1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. シューズ
  5. 店長お薦め 激安 スニーカー メンズ ランニング シューズ ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 軽量 スポーツ カジュアル かっこいい 靴 運動 通学 通勤
人気ショップ 特売 店長お薦め 激安 スニーカー メンズ ランニング シューズ ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 軽量 スポーツ カジュアル かっこいい 靴 運動 通学 通勤 pfsa131.com pfsa131.com

店長お薦め 激安 スニーカー メンズ ランニング シューズ ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 軽量 スポーツ カジュアル かっこいい 靴 運動 通学 通勤

269円

店長お薦め 激安 スニーカー メンズ ランニング シューズ ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 軽量 スポーツ カジュアル かっこいい 靴 運動 通学 通勤

商品詳細:
カラー:/A01/A02/B01/B02
サイズ:/24.5/25/25.5/26/26.5/27
【商品説明】
大赤字セール開催中!春夏トレンドも爆売れ中★
シリーズ最高の機能性を実現したスニーカー。
軽さを実現し、通気性もよいです。どんな季節でも着用します。 軽量なので、ランニングや歩くや他の運動が易くになりました。
スポーツだけでなく、通勤や通学やアウトドア、普段履きとしても カジュアルなコーディネートをお楽しみい ただけます。
【素材】ポリエステル
ご注意:個人採寸のため、1-3cmの誤差は正常範囲内となりますが、ご了承ください。
【キーワード】ランニングシューズ 運動靴 スポーツシューズ スニーカー 靴 シューズ メンズ ウォーキング メンズスニーカー 20代 30代 40代 50代 60代 カジュアル 通学 通勤 ブラック 黒 ネイビー 青 グレー 灰 レザー 男性 プレゼント 父の日 敬老の日 シンプル 軽量 幅広 ランニング シューズ ウォーキング 運動靴 ローカット スリッポン











店長お薦め 激安 スニーカー メンズ ランニング シューズ ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 軽量 スポーツ カジュアル かっこいい 靴 運動 通学 通勤

楽天市場】メンズ スニーカー ランニングシューズ ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 スポーツ カジュアル かっこいい 靴 韓国風 メッシュ 秋 冬 : FleurUneffe楽天市場】メンズ スニーカー ランニングシューズ ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 スポーツ カジュアル かっこいい 靴 韓国風 メッシュ 秋  冬 : FleurUneffe
注文から発送、到着まで迅速丁寧でした。 包装は簡易的なもので、少し匂いも気になりましたがちょっと干せば大丈夫そうです。
密林かすたまー 5
11万km超えのマイカーに使用使用前に近所のコンビニに昼食の買い出し(片道約10分)に行ってエンジンを充分に暖めてから投入エンジンオイル量が6,5~7リットルなので2本投入した後、コーヒーを飲みながらアイドリングで放置(約15分くらい)その後、買ってきた昼食(パン類)を明日の朝食に変更し車で行きつけの喫茶店へ外食に出発(片道1時間弱)で、投入後(アイドリング放置後)の感想としては、カチャカチャ鳴っていたタペット音?が随分静かになったなぁ…と言う感じで運転して感じたのは低回転域のトルクが増し回転の上昇がスムーズになり、アクセルを軽く踏んでトルクで加速、車速が乗った後はパーシャル状態で滑る様な感覚で流せて快適に運転できた停止時にはアイドリングの振動もメカノイズも無くとても静かになった燃費については不明(燃費云々なんてしみったれた事気にした事ナイので…)だがしかし、コレがLOOPの効果なのか、オイルの粘度上昇(今回投入したLOOPリカバリーはジェリー状でかなり粘度が高いので…増粘剤でも入ってるんでしょうか?)によるプラシボ的効果なのかはよく分かりませんまぁLOOP自体、有機モリブデン系の添加剤という事なので多分ハズレでは無いと思います感じ方は人それぞれなので、気になったのなら一度は試しに使ってみるのも良いと思います(単に「有機モリブデン系の添加剤」と言うのなら他にもっと安価な物もあるのですが、「経年車向け」を謳っていたので今回は当商品をチョイスしてみました)

