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【お年玉セール特価】 日本限定 オフィスソフト キングソフト公式 WPS Office 2 for Windows Standard Edition ダウンロード版 pfsa131.com pfsa131.com

オフィスソフト キングソフト公式 WPS Office 2 for Windows Standard Edition ダウンロード版

1707円

オフィスソフト キングソフト公式 WPS Office 2 for Windows Standard Edition ダウンロード版

必要最低限を備えた総合オフィスソフト。
最低限必要な機能だけに絞って搭載することで、価格を抑えた製品。

ワープロ(Writer)+プレゼンテーション(Presentation)+表計算(Spreadsheets)の3つのオフィスソフトが使えるWPS Office 2 for Windowsの基本Edition。
基本フォント11書体(29種類)が使用でき、Microsoft Officeと高い互換性を持ちながら低価格を実現。

【Standard Edition - WPS Office 2 for Windows ダウンロード版】製品概要
●ワープロ(Writer)
●表計算(Spreadsheets)
●プレゼンテーション(Presentation)
●Windows/Android/iOSで使えるマルチデバイス対応
※WPS Office 2(iOS・Android)アプリの広告を非表示にすることが可能です。
(一部機能を利用するためには、WPS Office 2 for Mobile の購入が必要です)
●基本フォント11書体(29種類)













不正販売にご注意ください。
他社のクレジットカードを不正に使用し入手したシリアル番号を転売する事案が発生しています。
弊社では、不正に取得し販売されているシリアル番号は、失効処理をし利用停止措置を取らせていただいておりますので、ご注意ください。











【WPS Office 2 for Windows】動作環境
対応OS :Microsoft Windows 11/10/8.1 日本語版(32bit・64bit)
※Windows 11Sモードは非対応です。
※Windows 10Sモードは非対応です。
※Windows 8につきましては、Windows 8.1にバージョンアップしてからご利用ください
※Chrome OS(Chrome book)は非対応です
CPU : 1GHz以上
メモリ : 2GB以上
HDD : 最低1.5GB以上の空き容量(推奨4GB以上)
その他 : 初回ライセンス認証およびアップデートなどには、インターネット環境が必要です。

ダウンロード版ソフトウエアのご利用手順


【ご注意ください】
ご購入後、シリアル送付のメールがお客様のもとへ届いていない場合、以下のような原因が考えられますのでご確認ください。

▼迷惑メールフォルダに入っている
「迷惑メール防止機能」により弊社ショップからのメールが「迷惑メール」として処理されてしまい、メールが届かないことが考えられます。
その際は、通常の受信ボックス以外のメールフォルダ(「迷惑メールフォルダ」や「ゴミ箱」など)のご確認や、弊社ショップのメールアドレスの受信許可設定をお試しください。

▼迷惑メール防止フィルターによってはじかれている
迷惑メール防止フィルターをご利用の場合は、[ @kingsoft.jp ]のフィルターを解除し、メールを受信できるよう設定してください。

▼セキュリティソフト、ウイルス対策ソフトの設定
セキュリティソフトの設定によっては、弊社からのメールが迷惑メールと判断され、受信拒否・削除されることがあります。
お使いのセキュリティソフトの設定をご確認いただき、迷惑メール除外設定をお願いいたします。

▼Yahoo!ショッピングにご登録のメールアドレスの確認
お客様がご登録されているメールアドレスをご確認ください。

■上記のいずれにも該当しない場合
上記のいずれにも当てはまらずメールが届かない場合は、お手数ですが「注文履歴>注文に関する問い合わせ」よりご連絡ください。
※サポートセンター休業日にお送りいただきました問い合わせにつきましては翌営業日の返信となりますので、ご了承くださいませ。

オフィスソフト キングソフト公式 WPS Office 2 for Windows Standard Edition ダウンロード版

釣り人初心者 4
とても良いです。けれども残念な所から。収納袋が小さい。。。あと1cmでも縦に長ければもうちょっと収納しやすいのにと思いました。次は収納サイズ。50cmはこの椅子の用途としてちょっと長いかなという気がします。欲を言えば40cmに収まれば完璧ではないかと。カバンにはちょっと入れにくいかな。あとは接地面の脚のキャップです。砂地では使いにくいかな。平べったい丸い形の方が沈みにくかった様に思います。以上が☆を満点にしなかった理由。他は素晴らしいです。寝れる。眠れるよこれ。首をいい感じの角度で支えてくれます。肘掛けがまた良い。有ると無しだと体の力の抜け具合が違うね。グデーってなります。ドリンクホルダーも良い。スマホやらペットボトルやら固定できてとても良い。軽いですが、そよ風程度では倒れることはありませんでした。けれども強風下では間違いなく吹っ飛ばされると思います。裏返して置いておく、ペグダウンするなど工夫が必要かもしれません。しかしながら、携帯性を良くする為の軽さだと思うので、この辺は自身のスタイルと合わせて取捨選択する部分かと。積載と運搬が問題にならない人には向かないかと。がっしりとしたハイバックチェアの方が満足度が高いと思います。こちらは積載をなるべく小さくしたい。運搬を楽にしたい!しかし、しっかりリラックスしたいという人にはベストとなる選択肢では無いかと思います。耐久性は使用2回では評価できませんでした。問題は出ていません。

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直ぐに必要になりダウンロード版を購入。説明には注文確定後30分〜2時間後にS/N配信されるとありましたが実際は注文確定後5分位でS/Nが配信されました。とにかく急で必要でしたので助かりました。また後日、仕事用での購入の為、領収書依頼したところこちらも直ぐに宛名確認後、領収書発行して頂き、所謂たらい回しは一切無く、とてもしっかりした組織だと感じました。
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マイクロソフト社のOfficeも考えましたが、個人的にしか使用せず共有もしないので値段でこのソフトにしました。以前は古いOffice2003を使っていましたので、当然ですがなれるまでのがまんです。 新しい機能もあるので満足しています。
パソコンの入れ替えに合わせ、自宅使いでお試ししようとこちらを購入してみました。特に問題もなく、使用感もMicrosoft officeと何ら違和感なく使用できています。ひとつだけ、パワーポイントがちょっとずれるかな。
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量と価格から、あまり期待していませんでしたが問題なく使えます。呼吸しやすいです。鼻の部分にワイヤーがないので花粉を防ぐ効果はないかなと…花粉の季節が終わったらまた使います。

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私には、効果はありませんでした。高いのに残念。

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保育園専用で購入しました。お家では使っていないのと他のエプロンを使ったことがないので比較できませんが保育園から戻ってきた使用感です毎回、園で軽く洗ってくれているみたいですが、エプロン自体にも服にもシミや汚れがつくことなく戻ってきます。エプロンではしっかり弾いてくれて服にはこぼさずキャッチしてくれている感じですね。ポケットによく食べカスが残ってたりしますが、ひっくり返してさっと洗い流すだけで落ちるので手軽です。まだ使用して2週間程度ですがほつれなどは見当たらないので耐久性も問題なさそうかな?写真の見た目、小さいかなとも思ったけどちょうど良かったです。(11ヶ月)お安く良いものが手に入れられてコスパ◎

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WPS Officeは、今回で2つ目です。Microsoft Officeと高い互換性があり、家族も違和感なく使っています。 わたしはそんなに多くの機能は使わないので、基本的な部分で互換性があれば満足です。このWPS Officeは価格的にも納得でき、不満もありません。これからも使い続けると思います。
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Officeが高かったので互換性のあるソフトを探していて評価が高かったので購入を決めました。値段にしては使いやすいと思いますが、Officeで作ったのを読み込んで印刷したら色が全然違うので注意です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。