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最終決算 WEB限定 ふるさと納税 小玉スイカ2種とマルセイユメロン2個の贅沢セット 計6kg〜8kg 秀品 果物 フルーツ 産地直送 ※2023年6月上旬より.. 福井県あわら市 pfsa131.com pfsa131.com

ふるさと納税 小玉スイカ2種とマルセイユメロン2個の贅沢セット 計6kg〜8kg 秀品 / 果物 フルーツ 産地直送 ※2023年6月上旬より.. 福井県あわら市

12600円

ふるさと納税 小玉スイカ2種とマルセイユメロン2個の贅沢セット 計6kg〜8kg 秀品 / 果物 フルーツ 産地直送 ※2023年6月上旬より.. 福井県あわら市

■ 容量
 ■内容
 小玉スイカ おまかせ2種 (1玉 2〜3kg): 各1玉
  [品種 / ひとりじめ・ひとりじめBonBon・ピノガール の中から 時期おすすめのものを2種発送]
 マルセイユメロン(1玉 1〜1.2kg): 2玉【秀品】
 合計 6〜8kg(計4玉入)
 
 *小玉スイカは届いた時が、1番の食べ頃となっております。
 *メロンは食べ頃の日付を同封いたします。
 
 ■賞味期限
 <小玉スイカ>
 お届け次第、すぐにお召し上がりください。(ツルから切り離した瞬間より鮮度が落ちていきます)
 
 <マルセイユメロン>
 収穫日より5〜7日以内(同封の食べ頃案内でご確認ください)

■ 配送について
 ■申込期日
 2023年6月15日まで
 
 ■発送期日
 2023年6月10日〜2023年6月25日の間に準備出来次第、順次発送いたします。
 (生育状況により前後する場合がございます。予めご了承くださいませ)

 タイプ:【常温】





ふるさと納税もPayPayで ふるなびなら5のつく日キャンペーン対象! フルーツの栽培が盛んなあわら市から、おすすめのスイカとメロンを選りすぐってお届けするセットです。小玉スイカは、縦模様で薄皮品種の「ひとりじめ」または、黒皮品種の「ひとりじめBonBon」、薄皮品種で種も小さい「ピノガール」のおすすめ3品種の中からおまかせ2種でお届けいたします。 フルーツの栽培が盛んなあわら市から、おすすめのスイカとメロンを選りすぐってお届けするセットです。
小玉スイカは、縦模様で薄皮品種の「ひとりじめ」または、黒皮品種の「ひとりじめBonBon」、薄皮品種で種も小さい「ピノガール」のおすすめ3品種の中からおまかせ2種でお届けいたします。

濃厚赤肉が美味しいマルセイユメロンは、美しい縦ストライプの見た目、なめらかな食感に深みある甘さが特長で、地元福井で大人気のメロンです。ふるさと納税の返礼品として、「秀品」をお届けさせていただきます。

4玉贅沢セットとなっておりますので、ご家庭で思う存分にお楽しみいただけるほか、親しい方への贈り物としてお渡ししていただいても十分に喜んでいただけるかと思います。
あわら市 佐藤農園から自信を持ってお届けいたします!

*スイカは、到着後すぐが食べ頃です。メロンは到着から3日?4日ほど常温で置いてからが食べ頃です。日を分けて2度お楽しみいただけます!


■小玉スイカは2種お楽しみ!
小玉スイカは、当園おすすめの「ひとりじめ」、「ひとりじめBonBon」、「ピノガール」の中から2種をお届けいたします。
「ひとりじめ」は縦模様の薄皮品種でシャリ感と甘みが特長のスイカです。皮際まで甘さは十分にございますので、小さくても存分にお楽しみいただけるかと思います。
「ひとりじめBonBon」は黒皮品種で、見た目が特徴的なスイカです。肉質は柔らかく甘みが強いことが特長です。
「ピノガール」は中でも1番新しい品種で、薄皮でシャリ感があり、抜群の甘さが自慢です。種ごと食べられることも特長です。
どの品種も地元で大変人気がありますので、収穫状況を見ておまかせでお届けいたします。

■濃厚な甘さが特徴のマルセイユメロン
全国的にも生産量が少ない高糖度メロンになっており、独特な縦ストライプの見た目になっています。赤肉で、糖度が16度以上と高く、非常に甘くて美味しいメロンです。なめらかな食感に深みある甘さが特長です。
ハウス栽培で、昼夜の寒暖差を受けて甘みを閉じ込めたメロンの味を是非ご賞味ください。 

■あわらはスイカとメロンの名産地
自然豊かな福井県あわら市にある北部丘陵地にて栽培しています。
ビニールハウスを使用して昼と夜の寒暖差をつけることにより、甘いスイカやメロンが出来上がります。
当園は、4棟のハウスで3種の小玉スイカを栽培しており、約1500玉の美味しいスイカををひとつひとつ愛情込めて育てています。また、同様にマルセイユメロンを5棟のハウスで栽培しており、約4000玉〜4500玉を大切に育てています。
ぜひ、あわら市のスイカとメロンをご賞味いただけたらと思います!

■生産にかける思い
お客様に感動していただけるものを作りたい。
野菜や果物は生き物。
天候や管理作業ひとつひとつで毎年大きさや味が変わり、毎年同じものが出来ないからこそ、良いものを作りたいと夢中になってしまいます。
1年に1回しかできない作業が多いため、毎日毎日が勝負だと思っています。日々愛情をかけて作っているスイカ、メロン、トマトをぜひ皆様にお召し上がりいただきたいです。

■栽培のこだわり
(1)環境や天気に左右されにくい耐候性ビニールハウスを使用して栽培しています。
(2)土作りにこだわっており、完熟堆肥を使用しています。
(3)できるだけ安全な品質を作るため、有機肥料を使用しています。
(4)安全にこだわるため、低農薬を使用し回数も少なくしています。(2回〜3回)
(5)連作障害を防ぐため、1年に1作物とし土壌の品質を高めています。

■おすすめのお召し上がり方法
<小玉スイカ>
スイカはメロンと異なり、追熟は必要ありません。
ツルから切り離した瞬間より、鮮度が落ちていきますので、お届け次第、すぐにお楽しみください!
お召し上がりの2〜3時間前に冷蔵庫で冷やしていただくととても美味しいです。

<マルセイユメロン>
メロンは追熟が必要です。
到着から3日?4日ほど常温で置いてからが食べ頃です。食べ頃日付を記入して発送させていただきます。
それまでは、直射日光を避け常温で保存して追熟させてください。
お召し上がりの2〜3時間前に冷蔵庫で冷やしていただくととても美味しいです。
 
■佐藤農園
小さい頃から自然が大好きで、釣りやキャンプ、昆虫採集など大人になっても子供のような趣味で、いつか大自然の中で生活してみたいと思い、40歳を機に農業を始めようと思いました。福井県は母の実家もあり、小さい頃から縁のある土地であったため、山も川も海もある自然豊かな場所で農業をスタートすることを決心しました。
大阪から福井県あわら市に移住して農業を始め、7年以上が経ちます。
農業歴50年以上の実績を持つ義父でもある師匠から農業のノウハウを教わり、メロン、小玉スイカ、ミディトマトをメインに栽培しております。
お客様に安全で美味しいあわら市の野菜と果物をお届けできるように努めてまいります。


【提供事業者】佐藤農園 DX004

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。