店長お薦め 激安 スニーカー メンズ ランニング シューズ ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 軽量 スポーツ カジュアル かっこいい 靴 運動 通学 通勤 :kyo-soh3icqg:STカンパニー - 通販 - Yahoo!ショッピング店長お薦め 激安 スニーカー メンズ ランニング シューズ ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 軽量 スポーツ カジュアル かっこいい 靴 運動  通学 通勤 :kyo-soh3icqg:STカンパニー - 通販 - Yahoo!ショッピング
minana / メンズ スニーカー ランニングシューズ フィットネス ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 スポーツ カジュアル かっこいい 靴 メッシュ 秋minana / メンズ スニーカー ランニングシューズ フィットネス ウォーキング 厚底 疲れにくい 通気性 スポーツ カジュアル かっこいい 靴  メッシュ 秋
アテニア ドレススノー ローション 150ml 医薬部外品 アウトレット 田中食品 旅行の友 復刻版 全国送料無料 優良配送 保温シート アルミシート 3畳用 防ダニ加工 240×180cm ( 防寒 断熱シート 3畳 防ダニ 省エネ 保温マット アルミマット 断熱 床 カーペット )
スニーカー メンズ 黒 疲れにくい 人気ランキング 人気 ゲンセン 外出 厚底靴 ランニングシューズ 運動靴 スポーツシューズ 厚底 ウォーキングシューズ 旅行 ハイカット 白 厚底シューズ 運動 カジュアル 厚底スニーカー 安い 通気性スニーカー メンズ 黒 疲れにくい 人気ランキング 人気 ゲンセン 外出 厚底靴 ランニングシューズ 運動靴 スポーツシューズ 厚底  ウォーキングシューズ 旅行 ハイカット 白 厚底シューズ 運動 カジュアル 厚底スニーカー 安い 通気性
蚊取り 捕虫器 捕虫トラップ ノミ取り 粘着シート付き 5枚入り 4種類光 USB給電 乾電池対応 虫誘導ライト 誘虫灯 無毒無臭 強力粘着 害虫対策器
メンズ スニーカー ローカット 軽量 カジュアルシューズ サ...|ロンプシュー(LONGPSHOE)【ポンパレモール】メンズ スニーカー ローカット 軽量 カジュアルシューズ サ...|ロンプシュー(LONGPSHOE)【ポンパレモール】
スパイス ボトル tower タワー クッチーナ 調味料 ボトル 収納 調味料入れ ラベルシール 容器 保存容器 モノトーン キッチン 山崎実業 YAMAZAKI 雑貨 おしゃれ
発送メールから確認できたのが3日後 届いたのその2日後
INEX 200系ハイエース専用 1型 2型 3型 4型 5型 リアワイパーレス化キット ブラック 標準 ワイドボディ キャップ 穴隠し ダウン ダウンジャケット 別注 WIDE FIBER DOWN JACKET RAKU LED酒グラス棚 観覧車 酒カップホルダー 酒グラススタンド 30mlグラス12個付き 卓上自立型 USB充電式 コードレス 操作簡単 雰囲気作り ロールストランド Rorstrand クリナラ Kulinara マグカップ 340ml 家電 <BALMUDA(バルミューダ)> THE GREENFAN
Customer 3
CRF250Mに取り付けました。今までデイトナ製のスマホホルダーからの買い替えです。iphone11promaxにifaceでのレビューです。私はバッ直が嫌なのでアクセサリーからの接続にしました。耐熱保護スリーブなしなのでスリーブ通してPVCテープで保護しました。充電に関しては問題なく出来ました。本体スイッチONのままセルを回すとたまに充電されない事があるのですが、OFF、ONすれば解決されました。qi充電中はスマホナビは使えません。当然と言えば当然ですが、GPSとコンパス?が狂ってナビかパニクります。ナビ併用の時はusbで充電してます。ハンドルホルダー土台取り付けには強度不足感じられません。取り付けは金属、ビスはSUSなので不安はないかと思われます。問題はホルダー本体です。ホルダーと土台の接続はボールみたいなものでプラスチックのナットっぽいも(よくあるミラーの付け根みたいな構造)ので締め付けて固定していくのですが、紫外線劣化でナットは割れたら間違いなく脱落します。耐候性なのかもしれませんが、不安感はあります。デイトナ製はしっかり金属ビス止めだったので、おもちゃ感がありますね。ホルダーのアーム部分なんですがこれは失格レベルです。剛性感まるでなし、弱すぎます。アーム自体は金属なのですが、ホールド部分はプラスチックでスマホに対してホールド性が悪く、ロットや製品によって違いはあるのかも知れませんが、裏から軽く指で押すとスマホが抜けて外れてしまいます。iface対応とか言ってるのであればしっかり作ってください。iface外して本体に直接乗せたら余計にホールド感失いました。スマホケース必須です。高速走行での風圧、振動で脱落しそうな位です。非接点充電、ワンタッチ装着、脱着はいいのですが、脱落の不安を抱えたまま使うことは出来ないのでデイトナで付属していたシリコンバンドで補助する予定です。ワンタッチな快適さは失われますね。スイッチは裏面でゴムカバーで保護されているので漏水は無さそうですがUSB切り替えが押し込み感がなく強く押さないと切り替わりません。ON、OFFはスムーズに出来ます。私は別にUSBホルダーつけているので使う事はないので参考までに。脱落の不安が無ければかなり良い商品だと思うのですが残念です。総合評価は、全部分が悪い訳ではないので星3にしました追加ですが、USBのキャップが上から下に開くタイプなので漏水の可能性もあります。自分はUSBは使わないので完全に塞いでの使用になります。

