1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. BD、DVD、CDケース
  5. ケース エレコム CD DVD CCD-BC02CR DVD・CD不織布ケース専用ファイル クリア
【SALE/70%OFF】 魅力的な ケース エレコム CD DVD CCD-BC02CR CD不織布ケース専用ファイル クリア pfsa131.com pfsa131.com

ケース エレコム CD DVD CCD-BC02CR DVD・CD不織布ケース専用ファイル クリア

233円

ケース エレコム CD DVD CCD-BC02CR DVD・CD不織布ケース専用ファイル クリア

ケース エレコム CD DVD CCD-BC02CR DVD・CD不織布ケース専用ファイル クリア 131

エレコム CCD-BC02CR DVD・CD不織布ケース専用ファイル クリア

●2穴付きのDVD・CD不織布ケースや2穴リング式トレイをまとめて収納できる専用ファイルです。
●両面収納タイプのDVD・CD不織布ケースを最大18枚ファイリング可能です。
●Blu-ray・DVD・CD用ディスクトレイは7枚ファイリングでき、ディスクは14枚収納可能です。
●SD・microSD用カードトレイは7枚ファイリングでき、SDカードを42枚、microSDカードを35枚をまとめて収納可能です。
※DVD・CD不織布ケースおよび2穴リング式トレイは付属していません。別途「CCD-NBWシリーズ」、または「CCD-JPCTシリーズ」、「CMC-SDCPPTシリーズ」をお買い求めください。
●ほこりや汚れから守る収納ケースが付いています。
●分類に便利な背ラベルカードが付属しています。
●表紙を閉じた状態に固定できるロック機能を採用しています。
サイズ 幅190×高さ153×厚み60mm※ケース収納時
重量 179g(1冊、ケース含)
材質 本体:ポリプロピレン、スチール/背ラベルカード:紙
収納枚数 CDまたはDVD:36枚(CCD-NBWseries:18枚)/Blu-ray、CDまたはDVD:14枚(CCD-JPCTseries:7枚)/SDカード:42枚、microSDカード:35枚(CMC-SDCPPTseries:7枚)
入り数 1冊
付属品 背ラベルカード:1枚

ケース エレコム CD DVD CCD-BC02CR DVD・CD不織布ケース専用ファイル クリア

ピアス メンズ アクセサリー クール 面白い デザイン カッコいい プレゼント 贈りもの オシャレ トゲ パンク系 片耳用 シングル
激安商品 まとめ エレコム DVD CD不織布ケース専用ファイル CCD-BC02CR fucoa.cl激安商品 まとめ エレコム DVD CD不織布ケース専用ファイル CCD-BC02CR fucoa.cl
プチミルクパン (OHANA) ガス火専用 ホーロー プルーン TYJ-724 豊琺瑯 日本製 ほうろう 片手鍋花柄 ネイビー かわいい おしゃれ Plune. タマハシ ギフト
ミルク 5
高さが丁度よくこたつで使用しながら、食事が出来る。背もたれ部分に洋服が絡み付く時があり注意が必要

クロスパーテーション+追加パネル2枚+サポート安定足2個セット 6連 200cm 布タイプ 間仕切り 衝立 パーテーション スクリーン 衝立 送料無料
gen 5
今までシリコンケースというとフニャフニャで装着してもスマホを持つと何かベタっとまとわりつくような感じがするしポケットの出し入れもしずらい。なんて感覚がありハードケースを好んで使ってきました。所有しているiPhoneのカラーがレッドなのでカメラ部までカバー出来ればレッドが隠れてイメチェン出来るかなと思い購入してみました。開封して触った感じやはりシリコンだ?と思いましたが装着するとビックリ!!フィット感が良い為かハードケースのような硬さに!!しかもサラサラ!!持ち心地は高得点です!!耐久性やスマホの保護性能はこれからですが、、恐らく傷は付きやすく比較的目立つ感じだと思います。また時間が経ったら追加レビューします。

ソフト低反発シートクッション(GY) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
大量なDVDを収納出来るので、整理し易いです。
シマノ SHIMANO 22 炎月SS B66MH−FS/R タイラバロッド od ユーピーレノマ U.P renoma U3561 メンズ モンクストラップ ビジネス シューズ (nesh) (新品) (送料無料)
使いやすいです。 やはり外箱あったほうが断然収納しやすいです。 外箱ないやつはクタッとなっていましたので。。
なんなんなん 5
お友達の誕生日プレゼントにと思い購入させていただきました?想像していたよりも良いです?色合いも綺麗ですし,サイズ感もちょうど良いです  友達に渡すのが楽しみです??

