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■電波状態の良い方へ自動切替!
接続先の自動切替でシームレスな通信「メッシュ中継機能」
■良好な状態の周波数を自動選択!
電波強度や混雑状況により自動切替「バンドステアリング」
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本体サイズ(幅×高さ×奥行)mm 38×129.5×170(突起部/スタンド除く)
本体重量 600g(ACアダプタ除く)
接続台数 18台
無線規格 ac/n/a/g/b
利用間取り目安 〜4LDK/3階建
無線通信速度 11ac:最大1733Mbps
11n:(2.4GHz/5GHz)最大800Mbps
11a:最大54Mbps
11g:最大54Mbps
11b:最大11Mbps
LANポート数 4ポート
LANポート規格 WANポート(RJ-45)×1、LANポート(RJ-45)×4
WAN・LANポート: 1000BASE-T/100BASE-TX準拠
ビームフォーミング機能
メッシュWifi 対応
周波数 2.4/5GHz
インターフェース WANインタフェース:RJ-45×1、LANインタフェース:RJ-45×4
ワンタッチ接続機能
セキュリティ規格 WPA3
対応OS ・Windows 10、8.1
・macOS Catalina(10.15)、Mojave(10.14)、High Sierra(10.13)、Sierra(10.12)、OS X v10.11
・iOS 13.2/13.1/13.0/12.4/12.3/12.2/12.1/12.0/11.4/11.3/11.2/11.1/11.0
・Android 10.0/9.0/8.0/7.0
※環境・機器によってはご使用になれない場合があります。
付属品 スタンド、ACアダプタ、LANケーブル1本、つなぎかたガイド(保証書含む)、らくらくQRスタート用QRコード(シール)
仕様1 接続可能機器条件、Atermシリーズ対応無線LAN子機、Atermシリーズ対応無線LAN親機/中継専用機に関しましては、メーカーホームページを必ずご確認ください。

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個人名 5
ストレートバーやロープと違い三頭筋に入りやすい姿勢に勝手になるイメージです(脇が締まるため)応用は効かず、プレスダウン専用みたいな感じですねハイプーリーフレンチプレス(ハイプーリートライセプスエクステンション)は一応無理なく出来ました。角度だけで言えばロープでも可能ですが、やはり固まっているので変に意識しなくていいのと、丸い部分に手が引っかかるため握りこまないで良く、かなり種目自体に集中出来る仕様になっていると思いました。

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じぶ 5
小学生の娘にリクエストされ購入しました。すぐに発送頂き、また作りもしっかりしていて、毎日の読書で楽しそうに使っております。素敵なしおりをありがとうございました。

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5年半使ったAirMacがガラガラ、ガチャガチャと音が出るようになり騙し騙し使っていましたが、酷くなるばかり。HDDが原因かと思いGoogle先生に聞き自己流で交換してみましたが、改善せず。再度Apple製と思いましたが、Appleはwifiルーターから撤退してしまったので、今回NEC製のルーターにしてみました。設置は説明書を見ながらスムーズにと言いたいところですが、説明書通りにやってもネットに接続できませんでした。再度説明書を熟読しブリッジモードで設定し直したところ無事接続できました。購入設置が今年の1月中旬でしたので約3か月半使いましたが、今のところ問題ありません。スピードの数値計測はしてませんが、最大スマホを5台+TVでhuluも見たりしていますが、ストレスなくつながり家族からもクレームは出てません。購入して良かったと思える商品でした。
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あさ 5
同じくらいの価格で以前にも購入していたのですが、それよりも断然素材感がよく色もシックな赤で気に入っています。包み込むように閉じる形が使いづらいかな?とも迷いましたが実際に使ってみるとすっと、全部後ろにおりたためるので自然に使えます。磁石のつきもよいし、チャームも安っぽくなく、邪魔にもならず素敵です。かわいいというよりも、大人っぽい、きれいなものが好みの方におすすめです。

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いち個人ユーザーの感想です。とても書きにくい万年筆です。インクの出が悪く、とても快適とは言えません。2本購入して使用してきました。2本とも同様です。安物買いの銭失いで、見た目のきらびやかさに騙されては駄目です。後悔しています。この万年筆に比べたら、SchneiderやParkerのプラスチック製のものや国産のPILOTのKAKUNOの方が圧倒的に書きやすいです。やはりこういった良心的なメーカーの製品を使った方が良いと思います。私個人はこのメーカーのものは二度と購入しません。まさに安物買いの銭失い、だと思うからです。

no name 4
まず、自分の仕事上では150㎏積めれば十分。そして、その割にはコンパクト。何よりストッパーが強力。だが、それが諸刃の剣。強力故に、噛み合い過ぎると一度の解除操作では解除されなかったり、片側しか解除されなかったりする。また、ロックしようとしても一度では噛み合わなかったりする。まだ、使用期間が短いのでわからないが、車輪の交換が出来るのかが不明。特にストッパーが組み込まれた後輪の交換が出来るのかがわからない。

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楽天ひかりの第6世代に変えたので、それに対応するルーターを探しており、こちらの商品にさせていただきました。 レビューを参考に、思っていたよりも高い物を選びました。 一番重視したことは、2階建ての戸建てでも電波が届くか?ということでした。セキュリティも考えました。 使用してから2週間が経ちますが、問題なく使用しております。 設置も、すぐにできました。
約53坪のリビング吹き抜け有りの家でこちらの商品2台と元から持っていた別のルーターでの3台構成でメッシュWiFi設定。これでお風呂や庭も含めて隅々何処にいてもネットが出来る様になりました。 回線は1G契約で大体150MbbsのWiFiでのスピードです。元からあったルーターの性能があまり良くないので有線回線は500Mbbsです。動画を見ても全くストレスは感じません。 安定もしてますし、設定も簡単なのでオススメです。 因みに1台だと家の隅の方はWiFiは弱かったです。
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以前購入したNECルーターが10年以上持ったことから同じNEC製品を購入した。 買い替えによりアンテナが2本から4本になった結果、スマホからの接続の開始時の滞りがなったほか、Youtube動画再生時にも全く途切れなり安定性が増した。5Gヘルツと2.4Gヘルツの切り替えを自動でしてくれるバンドステアリング機能も安定性に一役かっていると思う。 メッシュ使用時はWPA3は使えない仕様のため接続を優先しメッシュONで使っている。 使わないLANポートやLEDをオフできる節電機能は使っていてうれしい機能だと思う。
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Windows7の時代から使い続けていたWiFiルーターを本品に買い替えました。 買い替えの理由は、夜になるとWiFiが繋がりにくくなったためです。 一時期、NTTの光ケーブルから、NTTと異なる導線の電力会社系に変えれば速度が上がって改善されるかもしれないが面倒、など苦慮しておりました。しかし、あるサイトで、ご近所で使用されるWiFi機器との周波数の混雑で接続が悪化する可能性があることを知り、もしかしてそれが原因かも、ということで本品を購入しました。 購入の決め手は、本品がオートチャンネルセレクト(空いているチャンネルに自動切り替え)及びバンドステアリング(2.4GHzと5GHzの空いている周波数帯へ自動切り替え)の両機能が有ったからです。 交換後は、今までの問題が全く無くなり、スムーズに繋がってサクサク動いています。 良い商品と思います。
榎本 秀将 3
品質は良いが、高い

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。