1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. ホールドリング
  5. 期間限定 セール 超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 ホールドリング アクセサリー iphone かわいい
正式的 でおすすめアイテム 期間限定 セール 超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 アクセサリー iphone かわいい pfsa131.com pfsa131.com

期間限定 セール 超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 ホールドリング アクセサリー iphone かわいい

165円

期間限定 セール 超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 ホールドリング アクセサリー iphone かわいい

ホールドリング スマホリング 携帯リング フィンガーリング 全機種スマートフォン タブレット共通  落下防止 かわいいねこ
【商品名】:スマホホールドリング
【落下防止】スマートフォン・タブレットPCを指1本で保持、指をリングに通して、片手で自由に操作。
【自由に回転】リング部は、水平方向360度、垂直方向180度、角度調節機能がついておりますので、お好みの角度を維持することができます。
【操作範囲拡大】親指の行動範囲が広くなり、大きめのスマホも片手で自由に使用することができる。
 手の小さな方や大きなスマホとiPadにお勧めです。
【どこでも便利】ベットでも、ソファでも、野外でも安全に使用することができる。
 カメラ撮影、ゲーム、動画、音楽鑑賞などなどすべての操作が片手ででき、スマホ生活がより快適なものになります。
【かわいいデザイン】かわいいねこデザインの本商品はプレゼントとして大活躍です!
  超かわいい猫のデザインで、毎日見るたびに心が癒やされます。











【ご注意】
◇接着する面の汚れ・油分・水分をよく落として下さい。
◇接着面がガラス素材の場合ケースなどの上からご使用ください。
◇直接貼り付けると接着力が低下する恐れがあります。
◇なお、貼り付けてからの最大接着力は24時間後です。
◇接着剤が十分に硬化してからご使用ください。

期間限定 セール 超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 ホールドリング アクセサリー iphone かわいい

期間限定 セール 超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 ホールドリング アクセサリー iphone かわいい :ring040704:Ayaraki - 通販 - Yahoo!ショッピング期間限定 セール 超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 ホールドリング アクセサリー iphone かわいい  :ring040704:Ayaraki - 通販 - Yahoo!ショッピング
子供が使用していますが とてもカワイイです。
超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 ホールドリング アクセサリー iphone かわいい /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 ホールドリング アクセサリー iphone かわいい /【Buyee】
Yasy8 5
本日昼過ぎ受け取りました。早速、電池を入れ動作確認!!????  (*?ω?)(*-ω-)ウンウン?秒針も動かず?????? よそ見数分???ビックリしたなーモウ????? 電波時計に感心!!!????

スマホリングをさがしていたところこちらをみつけ、こうにゅうしました。丈夫で壊れることがなく非常に満足です
grandchariot 5
元々あぶらが出やすい体質で学生時代には「シャイニングフェイス」といじられたほど顔があぶらで光っていました。清潔感があまりなくかなりのコンプレックスを感じていましたが、このパウダーを使ったことで幼少期に戻ったようなスベスベな肌に戻りました。女性からも「お肌綺麗ですね、スベスベで気持ちいい」とまで言われるようになり、学生時代からこれを使っていれば良かったなと強く思いました。

額縁 デッサン額縁:5663 四つ切(424×348mm) (アクリル仕様・木製・水彩画用フレーム)
超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 ホールドリング アクセサリー iphone かわいい /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online超人気 ホールドリング おしゃれ スマホリング 動物 ホールドリング アクセサリー iphone かわいい /【Buyee】
ink.(インク)クレンジングバーム 単品 (ラベンダー)
スマホリング 犬 ブルドッグ イヌ 動物 おしゃれ ブランド epice レディース かわいい ホールドリング バンカーリング :NBSG-101:RR アールアール(by Petit Lecrin) - 通販 - Yahoo!ショッピングスマホリング 犬 ブルドッグ イヌ 動物 おしゃれ ブランド epice レディース かわいい ホールドリング バンカーリング  :NBSG-101:RR アールアール(by Petit Lecrin) - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
たくさん入っているので作りがいがあります。紙はしっかりしています。外側のペーパーが多少よれていますが気になるほどではないです。