DVDの整理に 非常に重宝しています。 以前のものに対して 保管用の 外箱がついており より安心して使用しています
エレコム DVD・CD 不織布ケース専用 ファイル ブラック 36枚収納┃CCD-BC02BK :4953103433090:エレコムダイレクトショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングエレコム DVD・CD 不織布ケース専用 ファイル ブラック 36枚収納┃CCD-BC02BK :4953103433090:エレコムダイレクトショップ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
エレコム Blu-ray CD DVD 対応 ケース ブルーレイ 36枚収納 クリア┃CCD-FBB36CR :4549550161824:エレコムダイレクトショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングエレコム Blu-ray CD DVD 対応 ケース ブルーレイ 36枚収納 クリア┃CCD-FBB36CR :4549550161824:エレコムダイレクトショップ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
もこもこフロッキーチャーム しずく 6色 2個 1810 ドロップ 冬 YM1-0834 トランスチャージャー USB車載充電器 FMトランスミッター Bluetooth 4.1 USB2ポート ハンズフリー通話 スマホ iphone 充電 2台 マグネット TORACHARGER
エレコム CCD-FB120CR ファイルケース ディスクファイル 120枚収納 CD DVD BD Blu-ray ブルーレイ CDケース DVDケース :4953103452749:むさしのジャパン - 通販 - Yahoo!ショッピングエレコム CCD-FB120CR ファイルケース ディスクファイル 120枚収納 CD DVD BD Blu-ray ブルーレイ CDケース  DVDケース :4953103452749:むさしのジャパン - 通販 - Yahoo!ショッピング
激安商品 まとめ エレコム DVD CD不織布ケース専用ファイル CCD-BC02CR fucoa.cl激安商品 まとめ エレコム DVD CD不織布ケース専用ファイル CCD-BC02CR fucoa.cl
カモック 2人用ハンモック ルー ダブル アンバーオレンジ KM5003EO
ジェイズ 5
僕が持っているイスは、10年以上前に買ったエルゴヒューマンのJOIFA802という商品名(品番?)の椅子です。座面や背面などの体が接触する部分の劣化はほとんどないので今でも現役の椅子ですが、キャスターの車輪(タイヤ)部分だけが経年劣化してボロボロになって外れてしまい、このまま使い続けると床が傷だらけになりそうでした。いろいろと探した結果、この商品にたどり着きました。安価にキャスターが交換できてよかったです。キャスターの交換自体は全く問題なくできましたが、キャスターの直径がエルゴヒューマン純正のキャスターよりも、3~4mmぐらい小さいので、その分座面が低くなります。

ミー 2
仕上げのネジの組み立て方わからず連絡先メールに連絡しましたが一月たつ今も連絡とれません。

ジャケット ライダースジャケット フェイクレザー ダブルライダースジャケット ライフジョイ 電気毛布 敷きパッド 日本製 200cm×100cm シングル モカ JCP551M
Amazon | エレコム 不織布ケース専用ファイル CD DVD Blu-ray対応 2個セット 36枚収納 クリア CCD-B02WCR | エレコム | 家電&カメラAmazon | エレコム 不織布ケース専用ファイル CD DVD Blu-ray対応 2個セット 36枚収納 クリア CCD-B02WCR |  エレコム | 家電&カメラ
セレナ c27 後期 e-POWER リアリフレクター ガーニッシュ 2カラー カスタム パーツ 新型 NISSAN SERENA ハイウェイスター
あやっぺ 4
組み立てに時間がかかります。組み立て方が下手なのか観音開きの扉を閉めると隙間が出来ました。写真のようには閉まらない感じです。ですが出来上がりは可愛いです。あと重いので女の人1人での組み立ては大変かもしれないです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バイクバッテリー ユアサ YUASA YTX12-BS フュージョン ゼファーχ 新品 バイクパーツセンター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LPレコードぴったりサイズ シングルとダブル兼用 OPP袋 テープなし 40ミクロン 325x330mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

骨盤矯正 椅子 座椅子 ボディメイクシート 腰痛 お尻 姿勢 産後 猫背 肩こり ケア 姿勢矯正 デスクワーク オフィス 骨盤サポート 椅子用 軽量 クッション グッズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バタフライチェア 椅子 アルミ製 アルミニウム アウトドア キャンプ レジャー アウトドアグッズ 折りたたみ 一人用 コンパクト 軽量 外遊び バーベキュー BBQ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。