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降り注ぐ紫外線から守りぬく。オレゾホワイトシリーズ

リニューアルに伴いパッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

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名 称 ロート製薬 オレゾホワイト フェイスプロテクト UV
内容量 30g
特 徴 ◆しっとりエイジングケア*1UV シミを防いで*2、乾燥小ジワ対策*3
・肌トーンアップ
・幅広い紫外線カット
・スーパーウォータープルーフ
・化粧下地にも

◆降り注ぐ紫外線から守り抜く 最強*4UV

◆Orezo(R)WHITEはロート製薬の皮膚研究から生まれた、「焼かないこと」を徹底的に科学した日やけ止めシリーズです。
大切な肌を紫外線から防ぎ、美しい白肌を守ります。

◆フェイスプロテクトUVの特徴
しっとりエイジングケア*1UV シミを防いで*2、乾燥小ジワ対策*3
日焼け止めで化粧下地まで1本で済ませたい方におすすめ。やわらかなクリームが素肌になめらかにフィットし、強烈な紫外線から素肌を守ります。さらに、うるおい効果で乾燥小じわを目立たなく*3します。海・プール・レジャーから日常使いまで、これ1本であらゆるシーンに大活躍の日やけ止めです。

◆Orezo WHITEの「焼かない」理由
肌表面にダメージを与えるUV-B波から、肌の奥にダメージを与えるUV-A波まで幅広い紫外線をブロック。ロート製薬独自のスーパーUVカット成分*5ですぐれた紫外線防御能力を発揮します。さらには「40分間にわたる耐水テスト」を実施し、紫外線カット力が持続する高い耐水性を確認しています。

◆肌トーンアップ成分*6(トーンチェンジパウダー)配合
血色感のある明るい美肌を演出

◆白残りしない
肌に均一に伸び、すぐに透明。海やプールに入ったあとでも白浮きしません。

◆乾燥させない
日やけ止め特有の乾燥を防ぐ処方設計

◆クリームタイプ

◆顔用(化粧下地にも)

◆SPF50+/PA++++

*1 年齢に応じた化粧品によるケア
*2 日やけによるシミ・そばかすを防ぐ
*3 乾燥による小ジワを目立たなくする効能評価試験済み
*4 オレゾホワイトシリーズ内
*5 酸化亜鉛、含水シリカ、酸化鉄
*6 酸化(Al/Ca/マンガン)着色剤
使用方法 ・必ず少量ずつ手のひらにとり、お肌にムラなくのばしてください。
・効果を保つため、こまめ(2〜3時間ごと)にぬりなおしてください。特に、汗をぬぐうことが多い場合(海、山、スポーツ時など)は、汗をかいた後やタオルでふいた後などにも、こまめにぬりなおしてください。
・落とす時は、洗浄料またはクレンジングでていねいに洗い流してください。
成 分 シクロペンタシロキサン、水、酸化亜鉛、トキシケイヒ酸エチルヘキシル、BG、ラウリルPEG-9ポリジメチルシロキシエチルジメチコン、ポリメチルシルセスキオキサン、ジステアルジモニウムヘクトライト、ジカプリン酸ネオペンチルグリコール、イソノナン酸イソノニル、酸化(AI/Ca/マンガン)、リン酸アスコルビルMg、トコフェロール、(アクリレーツ/ジメチコン)コポリマー、(加水分解シルク/PG-プロピルメチルシランジオール)クロスポリマー、メジメチコン、トリエトキシシリルエチルポリジメチルシロキシエチルヘキシルジメチコン、ハイドロゲンジメチコン、ビスエチルヘキシルオキシフェノールメトキフェニルトリアジン、含水シリカ、ジエチルアミノヒドロキシベンゾイル安息香酸ヘキシル、ステアリン酸イヌリン、酸化鉄、EDTA-2Na、メチルパラベン、プロピルパラベン、香料
区 分 化粧品/日焼け止めクリーム、日やけ止めクリーム、化粧下地/日本製
ご注意 ◆本品記載の使用法・使用上の注意をよくお読みの上ご使用下さい。
販売元 ロート製薬株式会社 大阪市生野区巽西1-8-1
お客様安心サポートデスク 電話:03-5442-6001(東京) 06-6758-1272(大阪)
広告文責 株式会社ツルハグループマーチャンダイジング
カスタマーセンター 0852-53-0680
JANコード:4987241157808