MagSafe 車載ワイヤレス急速充電器 スマホホルダー 車載ホルダー 15W MagSafe車載充電器対応 マグネット 磁石 エアコン吹き出し口用 iPhone12 iPhone13 ProMax
忖度しない本気レビュアー 5
購入経緯と使用用途ルームフレグランスは普段使っていないのですが、この香りに出会っとき、爽やかさとフルーツの清々しい甘みが想像できたので、買っちゃいました。結果、部屋の匂いが気になるときや気分転換、来客時に使っています。想像を超えてよかった点購入前は1時間くらい香ってくれたらいいかな程度で考えていましたが、なんとリビングに使用したら3時間?5時間香っていました。驚きです。ちなみに使用環境はリビングの18畳、30平米で、2プッシュ。もともとあまり知らないブランドでしたが、ふと立ち寄ったb8ta有楽町で他の香りやべレアラボの面白い体験ができたので、後から欲しくなって買っちゃいました。あまり世に出ていないブランドですが、知る人ぞ知るブランド的な感じでかなり自己満足高いです。

非変性II型コラーゲン
スマホリング】大人可愛い!北欧・キラキラバンカーリングのおすすめランキング| わたしと、暮らし。スマホリング】大人可愛い!北欧・キラキラバンカーリングのおすすめランキング| わたしと、暮らし。
サンダルメンズレディースユニセックス男女兼用ブラック黒ホワイト白ネイビーサボサンダル軽量軽い2way幅広通気性クロッグ 黒胡椒にんにく 65g×5本セット 送料無料 にんにく ニンニク ガーリック ブラックペッパー スパイス 万能調味料 ラーメン 焼肉 唐揚げ 野菜炒め
おしゃれで可愛いバンカーリング・スマホリング人気ランキングおすすめ! | Hamee funおしゃれで可愛いバンカーリング・スマホリング人気ランキングおすすめ! | Hamee fun
華間やすよ 3
近づいたり、触ったりしたらちゃっちいのがバレバレ、でも、遠目ならOKです。買って満足してます

正規品 AVIREX ワークキャップ キャップ 帽子 メンズ ブランド 大きいサイズ (ブラック(80))
スマホリング バンカーリング 落下防止 リボン おしゃれ ホールドリング スタンド ホルダー iPhone Galaxy Android Xperia 薄型 スマホスの通販はau PAY マーケット - 【土曜・祝日も出荷】WHITENUTSスマホリング バンカーリング 落下防止 リボン おしゃれ ホールドリング スタンド ホルダー iPhone Galaxy Android Xperia  薄型 スマホスの通販はau PAY マーケット - 【土曜・祝日も出荷】WHITENUTS
正規品 ace.TOKYO LABEL エーストーキョー Cornerstone2-Z コーナーストーン2-Z スーツケース 3〜5泊 機内持ち込み対応 48L 06862 フジフイルム チェキカメラ INS MINI 11 PINK
えどう 4
吹き抜けの高窓に設置するために購入しました。物自体には満足してます。風が強い場所への設置の場合、カーテン下部の重し部分が外れやすいので注意が必要かもしれません。設置には穴開けが必要です。(穴開けしなくても設置できますが、モルタル壁の場合など、落下してしまうリスクがあるため、穴開けした方が良いです)また、設置マニュアルの日本語訳が結構間違ってますので、中学生英語くらいの英語理解力があると良いでしょう。(参考に設置マニュアルの写真も載せておきます)

アシックス asics グラウンドコート 野球 ウェア グラコン (BAG010)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

樹脂製ネイルパーツ 樹脂貼付けパーツ 樹脂カボション ラメ入り カラーミックス(50ヶ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

座椅子 ハイバック リクライニング おしゃれ 一人掛けソファ ソファー リクライニングソファ座椅子 RLSZ-1160

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BWC ステンレス製 メッシュピック Mesh

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

比沙家 焼まろん 焼き栗 オーガニック 京都 焼き栗専門店 50g×8袋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。