1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. ソフトウェア
  4. 生活、実用ソフト(パッケージ版)
  5. 筆ぐるめ 29 宛名印刷・住所録プラス
高品質 激安通販販売 筆ぐるめ 29 宛名印刷 住所録プラス pfsa131.com pfsa131.com

筆ぐるめ 29 宛名印刷・住所録プラス

1005円

筆ぐるめ 29 宛名印刷・住所録プラス

・Edition:宛名印刷・住所録プラス版
・パソコン導入実績第1位の年賀状ソフト! 国内の主要パソコンメーカーのPCにプリインストールされているはがき作成ソフト。使用している方が多数いらっしゃいます。
・ 「左から右へ」操作するだけで年賀状が完成! 大きなアイコンを左から順に操作するだけで年賀状が完成。
・ 多数の漢字を網羅する「正調祥南行書体」を収録!
・ お気に入りの挨拶状が最短3ステップ で見つかる! 「おすすめ! はがき素材」
・ プリンタが使えない時でもご安心ください。筆ぐるめで作成したレイ アウトを、セブン-イレブン のマルチコピー機で印刷することができ ます。筆ぐるめで作成したレイアウト画像を登録し、発行された注文 番号をセブン-イレブン店頭のマルチコピー機に入力するだけで印刷 できます。




☆注意事項☆
ご来店誠にありがとうございます。
●最短でお届けするため、配送業者の指定はできかねますので、ご理解ご了承のほど宜しくお願い致します。
●発送は2~5営業日(店舗休日を除く)を目安としておりますが、万が一商品未着、遅延がございましたら至急対応致しますのでお問い合わせフォームよりご連絡願います。
●商品によってはメーカーやその他保管倉庫(Amazon等)から直送することがございます。その場合、置き配での配送になる場合がございますのでご理解ご承諾のほど宜しくお願い致します。
●当店からメールを送信しても、エラーで戻ってくるケース、迷惑メールとして送信されてしまっているケースが多く見受けられます。メール が届かない場合、迷惑メールフィルターに引っかかっている場合とYahooJapanに登録されているメールアドレスの不備が多い状態となっており通知メールがお客様に届かない場合がございます。決済完了している商品は到着を持ってのお知らせとなりますので今暫くお待ちいただけますようお願い致します。
●ご注文前に、お買い物ガイド・確認事項は必ずお読みくださいます事、お願い申し上げます。お客様のご理解とご協力のほどよろしくお願い申し上げます。
                                                                                                                                                                                           

筆ぐるめ 29 宛名印刷・住所録プラス

梅小町 50パック
青木春乃 5
飲みやすい味です。

筆ぐるめ 30 年賀状【ベクターPCショップ】筆ぐるめ 30 年賀状【ベクターPCショップ】
ラフアンドロード S-ヒップパック ブラック LM 22-23 VOLKL(フォルクル) RACETIGER SL rMOTION3 12 GW(レースタイガー SL 専用金具セット) ネックレス メンズ メンズネックレス ペンダント 百合の紋章 シルバー チェーン 銀 ステンレス 金属アレルギー 紋章 送料無料
筆ぐるめ 29 宛名印刷・住所録プラス [Windows用]|の通販はソフマップ[sofmap]筆ぐるめ 29 宛名印刷・住所録プラス [Windows用]|の通販はソフマップ[sofmap]
NMN 配合 1カプセルに4,000mg配合 50倍濃縮プラセンタ 約12ヵ月分 NMN アスタキサンチン シルクペプチド 亜麻仁油 サプリ サプリメント アルファ 33M05 ALPHA 取替錠 33M05-TRW-32D-100-ALUミリオンロック取替錠 バックセット100mm取替 ミリオンロック ドアノブ BS100
市場 ジャングル 筆ぐるめ 29 宛名印刷市場 ジャングル 筆ぐるめ 29 宛名印刷
サイズ オリジナル設計 トップフロータイプCPUクーラー 超天 CHOTEN 虎徹のトップフロー版コンセプト
バッテリーモニター バッテリーチェッカー 電圧計 残量計 LCD表示 埋め込みタイプ 前面2ボタン MONMON
yoyoyo 5
半信半疑で来たらすぐ取り付けました。最初はびっくりするみたいで、ワンワンの後キャンキャンと繰り返していまいたが、今ではすっかり静かになって近所の人もびっくりしていました。ありがとうございました。

ソーダ灰 (炭酸ナトリウム) 500g  染色の固着剤 助剤 家庭用染料 布用 タイダイ染め カラーマーケット
るーるー 1
3回位ストラップ外したら全てのロックピン(リリース時に引っはるパーツ)が抜けて芯材だけになります。

はがき作成ソフト 筆ぐるめ29 SELECT 2022年 最新版 ダウンロード/Windows版 ハガキ印刷ソフト ランキング 筆まめ/筆王/宛名職人/ 住所録移行可能 :fude-select:キングソフト公式Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングはがき作成ソフト 筆ぐるめ29 SELECT 2022年 最新版 ダウンロード/Windows版 ハガキ印刷ソフト ランキング 筆まめ/筆王/宛名職人/ 住所録移行可能 :fude-select:キングソフト公式Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
雨具用かと購入しました。ビニールだと暑そうなので、スエット方にしましたが、中まで浸透してたみたいでした。大型犬でも、足や頭が濡れないものありませんか?

筆ぐるめ 28 特別版 CD-ROM 2022年版 年賀状 宛名印刷 デザイン 寒中お見舞い 喪中はがきに 筆王 筆まめ 29 ver.31 ver.32(宛名書き、宛名印刷)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)筆ぐるめ 28 特別版 CD-ROM 2022年版 年賀状 宛名印刷 デザイン 寒中お見舞い 喪中はがきに 筆王 筆まめ 29 ver.31  ver.32(宛名書き、宛名印刷)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
ワッチ 4
価格からするとよいのではないかと思います。特にギターを複数所有していると、弦代もかなりな金額になりますので、助かると思います。少しさびやすいかな?

最新版筆ぐるめ 29 宛名印刷・住所録プラス :20220314024631-00699:ギルドショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング最新版筆ぐるめ 29 宛名印刷・住所録プラス :20220314024631-00699:ギルドショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
筆ぐるめ 28 特別版 CD-ROM 2022年版 年賀状 宛名印刷 デザイン 寒中お見舞い 喪中はがきに 筆王 筆まめ 29 ver.31 ver.32(宛名書き、宛名印刷)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)筆ぐるめ 28 特別版 CD-ROM 2022年版 年賀状 宛名印刷 デザイン 寒中お見舞い 喪中はがきに 筆王 筆まめ 29 ver.31  ver.32(宛名書き、宛名印刷)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
N organic マイルドリファイニング ヘアオイル [ 30ml ]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DUO(デュオ) ビーチウォーカー フリッパーZ24

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ルームマーチ プレミアム RM-2020 株式会社BWS 電動アシストフィットネスマシーン 有酸素運動 足腰 筋トレ 運動 ルームマーチプレミアム bnm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カメヤマローソク 60号(2本入り) ダンボール1ケース30箱入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バタフライ インナーフォースレイヤーALC FL 36701 卓球 ラケット 競技用 BUTTERFLY

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。