スニーカー メンズ ランニング シューズ ウォーキング 疲れにくい 通気性 軽量 スポーツ カジュアル 靴 運動 通学 通勤 メッシュ CfWxmy8URv, メンズファッション - www.velver.huスニーカー メンズ ランニング シューズ ウォーキング 疲れにくい 通気性 軽量 スポーツ カジュアル 靴 運動 通学 通勤 メッシュ  CfWxmy8URv, メンズファッション - www.velver.hu
実家から送って来られたかのような梱包。靴とTシャツが一緒にぶち込まれて箱がボコボコ。 物と金額は納得だけど過去最低の梱包です。
Amazon カスタマー 3
チープです

Jessica 5
踊りするため扇子をいろいろ探してみたけど、多幸屋だけ望んだ扇子を見つけた。舞台に上がる日に攻めてきたので、電話して早く届けるかと聞いたみただけで、速達便で送ってきた。嬉しくてありがたいと思う。これからもよく利用したいと思う、友達にも紹介してあげる。

SHELL-E 3
何度も使っているうちに、ヒラヒラの端がほつれました。無地なので、柄を表に向ける時に間違えてもごまかしていますが…。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

味の素AGF ちょっと贅沢な珈琲店 レギュラーコーヒー 華やかに香る夏のアイスコーヒーブレンド 260g(粉)/袋 1セット(3袋)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(2本セット 1.02kg×2本 オーガニック ブルーアガベ シロップ WHOLESOME SWEETENERS)有機 甘味料 砂糖 調味料 アイス コーヒー 紅茶 コストコ 1360118

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

うなぎ 国産 浜名湖 鰻肝の蒲焼 浜松 国産 鰻 ウナギ 100g u010000

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カーテンレール シングル 伸縮 1.6〜3m 伸縮カーテンレール 取り付け 天井付け 正面付け 簡単 DIY ホワイト ブラック 2m 3m

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。