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公式ストア 40%OFFの激安セール 2022新物予約 干し柿 あんぽ柿 福島名産 はちや柿 あんぽ 柿 230g×2 発送時期 pfsa131.com pfsa131.com

2022新物予約 干し柿 あんぽ柿 福島名産 はちや柿 あんぽ 柿 230g×2 発送時期

690円

2022新物予約 干し柿 あんぽ柿 福島名産 はちや柿 あんぽ 柿 230g×2 発送時期

■名称:あんぽ柿(乾燥果実)
■原材料名:柿(福島県産)、酸化防止剤(二酸化硫黄)
■内容量:230g×2(1トレイ4個前後入)
■賞味期限:製造年月日より4週間
■保存方法:直射日光、高温多湿避け、涼しい所で保管して下さい。
◆沖縄県への送料については別途1,500円が発生いたします。











市販ではあまりお見かけしない。超貴重な福島県伊達地方のあんぽ柿(蜂谷柿)
その前に・・・あんぽ柿って何?というお客様のためにあんぽ柿 簡単豆知識あんぽ柿とは地方によっては『ころ柿』『干し柿』と呼び名は様々!でも福島ではあんぽ柿と呼ばれるのが一般的です。あんぽ柿と名称は江戸時代には『天干し柿(あまぼしがき)』と呼ばれていたのがなまって『あんぽ柿』になったのが由来とされていますこのようにあんぽ柿は古くは江戸時代から伝わっている伝統果実なんです。
あんぽ柿は柿の皮を剥いて、雨を防ぎ、風通しの良い場所に吊るして、硫黄でいぶしながら干します。あんぽ柿が吊るされている風景はまるで『オレンジ色のカーテン』のような風景になります。
カチカチの固い干し柿ではなく、ふんわり柔らかく、食物繊維たっぷりでとっても甘い!外側はほんのり固くて甘味がある皮。
中味はもちろん砂糖など不使用!天然の甘味!トロッと半熟に近い状態!ビタミン、食物繊維が豊富!しっかりと干したあんぽ柿の中味はまるでゼリーやようかんの様に『本当に干した柿?』と思えるぐらい柔らかく仕上がって、柿本来の甘味が際立ちます!福島の気候と風土もあんぽ柿をつくるのに適しているからなんです。
お届けするあんぽ柿は産地・素材にこだわりました!産地・・・福島でも有数の産地『伊達地方』市販にあまり出回ることが少ないこのあんぽ柿は『甘い!あんぽ柿』で地元では有名なんです!素材・・・『伊達地方』のあんぽ柿。原料となる、はちや柿・ひらたね柿を1つ1つ厳選し、あんぽ柿にする為に丁寧に柿の皮を剥いていきます。繁忙期には1日中柿の皮を剥いても追いつかない時も。安全性について・・・福島県伊達地方のあんぽ柿生産について、東日本大震災以降、東京電力福島第一原子力発電所の事故による影響で生産を自粛せざる得ない状況になりました。しかし、その後、柿の木を1本1本除染したり、土壌の改善を行い、震災から2年半が経過した2013年から少しづつ生産を再開しています。まだ本格的な生産ではございませんが、厳しい放射能検査をして安全が確認された柿のみを出荷・販売しております。
こんな食べ方もあるよ冷凍庫に半日程度入れて『半シャーベット』にして食べてもシャリシャリして美味しい。あんこたっぷりのお饅頭のように、柿の水分・甘味が凝縮されて、あんぽ柿の甘味に『シャリシャリ』っとした歯ざわりと食感が加わり、甘味が凝縮されて美味しい。黒く固くなったあんぽ柿では絶対に楽しめない食べ方です。凍らせて!普通に食べて!あんぽ柿の食感を楽しみながらお召し上がりください。
ギフトBOXに入れるので贈り物にもピッタリ!!あんぽ柿はこのようにトレイに入った状態になっています。発送のこのようにギフトBOXにお入れして発送となります。
福島の恵みが凝縮!甘味たっぷりのあんぽ柿素材・製法・産地全てにこだわったからこそできる上品な甘味、柔らかな食感。故郷で食べた、どこか懐かしいあの味。ほっぺたが落ちそうになるあの甘さ。食べたい時の甘い幸せな時間を感じて見ませんか?

