1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. キーボード
  5. キーボード ロジクール ワイヤレスキーボード K380 無線 薄型小型 Bluetooth ワイヤレス windows mac K380BK ブラック 国内正規品
国内発送 大人の上質 キーボード ロジクール ワイヤレスキーボード K380 無線 薄型小型 Bluetooth ワイヤレス windows mac K380BK ブラック 国内正規品 pfsa131.com pfsa131.com

キーボード ロジクール ワイヤレスキーボード K380 無線 薄型小型 Bluetooth ワイヤレス windows mac K380BK ブラック 国内正規品

1320円

キーボード ロジクール ワイヤレスキーボード K380 無線 薄型小型 Bluetooth ワイヤレス windows mac K380BK ブラック 国内正規品

【関連キーワード】
ワイヤレスキーボード キーボード Logicool ロジ PC パソコン keyboard K380BK Apple MacBook Pro Air iMac mini studio









    • 製品特長
    • 製品仕様・お問い合わせ先
    • ご注意

キーボード ロジクール ワイヤレスキーボード K380 無線 薄型小型 Bluetooth ワイヤレス windows mac K380BK ブラック 国内正規品

ブラウン Braun オーラルB oral-b 純正 替えブラシ マルチアクションブラシ ブラック 10本 EB50 電動歯ブラシ 替え歯ブラシ 輸入品 新品 3連シガーソケット カーチャージャー 増設 延長 車載 急速充電 USB1ポート 充電器 おすすめ iPhone android スマホ AGF ブレンディ カフェラトリー スティック 濃厚抹茶ラテ 6本
ノートPCの別キーボードとして購入しました。コンパクトなのにキーの質感は抜群です!キーの大きさにも違和感は無いです。会社でもlogicoolさんのキーボードを使っていて、好印象だったので自分用にもlogicoolさんの製品にしました。
ロジクールの「ワイヤレスキーボード」はコンパクトだけど使いやすい! タイピングしやすい理由はね | ROOMIE(ルーミー)ロジクールの「ワイヤレスキーボード」はコンパクトだけど使いやすい! タイピングしやすい理由はね | ROOMIE(ルーミー)
ロジクールK380 Bluetoothワイヤレスキーボード - マルチデバイス、マルチOS amp; ポータブルロジクールK380 Bluetoothワイヤレスキーボード - マルチデバイス、マルチOS amp; ポータブル
エクセルコート プロ仕様 窓ガラス用鱗状斑点除去剤200g×1本 車 ウィンドウ ウロコ取り うろこ取り 鱗取り 洗車 洗浄 クリーナー EXCELCOAT Trust THOR Large Totes With Lid 75L ソーラージトートウィズリッド 75リットル BLACK GRAY OLIVE DRAB COYOTE CLEAR コンテナ 寝板 クリーパー 低床 キャスター付き 車整備 メカニッククリーパー 作業イス 2通りの使い方 サービスクリーパー 折りたたみ 「2本セット」「ガット張り上げ済み」YONEX ヨネックス 「マッスルパワー8S MUSCLE POWER 8S MP8SG」026 470 バドミントンラケット 2本組『即日出荷』
たたた 5
1年が経ちましたが全然良いです!何かこれから自作などを始める方には是非(^ ^)

心地良い打鍵感のMXシリーズ 高機能ワイヤレスキーボード ロジクール アドバンスド ワイヤレスキーボード KX800 MX KEYS 充電式 bluetooth Unifying Windows Mac FLOW ワイヤレス 無線 キーボード 国内正規品 2年間無償保証 幸せなふたりに贈る結婚祝い心地良い打鍵感のMXシリーズ 高機能ワイヤレスキーボード ロジクール アドバンスド ワイヤレスキーボード KX800 MX KEYS 充電式  bluetooth Unifying Windows Mac FLOW ワイヤレス 無線 キーボード 国内正規品 2年間無償保証  幸せなふたりに贈る結婚祝い
カワサキ純正 オイルフィルター 16097-0008
ロジクールのワイヤレスキーボード「k380」がおすすめな理由5選!使いやすくて接続も超簡単!使用感レビュー | SAKURA BLOGロジクールのワイヤレスキーボード「k380」がおすすめな理由5選!使いやすくて接続も超簡単!使用感レビュー | SAKURA BLOG
iPad でもMacでも使える!ロジクールのBluetoothキーボードK380の使い方 | FREE SWORDERiPad でもMacでも使える!ロジクールのBluetoothキーボードK380の使い方 | FREE SWORDER
ガウチョパンツ レディース 秋 秋服 ボトムス パンツ ズボン ワイドパンツ クロップド丈 大きいサイズ zootie ズーティー ジェネラル チノ ワイドガウチョパンツ
3台までのデバイスとペアリング!LogicoolのBluetoothキーボードK380が便利 | DRESS CODE.(ドレスコード)3台までのデバイスとペアリング!LogicoolのBluetoothキーボードK380が便利 | DRESS CODE.(ドレスコード)
ろびちゃん 3
不良品でした。説明書に書いてあるネジ穴が、本品には無く、無理やり穴を開けてネジを取り付けました。まず、そもそも、組み立てが難しいのと、説明書が説明不足でした。小さい図でハッキリここって言うのが分かりずらくて組み立てに2時間近くかかりました。出来上がってみて、2段目に炊飯器を置きましたが、引き出しが思った以上に出なくて、炊飯器の蓋が半分くらいしか開かなくて意味がなかったです。購入時に写真で見た感じと違うなぁと感じました。下の収納スペースもドアが開け閉めしにくいです。時間かけて作ったのにこのクオリティかぁ…とショックです。

