートサービス革ブーツメンズ 冬 紳士靴 防寒 冬物 エンジニアブーツ ミリタリーブーツ 革靴 ワークブーツ PUレザー ロングブーツ ブラック ホワイト  /【Buyee】
エンジニアブーツ メンズ 男の子 男性 ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 新生活 ビジネス おしゃれ :fro529-02718:frontier-works - 通販 - Yahoo!ショッピングエンジニアブーツ メンズ 男の子 男性 ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 新生活 ビジネス おしゃれ  :fro529-02718:frontier-works - 通販 - Yahoo!ショッピング
aa 5
今までずっと純正だったけど、勇気をだしてリサイクルインクカートリッジを使用。何も問題なく使えます。どうして今まで買わなかったのだろう・・・。もう純正は買わないです。追記(2017.3)他の色の純正のインクと同時に交換したが、こちらの方が先に色が出なくなりました。よく使う色だったのかもしれないけれど、なんとなくインクの減りが早い気がします。

エンジニアブーツ メンズ 男の子 男性 ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 新生活 ビジネス おしゃれ 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングエンジニアブーツ メンズ 男の子 男性 ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 新生活 ビジネス おしゃれ 通販  LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
[江戸てん]作務衣 デニム生地 (綿100%)しっかりしているのに柔らかい さむえ 柄入り 通年 メンズ 猫と牡丹 左袖 紺 ふるさと納税 大網白里市 令和4年産千葉県産コシヒカリ 精米 20kg (5kg×4袋)
おじいちゃん 4
なし

約40個 17×11mm 緩やかラインデザインのリーフビーズ 10.2インチ フリップダウン モニター HDMI 動画再生 薄型 LED 液晶 180°開閉 車載用 ヨガウェア セット LAVIA 上下セット 上下 セット おしゃれ ブランド トップス パンツ ホットヨガウェア ジムウェア レディース カシュクールセットアップ
ブーツ メンズブーツ マウンテンブーツ エンジニアブーツ トレッキングシューズ メンズ ショートブーツ スエード調 ワークブーツ アウトドア ハイカット 通気性ブーツ メンズブーツ マウンテンブーツ エンジニアブーツ トレッキングシューズ メンズ ショートブーツ スエード調 ワークブーツ アウトドア  ハイカット 通気性
ズボン 裾上げ加工 裾上げ加工には通常で2〜3日ほどお時間をいただきます。
Amazon カスタマー 3
思ってたよりふかふかじゃなくて、スカスカ…な感じです。厚めのクッションを想像してるとちょっと違うかも。でも柔らかさがあるので☆3つにしました。

マツモトワックス スクレーパー
抹茶 4
以前半月太めを買い、バッチリ二重にはなるものの少々目立つな〜と思い、今回細めを買い直しました。そしたら今度は二重にならなくなりました。自分には幅が狭すぎたみたいです。水でつけるタイプのメッシュテープみたいに、こちらにも 太めと細めの中間の「楕円タイプ」があればいいのに……結果、半月細めはお蔵入りです。以前買った半月太めの方がバリバリ使えてます。と、細さについてディスってしまいましたが、テープ自体は結構好きです!結構な硬さがあり接着力も強い、横幅も丁度良く、枚数がすごく多いので癖付けに最適です。上からアイシャドウ塗ってみても割と色がちゃんと乗ります(チップで乗せた場合)。太さが自分に合えば、メイク時にも大活躍です。私は家に居る時のみ使いますが。半年以上、半月太めをずっと癖付けに使用しています。まだ沢山残っています。おかげで大分二重の線が定着してきました。以前ナイトアイ〇ーテを1年程リピートしていましたが、落としづらいし瞼が浮腫みやすくなるしで、あの時よりも今の方が断然二重の線が出来ててクッキリしてます……頑張れば完全な二重になれそうです。このテープのおかげです!ちなみに夜寝る時にも貼っています。眠ってる=目を閉じてるわけですので、勿論その間アイテープの意味はありませんが、朝、目覚めて目を開けた瞬間からちゃんとテープが食い込んで二重になるように……という意味で!二重の癖付けをしている、したいという方に是非オススメします。しかし上記の通り中間の太さが欲しいため☆−1です。

goyururi ごゆるり ナガポチ |メール便対応 ポチ袋 お年玉 金封 封筒 和柄
純正廉価 エンジニアブーツ ワークブーツ メンズ ブーツ ミリタリーブーツ 皮靴 革靴 PUレザー 防水 紳士靴 2019 新生活 アウトレットショップ-ssl.daikyogo.or.jp純正廉価 エンジニアブーツ ワークブーツ メンズ ブーツ ミリタリーブーツ 皮靴 革靴 PUレザー 防水 紳士靴 2019 新生活  アウトレットショップ-ssl.daikyogo.or.jp
クーポンで1000円 指輪 サイズフリー 2粒 ブリン リング 指輪 レディース プラチナ仕上げ シルバー925 cz 誕生日 ギフト プレゼント セール アクセサリー ガリウム スキー スノーボード GENERAL Joker 30g SW2158 チューンナップ用品 GALLIUM ミニ染めQ エアゾール 70ml キンキラ金
エンジニアブーツ メンズ ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 2019 新生活 :190928mdx11:BIKEWEAR - 通販 - Yahoo!ショッピングエンジニアブーツ メンズ ブーツ ミリタリーブーツ ワークブーツ ロングブーツ 防水 紳士靴 2019 新生活  :190928mdx11:BIKEWEAR - 通販 - Yahoo!ショッピング
防水 エンジニアブーツ メンズ - メンズブーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com防水 エンジニアブーツ メンズ - メンズブーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
美鼻 クリップ 鼻クリップ ノーズクリップ 美鼻矯正器具 矯正 男女兼用 簡単 鼻筋 シリコン製 美容 定形外郵便発送送料無料 美鼻クリップ Audi アウディ A5(B9) F5CVKL用 純正エンジンオイル+オイルフィルターセット
純正廉価 エンジニアブーツ ワークブーツ メンズ ブーツ ミリタリーブーツ 皮靴 革靴 PUレザー 防水 紳士靴 2019 新生活 アウトレットショップ-ssl.daikyogo.or.jp純正廉価 エンジニアブーツ ワークブーツ メンズ ブーツ ミリタリーブーツ 皮靴 革靴 PUレザー 防水 紳士靴 2019 新生活  アウトレットショップ-ssl.daikyogo.or.jp
スタンド式キャディバッグ ゴルフステーツ スタンド式クラブケース 超軽量 わずか1.0kg クラブ5〜6本入ります こども用包丁 グーテ FC-790 FC-791 FC-792 ねこ うさぎ しろくま キッチン かわいい 子供用 お手伝い 幼稚園 保育園 お泊り保育 動物 プレゼント ギフト 誕生日 セガトイズ おのみものはいどうぞ♪ ジャムおじさんのパン工場カフェ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラルフローレン RALPH LAUREN 晴雨兼用折畳傘 RL0476

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アシックス W’Sゲームパンツロング 90 ブラック(xw2738-90)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

在庫限り!Axxen USB2.0フラッシュドライブ 2GB スイング式小型

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

20%OFF 国内正規品 SEIKO セイコー LUKIA ルキア ソーラー電波修正 レディース腕時計 SSVW117

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。