こだわり横丁 ふくしまや =インフォメーション=
●営業時間について●
当店は年中無休で営業しております。
ご注文いただいたご注文・お問い合わせにつきましては2日以内を目安に当店にて内容を確認いたしましてお客様へ発送のご案内をさせていただきます。
【オンライン受付】
・24時間受付
【実店舗受付】
・TEL(024-535-0790) 対応時間 10:00~16:30(12:00~14:00を除く)
・FAX(024-531-5786) 24時間受付
・E-Mail h-kanno@gol.com 24時間受付
なお、お問い合わせの際は大変お手数ではございますが
『こだわり横丁 ふくしまや』
と一言おっしゃっていただければ幸いです。
●お支払い方法について●
下記の方法でお支払いが可能です。


◆クレジット決済…1回払いから可能
◆代金引換…手数料はお客様負担
◆銀行振込…振込手数料はお客様負担
◆郵便振替…振込手数料はお客様負担
詳細につきましてはこちらをご覧ください。
【お振込みのお客様へ】
銀行振込・郵便振替につきましてはすべて前払いとなっております。フルーツなどの予約品を除いてご注文の確認メールより10日以内にご入金をお願いいたします。ご入金が確認できない場合はご注文をキャンセルさせていただきますのでご了承ください。
●配送料金について●
配送料金は通常購入…850円~
*送料につきましては送料無料商品と同梱してお買い物していただきますと送料は無料となります。
詳しい運賃はこちらから。
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お客様のご希望の到着日をご注文日より2日後以降でご指定することが可能です。
お客様のご希望の到着時間を午前中からご指定することが可能です。
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到着日等の変更事項がある場合は発送日前日の20:00までは可能で。商品の買い足しにつきましても発送日前日の19:00までとなります。それ以降になりますと発送日がずれたり同梱できない場合がございますのでご了承ください。
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当店ではお買い求めいただきました商品を同梱(色々な商品を同一送付先にまとめて発送すること)して発送することが出来ます。これにより送料無料の商品を一緒にお買い求めいただくと送料が無料になったりと大変お得ですので是非ご活用ください。
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Power ArQ2とセットで購入、ArQ2をテストした後、さあ充電しようとしたところ、MC4コネクター(メス)の端子が写真の様にArQ側と明らかに違います。肝心のArQ2が充電できないのでは何のためのソーラーパネルなんでしょうか?

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TVで、「福島県名産のあんぽ柿」というのを見てすぐ調べて購入しました!知人にもお裾分けしましたが皆んな感動の味❗️ 今まででいう干し柿とも全く違うし、柔らかくて上品な甘さ! 何故こんなに柔らかく出来るのかなぁと不思議なくらい。 また食べたいと思う商品でした!とても美味しかったです✨
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実家の母があんぽ柿がとにかく好きなので注文してみました。実際に届くのは12月に入ってからなので商品に ついての感想は後日コメントしたいと思いますが、今回はお得なクーポンを使うことができたし口コミの評価も とても高い商品なので、母に喜んでもらえることを楽しみにしています。
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お彼岸のお墓参りに亡き父が好きだった干し柿をお供えしようと思い探していたらこちらを見つけて購入しました。届いて大きな柿にビックリしお参り前に食べてしまいました。美味し過ぎです。
迅速に届きました。箱入りで、そのまま贈答品に出来る品物でした。画像では、4個入りが2袋でしたが、届いた物は、3個入りが2袋でした。しかし、画像より1つ1つがとても大きく立派で、良い物でした。干してこの大きさだと、とても大きな果実だったのだと思います。とてもジューシーで大変甘く、小さな種が1つで、あとは全部果肉でしたので食べ出がありました。世界に誇れる、日本のスイーツだと思います。
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大量のかんざしを入れておくのに使っています。安定してるし場所も取らないので良いです。

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注文して、すぐ届きました。プレゼントしましたが、凄く喜ばれました。

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とても大きく美味しかったです。ジューシーで柔らかく良い香りがしました。生の果物を食べると喉に違和感を感じることの多い子供がパクパク食べてなんともなく美味しいと食べていました。干し柿にすることでアレルギー成分が緩和されるのかな?!また、購入します。
直虎 5
数カ所の止めで、布団は動かない。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。