1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイク用バッグ
  5. バイク用品 簡単装備 シートバッグ リアバッグ バイク コンパクト 小物入れ 収納 大容量 収納力強い 防水 カウルバッグ ツーリング
激安 激安特価 送料無料 デポー バイク用品 簡単装備 シートバッグ リアバッグ バイク コンパクト 小物入れ 収納 大容量 収納力強い 防水 カウルバッグ ツーリング pfsa131.com pfsa131.com

バイク用品 簡単装備 シートバッグ リアバッグ バイク コンパクト 小物入れ 収納 大容量 収納力強い 防水 カウルバッグ ツーリング

789円

バイク用品 簡単装備 シートバッグ リアバッグ バイク コンパクト 小物入れ 収納 大容量 収納力強い 防水 カウルバッグ ツーリング

色:黒
仕様:30 * 28 * 20cm
重量:450g
素材:メッシュフィットの厚手のスポンジ+輸入スーパーファイバー
使用する:
1.分解が簡単で、ショルダーバッグ、ハンドバッグ、オートバイのテールバッグ、3つの目的のための1つのバッグとして使用できます
2.防水性と耐摩耗性
3.各バッグには2つのポケットがあり、手袋、IPAD、一眼レフカメラ、携帯電話、財布、手袋、ミネラルウォーター、その他の飲料などの小物を運ぶために使用できます。
4.各バッグにはストラップと2本のストラップが付いており、モーターサイクルの背面や肩に固定するのに便利です。










バイク用品 簡単装備 シートバッグ リアバッグ バイク コンパクト 小物入れ 収納 大容量 収納力強い 防水 カウルバッグ ツーリング

MIC 5
実物が届くとデザインといい、ビンテージ風の真鍮といい、いい感じが出てる。サイズのバリエーションがあると尚良い。

1000円OFFクーポン対象 森のあそび箱 ポイント10倍 送料無料
楽天市場】シートバッグ リアバッグ ツーリングバッグ ツーリング タンクバッグ 大容量収納 バイク用バッグ 撥水 防水 耐久性 ライダーズ バイク用品 : ice-cream楽天市場】シートバッグ リアバッグ ツーリングバッグ ツーリング タンクバッグ 大容量収納 バイク用バッグ 撥水 防水 耐久性 ライダーズ バイク用品  : ice-cream
KEA O2センサー 2HD-702 ( FLS ソフテイル スリム 32700006 リア側用 )
楽天市場】リアシートバック カウルバッグ バイクバック ツーリング シートカウル シートバック トランクバッグ オートバイバック 小物入れ 収納 大容量 収納力強い 父の日 : JUAN.co楽天市場店楽天市場】リアシートバック カウルバッグ バイクバック ツーリング シートカウル シートバック トランクバッグ オートバイバック 小物入れ 収納  大容量 収納力強い 父の日 : JUAN.co楽天市場店
呉竹 筆ぺんスペアーインキ ヘッダー付 5本組 DAN105-99H
見事な創造力 シートバック ツーリング 小物入れ オートバイバック シートカウル トランクバッグ 父の日 カウルバッグ 収納 バイクバック 大容量 リアシートバック バイク用バッグ見事な創造力 シートバック ツーリング 小物入れ オートバイバック シートカウル トランクバッグ 父の日 カウルバッグ 収納 バイクバック 大容量  リアシートバック バイク用バッグ
アクエリアス 500ml PET 1ケース × 24本 合計 24本 送料無料 コカコーラ社直送 最安挑戦 新型RAV4 50系 インナードアハンドルLEDイルミ アイスブルー インサイド ドアハンドルカバー LEDイルミ 内装 電装 パーツ 上質な車内空間に インテリアパネル AFC ハートフルシリーズHFS 頑張るマカサプリ 36g(300mg×120粒)×6セット キャンセル返品不可 COVERMARK カバーマーク エッセンスファンデーション チューブタイプ 20g BP20 BN20 BN30 BO10 W YP10 YP20 YP30 YN20
シートバッグ リアバッグ タンクバッグ ツーリングバック バイクバック オートバイバック バイク 拡張機能あり 防水 固定ベルト付き 大容量 収納力強い :ya929-pisn148:弥生ストア - 通販 - Yahoo!ショッピングシートバッグ リアバッグ タンクバッグ ツーリングバック バイクバック オートバイバック バイク 拡張機能あり 防水 固定ベルト付き 大容量 収納力強い  :ya929-pisn148:弥生ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
期間限定 マンナンライフ 蒟蒻畑 ララクラッシュ ゼリー 蒟蒻ゼリー まとめ買い 5種 ぶどう味・白桃味・りんご味・温州みかん味・レモン味 ジャグアタトゥーシール ヘナタトゥー GZX-059 2週間消えないタトゥーシール フェイクタトゥー メイク コスプレ
バイク用シートバッグおすすめ人気ランキング11選【最適なサイズが分かる】 | Webikeスタッフがおすすめするバイク用品情報|Webike マガジンバイク用シートバッグおすすめ人気ランキング11選【最適なサイズが分かる】 | Webikeスタッフがおすすめするバイク用品情報|Webike マガジン
yyy 5
3000円以下になっていたので試しに購入しました。産後下半身太りが気になるので骨盤辺りの運動ができるのはかなりいいと思います。運動内容は腰を左右に動かしたり前後に動かしたり、まわしたり??ポイントは体幹は動かさず腰だけを動かす事だと思います。実際やってみると??楽しい!(笑)テレビを見ながらスイスイ運動できちゃいます(^^)これなら続けられそう。体幹を動かさず意識しながらやっているとじわっと体が熱くなりました。器具の作り自体は結構重く、ユラユラゆれる割りにしっかりとした感じです。体重80キロオーバー?身長180の主人が座ると少し小さく見えますがギシギシ鳴る事もなく運動するには問題ないようです。小さい子の世話をしながらなので、大きな器具じゃなくて手が空いた時に気軽に運動できるのはかなり良いです!これから夫婦で頑張ってみます(^^)

