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シルエットカメオ4プラス Silhouette Cameo4 PLUS 色が選べる屋外中長 期カッティング用シート1本 転写シート1本 スターターセット

32305円

シルエットカメオ4プラス Silhouette Cameo4 PLUS 色が選べる屋外中長 期カッティング用シート1本 転写シート1本 スターターセット

色が選べるカッティング用シート屋外中長期3〜5年耐候 380mm×10m 1本+アプリケーションシート380mm×10m 1本+デザインカッター+施工用スキージー(ヘラ)をセットにしたお買い得スターターセットです!

高機能小型カッティングマシンのベストセラー「Silhouette Cameo4」のワイド幅対応版です。

刃先の自動調整+刃の種類の自動認識・ダブルペン対応・高性能モーター採用により高速カット+静粛性アップと従来機種から大幅パワーアップ!
さらに、Bluetoothによる無線接続対応で、より一層便利になりました。
(※Bluetoothでの接続には、パソコン側要Bluetooth搭載)

最大カットサイズ:371mm×3000mm
対応シート幅:210mm・220mm・305mm・380mm

【付属品】
・ACアダプタ(電源コード付き)
・カッターセット(オートブレード)
・旧機種用ツールアタッチメント
・USBケーブル(1.5m)
・カッティング用台紙(15インチ) 
・保証書
・クロスカッターブレード

※本品にはソフトウェアCDが付属しません。セットアップ及びご使用にはインターネットへの接続が必須となります。
※本品は当店別売ソフトウェアの「CTグラフィティM」対応となります。




人気の小型カッティングプロッタが、380mm幅シート対応で中型機相当の性能になって新登場!ビジネスでも大活躍の低価格中型カッティングプロッタの決定版!色が選べるカッティング用シート屋外中長期3〜5年耐候 380mm×10m 1本+アプリケーションシート380mm×10m 1本+デザインカッター+施工用スキージー(ヘラ)をセットにしたお買い得スターターセット!セットのシートはカメオ4プラスでたっぷり使える380mm×10mが各1本!
シルエットカメオ4プラス 本体仕様
項 目 内 容
 最大カッティング範囲  3000 mm(紙送り方向)
 動作保証範囲  371mm×381mm(台紙使用時)
 371mm×1016mm(拡張時)
 装着可能な用紙幅  15inch(381mm)、12inch(304.8mm)、レターサイズ(215.9mm)、
 A4(210mm)  ※ピンチローラーにて対応
 最大カット速度  300 mm/s
 カッティング筆圧  2.1N(210gf)
 装着可能なペンの本数  2本 ※1
 カッター / ペンの種類  超硬刃/汎用ボールペン(別売りペンアダプター要)※3
 カット可能な用紙 フィルム  厚み0.1mm以下
 (高輝度反射フィルムを除く)
 ケント紙157g/m2、画用紙(*4)、ハガキ(*4)
 スクラップブッキング用紙(*4)、
 インクジェットフォト紙(*4)、バジル紙(*4)
 0.5mm厚までのボール紙(ダブルカットモード時)(*4)
 インタフェース  USB2.0(Full Speed)/Bluetooth(内蔵)
 トンボ読み取り  あり
 操作パネル  光式 Touch switch
 定格電源  専用アダプタDC24 V(1.25 A)
 消費電力  25 W
 使用環境  10〜35 ℃、35〜75 %R.H.(結露なきこと)
 精度保証環境  16〜32 ℃、35〜70 %R.H.(結露なきこと)
 外形寸法(W×D×H)約  642×195×170 mm
 質量(重さ)約  5.4kg
 対応OS(※5)  Windows7/8/8.1/10
 MacOS 10.7以上(intel Macのみ対応)
 保証期間  1年
 備 考  ※1 CAMEO4専用又はCAMEO1〜3用(要アタッチメント)
 ※2 メディアの色によってはトンボが読み取れない場合があります。
 ※3 ボールペン使用時は専用のペンアダプタ(別売)が必要
    です。セットできるボールペンは、直径8.5mm以下の円筒形ボ
    ールペン、対面寸法7.5mmの六角ボールペン、セットしたときに
    3〜3.5mm出るもの
 ※4 メディアによっては切れない素材もあります。
 ※5 64bit/32bit対応、最新OS対応はWEBにてご確認ください。
【付属品】

・ACアダプタ(電源コード付き)
・カッターセット(オートブレード)
・旧機種用ツールアタッチメント・USBケーブル(1.5m)
・カッティング用台紙(15インチ)
 ・保証書
・クロスカッターブレード

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全体的には気に入っておりますが、最初から傷というか、塗装が剥げてるところが数か所有り、内側だったり下だったりなので、交換まではしませんが残念です。

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これまで5年前に購入したMax幅160mmのSTIKA SV-8を使って来ました。 今回、300mmの幅のカットが必要になったので、今後のことも考えて371mm幅までカット出来るこちらの商品を購入しました。 また塩ビのステンシルシートも作りたかったのでクラフトブレードも合わせて注文しました。 STIKA SV-8は2006年に発売されたものなのでそれと比較するのは酷と思いますが、余りにも簡単にカット出来たのには感動しました。 SV-8でトライアンドエラーを繰り返したブレード調整は一切なしで綺麗にカット出来ました。 ソフトも使いやすく、カット寸法を自由に指定出来るは非常にありがたいです。 ただステンシルシートの作成に関しては、クラフトブレードを使っても0.45mmの硬質塩ビ板はカット出来ませんでした。というかクラフトブレードではステンシルシートをカット出来ない仕様だったのです。 尚、ロールシートのMin幅は210mmとなっていますが、SV-8用の200mmも何とか使用出来ましたので、SV-8は処分することになりそうです。 硬質塩ビのステンシルシートカットは出来ませんでしたが、機能的にはとても満足しています。
SL 1
10ミリを注文しました。18個中10個には目立つ傷があったり変形していたりで、残り8個も品質がよくありませんでした。「高品質」と書いてあり、オリジナルのブレスレットを作ろうと楽しみにしていたのですが、とても残念でした。

TONE ピンポンチ PP-02 トネ 工具
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日本精機 Defi (デフィ) メーター赤指針 黒文字板 白照明 DF14403 SHIMADA シマダドバトを寄せつけない 4964283103581 大和の出雲人形 座り犬(子犬) ガスコンロ ラクック付き パロマ エブリシェフ PA-370WHA 都市ガス 13A プロパンガス ガステーブル
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オフィス着用を前提。生地が薄い。夏に良い。スニーカー、革靴どちらと組み合わせても良さげ。ネイビーとベージュを購入したが、どちらも色合いは良い。ストレッチめっちゃ効いてる。膝部分が伸びないか心配。秋冬用の厚い生地のパンツがあれば購入したいと思わせる履き心地の良さ。問題点としては、裏地にあしらわれた花のような模様。そして、右後方ベルト部にfashionの文字。他人からは見えない箇所ではあるが、これはいただけない。

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アメリカンフェンス DIY カシワ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。