楽天市場】ロジクール ワイヤレスキーボード K380 無線 キーボード 薄型 小型 Bluetooth ワイヤレス windows mac K380BK K380OW K380RO K380LV K380GY K380BL K380RD 国内正規品 2年間無償保証 : ロジクール 公式ストア楽天市場】ロジクール ワイヤレスキーボード K380 無線 キーボード 薄型 小型 Bluetooth ワイヤレス windows mac K380BK  K380OW K380RO K380LV K380GY K380BL K380RD 国内正規品 2年間無償保証 : ロジクール 公式ストア
イヘヤブルー 蓄光 ホタルガラス 12mm 10個セット 沖縄 とんぼガラス とんぼ玉 夜光タイプ ほたるガラス 伊平屋島 ガーランド パーティ フラッグ 装飾 飾り 布 水色 ドット柄 かわいい 3M Aura 使い捨て式防じんマスク 9322J+ DS2 個装タイプ 1枚 ▼854-9801 9322J AURA 1枚 DAYTONA(デイトナ)デイトナ バイク用 スマホホルダー3 オプション品 振動軽減 カメラ保護 バイブレーションコントロールデバイス 23943
ゆんさん 5
収納力あるもので、扉がしまるものごほしかった。しかも、パソコンも置けて、申し分ありません。つくりもしっかりしています。

打鍵感、重さは最高で部屋中での持ち運びも用意で、リモートワークに問題なく使用しています。もう少しキーの幅があれば最高。
電池の絶縁紙をスルッと引き抜き電源スイッチを入れて、あとはM1MacBook ProのBluetoothの設定をするだけでOKでした。キーボードタッチは軽めでカチッとした感じ?でしょうか。普通の使用で何も不満は無いです。クラムシェルモードで外付けディスプレイ環境は快適です^_^
ハンター 犬用 ハーネス マルドン 37-53 XS-S 小型犬 中型犬 反射材使用 ドイツブランド
少し重さがありますが、ガタつきが無く、使い易いキーボードです。 キーピッチも十分にあり、タイピングもスムーズに出来ます。 数あるキーボードの中から選んで正解でした。
梱包から発送まで丁寧で早く対応してくれたのでとても助かりました。また利用したいと思うような店舗でしたので次回も別の商品かはわかりませんが購入するかもしれません。
匿名 3
カゴが明らかに錆びていたし、説明書の用紙も汚すぎて、、、残念すぎる。

ある軽キャンパー購入予定者 4
好きな柄模様でした。確かにシワになりにくい商品でした。

デリシャスパーティプリキュア キルトシューズバッグ QPQ4-1580 [M便 1 1] CHONMAGE FISHING 改良カジキ針(クエ)40号 10本入 クエ アラ 大物釣り 丁髷フィッシング 新品
いぬさん 5
商品受け取りました。シンプルで非常に使いやすいものでした。ショートブーツでも使えるのでいいですね。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ムスカリ ピンクサンライズ 5球 球根 秋植え球根

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

《釘袋 腰袋 腰道具 便利アイテム さしがねホルダー》 プチさし ナチュラルブラウン GAN‐PS-N-Brown_006

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トリオセット 抗菌 箸 スプーン フォーク カトラリーセット スライド式 キャラクター キッズ ( お箸 カトラリー 子供 食洗機対応 )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミノン全身保湿ミルク400mL

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。