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25%OFF!「irogelベースジェル」お得な3本セット

人気のベースジェルがセットになってお求めやすくなりました!

● 確かな密着!リフト(浮き)しない下地を作る
● 長持ち
● UV/LED両方に対応
● 塗りやすいポリッシュタイプ
● ソークオフタイプ!アセトンで簡単にOFF
● 初心者でも扱いやすい粘度

【使用方法】
1.プレパレーション後、エタノール又はクリーナーで爪表面のダスト、油分、水分を拭き取りベースジェルを塗りライトで硬化。

※爪表面に油分があるとジェルの密着が悪くなり、すぐにはがれる原因となります。
※爪の周りに付着したままの硬化はリフトの原因となります。
※厚塗りしすぎないように注意しましょう。
※ジェルが皮膚や甘皮についた場合はウッドスティックで除去してください。

【硬化時間目安】
LEDライト
6w 90秒
36w 30〜60秒

UVライト
36w 120秒
※上記は目安であり、お使いのライトにより異なります。

内容量:7ml

◎ネコポス発送OK ※送料無料

■irogelベースジェル
製造販売元:株式会社アルファメッド
広告文責:株式会社iro 03-6413-0401
文責区分:化粧品
Made in China








本商品はご注文タイミングやご注文内容によっては、購入履歴からのご注文キャンセル、修正を受け付けることができない場合がございます。

メーカー
商品名

25%OFF!「irogelベースジェル」お得な3本セット

特徴


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使用方法


1.プレパレーション後、エタノール又はクリーナーで
爪表面のダスト、油分、水分を拭き取りベースジェルを塗りライトで硬化。

※爪表面に油分があるとジェルの密着が悪くなり、すぐにはがれる原因となります。
※爪の周りに付着したままの硬化はリフトの原因となります。
※厚塗りしすぎないように注意しましょう。
※ジェルが皮膚や甘皮についた場合はウッドスティックで除去してください。

【硬化時間目安】
LEDライト
6w 90秒
36w 30〜60秒

UVライト
36w 120秒
※上記は目安であり、お使いのライトにより異なります。

内容量:7ml

その他注意事項
[ご使用上のご注意]
*ベースジェルは密着度を高めるために完全硬化しない(表面がべたつく)仕様になっております。
*1度の塗布量が多いと硬化不良、硬化熱を発生する可能性があります。
*独特な臭いがありますが、成分的なものですので使用上は問題ありません。
*ご使用中は十分に換気を行ってください。
*異常が現れた場合や万が一目に入ったり飲み込んだりした場合はすぐに使用を中止し医師に相談してください。
*幼児の手の届かない場所に保管してください。
*高温多湿、直射日光の当たる場所、火気厳禁。
*こちらの商品は、お使いいただきやすいデザインにパッケージをリニューアルいたしました。
パッケージは変更となりますが、成分は変更ございません。
尚、従来パッケージは在庫が無くなり次第、販売終了となります。
また、現在までに掲載及び作成された広告や印刷物等には
旧パッケージのものがございます事も併せてご了承下さいませ。


ネコポス発送OK ※送料無料
※「沖縄県」からのこちらの商品を含むご注文は、空輸ではなく、
海陸送となりますので、お届けまでにお時間がかかります。予めご了承下さいませ。