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自然にトーンアップします。素肌が綺麗な方はこれ一本とお粉で十分かと思います。わたしは毛穴が目立つのでこれ一本では無理でした。香りはホワイトフローラルっぽい感じでいい香りです。香りはどちらかというとつけた瞬間は強めですがだんだん落ち着いてきます。日焼け止め特有のギシギシ感なく、なめらかなクリームで心地よいです。
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まず、組み立ては2人がオススメ一人だと1時間くらいかかりました!使ってみてますが、まずオシャレで押し入れに入れて使おうと思ってましたが、部屋においてても違和感ない感じで良い!一つ一つの入れるところが思っとより小さいので、一人暮らしだと良くて、二人だと少なすぎるので、靴下などの小物類とTシャツ類を入れてます!

今までテレワークであまり外に出ない生活だったのですが、環境が変わり、毎日運転をしなければならなくなったため、強力な日焼け止めが必要となりました。いろいろな日焼け止めを試したのですが他社のものは焼けてしまって顔にしみができてしまい焦っていたところ、口コミで焼けないと評価の高いこちらのオレゾを購入してみました。 日中、ピッカーン晴れの中、数時間運転しても焼けなくて感動しました。少しテクスチャーは重いですが、乾燥もしないですし、少しトーンアップもして使い勝手もよいです。
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ハッピーガール 5
とっても可愛いです!クマにしたのですが、写真通りの可愛さでした。大きさも2歳になる息子にちょうどよく、お任せラッピングも期待以上に可愛かったです。

4
残念ながら、推しポイントであろう棚部分のパーツがハマりませんでした。※写真のとおり、内側になるはずのパーツが外にまではみ出している。ただの机になってしまっています……。(後日更新)連絡したところ、早急に代替品を送付いただけました。代替品も組み合わせには結構力が必要でしたが、無事使用することができました。

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初めてこちらの商品を購入しました。 最近肌に年齢が出ていると感じ、冬でも日焼け止めを塗らなくてはと思い、購入に至りました。 使ってみた感想は、とにかく伸びが良くて乾燥しないことがすばらしいと思いました。価格的に普段安いものを使っていましたが、少し高いだけはあるな、と感じました。 これは間違いなくリピート買いしようと思います。
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間の仕切りの部分の穴の位置がおかしくて入らなかった。安かろう悪かろうで買ったものだし、交換や返品の手間も面倒なので適当に使用するが念のためこーゆうこともあるみたいです(サポートセンターへの電話番号が記載された紙は組立て説明書と同封してあります)他は無駄にネジなどを使うこと以外は悪くないので少しもったいない。※ちなみに写真では右手前の留め具が手前に傾けてありますが、これは留め具が穴に入らなかったのでグラつかぬようせめてバランスを良くするために手前を少し上に傾けてます。右手前の留め具の穴がもう少し内側(写真で言うと左?)にあれば入ったんですがねー

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毎月2ケースビールが届くのに置き場所に困っていました。丁度良い高さ大きさで、上には電話でバッチリです。良かった。

10年以上前から使っています。去年は店頭で購入できたのですが、今年はどこを探しても見つからず、ネットで検索してやっと購入できました。様々な日焼け止めがあり、色々試してきましたが、オレゾの日焼け止めが一番で、他の物は使えません。テレビのCMやその他の広告をしていないので、知名度は低いかもしれませんが、品質に惚れ込んで使い続けているリピーターの為にも、絶対に生産中止しないで欲しいと心から願っています⭐
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20年近く使っていましたが、もっと軽いものを使いたくてジェル系にしたら、ジェル系はテクスチャー的にアルコール含有量が多いんですよね。 アルコール多いと目の周りがどうしても染みてしまうので、目の周りだけこちらに戻すことにしました。 20年も使っているので良いのは当たり前なんですが、かなりこってりしているので、最近言われている推奨使用量の500円玉程度を塗ると(この商品のパッケージには推奨使用量は記載されていないのですが)、時間を置いてもほとんど蒸発せず、上から化粧を重ねるのにスポンジでかなり均さなければならなくなってしまうので、全顔に使うにはどうかな…と思いました。 重ねる化粧下地やファンデにSPF入っているものを使う方なら良いと思います(私はノーファンデ派です)。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ピップ 指サック 使いきりタイプ Mサイズ 10個入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ASW338 エアコッキング スナイパーライフル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。