パナソニック MK-K82-W フードプロセッサー ホワイト MKK82W SEIWA 皮革用ボンドエース 小 100g
楽天市場】シートバッグ リアバッグ ツーリングバッグ ヘルメットバッグ ツーリング タンクバッグ バイク用バッグ 拡張機能あり 撥水 防水 耐久性 ライダーズ バイク用品 : ice-cream楽天市場】シートバッグ リアバッグ ツーリングバッグ ヘルメットバッグ ツーリング タンクバッグ バイク用バッグ 拡張機能あり 撥水 防水 耐久性  ライダーズ バイク用品 : ice-cream
1袋 送料300円 福助工業 レジバック ニューイージーバッグM(35号) 100枚  乳白色
waribasi 5
山岳のメーリングリストで話題になりました。価格と安心感が安全な旅につながります。

2022年】バイク用シートバッグのおすすめ人気ランキング18選 | mybest2022年】バイク用シートバッグのおすすめ人気ランキング18選 | mybest
XP-Pen ペンタブレット XSサイズ ペンタブ Chromebook 対応 板タブ 充電不要ペン イラスト 入門用 OSU!ゲーム用 Windows Mac Androidに対応 Deco Fun XS ミント
はっしー 1
取付が難しく苦労して取り付けましたが、点灯しませんでした。

SHIMANO R500 シマノ R500 フロントタイヤホイール 700*23C【 コーヒーメーカー 全自動 一人用 4杯 ミル付き おしゃれ 保温 珈琲 タイマー 予約機能 recolte レコルト コーン式全自動コーヒーメーカー クーポン対象外 VW ゴルフ4 ゴルフ5 ゴルフ6 ゴルフプラス イグニッションコイル 4本セット 036905715G 036905715F 036905100D 036905100A 036905100B
バイク用シートバッグのおすすめ|用途・容量別に売れ筋紹介バイク用シートバッグのおすすめ|用途・容量別に売れ筋紹介
村井裕一 5
使用者がとても気に入ったそうで良い買い物を致しました。有難う御座いました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブーツ <UGG>クラッシック ウルトラミニブーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドアクローザー 引き戸 自動ドアクローザー 家庭用引戸クローザー 軽いドア 室内の扉が自動で閉まる ミニドアクローザー 室内用 部屋ドア 自動閉鎖 静

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アビリスプラス ネックレスタイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

「デニムスマホショルダー」デニム 本革 ポシェット スマートフォンホルダー ブラック 日本製

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。