※こちらは海外発送不可商品です。

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セットなのが気にいっています。すぐ無くなるので重宝します。塗りやすくて使い勝手が良いです。有難うございます。またよろしくお願いします。
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sent 4
★5にしたかったのだが、付属品である、取り付け金具及び化粧枠?が入ってなく未だに送ってこない。なるべく早く送ると連絡はあったが、多分届かないだろうな。(まだ来ないから伝票番号教えてくれと連絡したら商品が多すぎて分からないとの返事。)それでも★4にしたのは、やはりコスパの良さにつきる。他の方との重複する点もあるが、自分の予想も踏まえてのレビューである。まず第一に冒頭に書いたように、内容物を確認をして、足りなかったら、返品再注文が無難だろう。他の方にも欠品ものがあるみたいなので、要注意である。私の場合ギボシ端子を取り付けしてから気づいたので返品は諦め、足らない商品を送ってくれるよう連絡して送るとの返事がきて安心してしまったのが運の尽きであった。さらに、Q&Aにいろいろあるので、ある程度自分でなんとかなるだろう!とか思わないほうが無難である。はっきりいって、私が物にした商品は少なくともQ&Aで解決した問題はほぼなかった。ファームが違うのか分からないが、書いてあることにまったく当てはまらない。特にラジオ系はそんな設定する場所は一切なかった。 さて、商品自体の評価だが、まずタッチパネルの反応というか位置感覚というか説明しづらいのだが、四隅は最悪である。普通のタブレット感覚だとイラつくこと間違いなし。タッチパネルの評価は最悪と思っていたほうが良い。使えないわけではないので金額を考えれば許せる。と割り切れる人のみ購入する方がよい。 次にマイクである。基本的に評価が悪かったので検証する前から交換をしてしまったので、本来のマイクの評価は実際のところどうだったのか明確にできないが、部品自体は海外サイトの写真を見る限り変わってないようにみえるので、物理的には変わってないと思われる。私が交換したのは6*2.2のサイズの物だったが、これでもねじ込むのに苦労しまくりである。純正品はこれより一回り小さい。交換を考えているひとは大きいサイズは苦労するのでやめた方が良いと思われる。交換後いろいろ試したが、はっきり言って、音声認識?Bluetoothでの電話はマイク云々というより、処理速度が遅すぎて声がとぎれとぎれになってしまっている?という予想である。交換後は声が小さいといわれることはなかったが、声が途切れて何を言っているのか伝わらないという感じであった。条件としてDLをしてなく、バックグラウンドで重いアプリが動いていなければ、正常に動作するという感じであった。 WIFIは接続そのものは問題ないが、予想をはるかに凌ぐ遅さでとにかくこの商品そのものが原因であろう。 Bluetooth接続などは問題なく優秀と言える。 UIなど変更してみたかったが、工場設定(8888)?をいじっても変更にはならなかった。ファームを変更してみては?とのアドバイスはいただいたのだが、android8.1になっていたので、ファームを下げて他の不具合がでては元もこうもないのでそこは諦めてUI変更は諦めた。但し工場設定で音量の調整はある程度融通が利くので良い。(初期設定は100だったので、ボリュームが大きすぎるとか思う人は下げれば融通が利く)音の設定も簡単に設定できる場所もあるのでそこは◎。但しここで大きな疑問が生じた、これは果たしてandroid8.1なのだろうか?これandroid6なんじゃない?っと偽装してない?(あくまで個人的な感想である) @フロントカメラをビデオ入力で表示するようにできたのは嬉しい誤算であった。ただし、入力2しか反応しなかった。入力1は無反応。(配線ラベルの間違いは多いみたいなので、よくわからない)この辺は意味不明である。アプリは日本語にしたら、「アンインストール」というアプリがビデオ入力アプリであったので、これに理解するのに必要以上に時間がかかった。 USBは2つとも問題なく稼働。但し、どちらかが電流が低いと思われる。片方は低速充電となる。 GPSも優秀だと思われる。アプリでGPSで時速などを表示させて楽しんでいる。誤差もほぼ1~2M程度である。 reboot(工場設定にあり)以外は起動は早く問題なし。バックカメラの切り替えも問題なくスムーズである。 YAHOOナビの際は音楽を聴いていてもナビの音声が流れれば音楽は止まる。設定の音声操作の設定をONにするとYAHOOナビは起動しなくなった。アンインストール再インストールの作業が必要である。 ナビは基本的に動画を見ると停止する。(バックグランドでも案内しない)後日追記:グーグルナビの車専用であれば動画もバックグランドの音声案内も可能であった。嬉しいことに、SSDをUSB変換インターフェイスで問題なくUSBから認識。更に動画OR音楽が大量に楽しめる。とまぁ。いろいろ書いてみた。次買う方の参考になればと思う。基本的にはコストパフォーマンス最強なので。オススメの一品でではあるが、妥協できる人に限るっと言っておく。いろいろ突っ込みどころの多い商品ではあるが、この価格で車にいる時間が楽しくなるなら十分に満足である。但し内容物の確認は重要である。誰かさんの二の舞になることのなきよう??? 

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このお店の商品を元々持っていたのとベースジェルがなくなったので調べたらランキング上位でしたので購入。元々持ってるワンステップジェルもいいので3個セットで購入しました。
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ベースジェルが無くなりそうだったので、三本セットでお得なこちらの商品を購入しました。とても塗りやすかったので購入して良かったです。
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指紋認証対応とのことでしたので、購入しました。ですが、指紋認証するところと、側の黒い所だけ糊がついています。ですから、指紋認証するところだけ、画面に糊でくっついているので、反射の仕方、画面の見え方が、変になります。うまく言い表せないのですが…。少し見にくいです。

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天海さん?って感じで見始めましたがドンドン引き込ま最後には大好きになっていました多くは語りません!これを見て感じたことが正解です!ただしオススメであること!!これは正解です

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。