1. ホーム
  2. スポーツ
  3. その他の競技種目
  4. その他ゲートボール用品
  5. ゲートボール しゃべるデジタルチームタイマー専用家庭用アダプター GB-3850-1
未使用品 全品送料無料 ゲートボール しゃべるデジタルチームタイマー専用家庭用アダプター GB-3850-1 pfsa131.com pfsa131.com

ゲートボール しゃべるデジタルチームタイマー専用家庭用アダプター GB-3850-1

450円

ゲートボール しゃべるデジタルチームタイマー専用家庭用アダプター GB-3850-1

●(GH9000)ゲートボール用デジタルチームタイマー専用の家庭用アダプターです。
●コードの長さは約1.5mになります。
●日本製です。


しゃべるチームタイマー専用の家庭用アダプターです (GH9000)ゲートボール用デジタルチームタイマー専用の家庭用アダプターです。
●コードの長さは約1.5mになります。
●日本製です。

・表示色はモニター等の環境により、実際の色とは異なることがあります。・在庫はできる限り確保をして販売しておりますが、欠品の場合は取り寄せになることがあります。納期を4〜10日程いただくことがございますのでご了承ください。


お支払いについて 配送・送料について 営業時間について
※お支払いは下記よりお選びいただけます※
●クレジットカード
●代金引換(現金払い)手数料330円
●(前払い)銀行振込


・合計18000円以上のお買い上げで、送料と代金引換手数料は日本国内どこでも当社負担となり無料になります。
(※一配送同一住所に限ります)
インターネットでのご注文は24時間受け付けております。
お電話でのお問い合わせは下記の時間帯にお願いします。


平日 12:00~19:00
土・日・祝 休業日

※実店舗も運営しているため、配送外出(主に午前中)をしている場合があります。
電話連絡がとれない場合は時間をあけての掛け直し、または常時受け付けているメールでのお問い合わせをご活用ください。
休業日でも可能な場合には、電話応対・受注・出荷作業のいずれか、または全てをおこなう事があります。
ご注意とプライバシーについて お問い合わせ先
フリーメールや携帯電話のメールアドレスにおいて、迷惑メールとしてヤフーショッピングや当店からのメールをブロックしてしまうケースがあります。メールの未着によるトラブルについては責任を負いかねますので、受信できるよう設定をお願い致します。


お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。
・配送は【ヤマト運輸】にてお届けいたします。

配送時間指定、承ります。
【午前中】【14時~16時】
【16時~18時】【18時~20時】
【19時~21時】
配送日指定は、注文日3、4日後~2週間までの範囲で指定可能です。


〒319-1225
茨城県日立市石名坂町2-11-1

水谷商会
担当 水谷常有(みずたにつねあり)



   電話番号 0294-53-3202
メールアドレスyahoo@mizusyou.com

ゲートボール しゃべるデジタルチームタイマー専用家庭用アダプター GB-3850-1

acアダプター USB 充電器 コンセント 充電 ACアダプター 5V1A AC100-240V スマートフォン 携帯充電器 スマホ充電器 国内 海外対応 セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UA メンズ ベースボール テック ショートスリーブ シャツ ビッグロゴ トレーニング 1371969
Micky 5
Youtubeでこの商品を知り、クロスバイクのアルミフレームの下地処理用に購入しました。サイクロンスプレーの前にミッチャクロンを使用したのですが、ミッチャクロンは透明な液体をスプレーするため塗った個所がわかりづらくタレてしまった個所がありました。その点、サイクロンスプレーは色付きの為、塗り残しなどの心配がない点は良かったと感じました。合わせて錆止めの効果もあるとのことで、その点も期待し購入いたしました。

ゲートボール しゃべるデジタルチームタイマー専用家庭用アダプター GB-3850-1 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入ゲートボール しゃべるデジタルチームタイマー専用家庭用アダプター GB-3850-1 /【Buyee】
本郷 しゃべるチームタイマー3用家庭用アダプター SH380A (ゲートボール用品) | ゲートボール用品,各種アイテム | ニュースポーツ専門店 スポーツショップグーグー本郷 しゃべるチームタイマー3用家庭用アダプター SH380A (ゲートボール用品) | ゲートボール用品,各種アイテム | ニュースポーツ専門店  スポーツショップグーグー
コートレディースダウン風コートAラインキルティングコートアウター中綿コートパーカーコートロング大きいサイズ30代40代50代あったか
ゲートボール タイマーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comゲートボール タイマーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ルールを】 ハタチ HATACHI リクレーション デジタルチームタイマー GH9000 イーゾーン スポーツ PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール メールにて - www.pediatrichealthcarenw.comルールを】 ハタチ HATACHI リクレーション デジタルチームタイマー GH9000 イーゾーン スポーツ PayPayモール店 - 通販 -  PayPayモール メールにて - www.pediatrichealthcarenw.com
エリオル 3
以前にさらさらタイプの65gを購入し満足していたのですがでは他の2タイプはどんなだろうと言う事で試しに購入してみましたですので★3は不満足では無く"試験的な物であり全部買う必要は無い"その点から付けてあります総合的な点から言うとリュミエラ製PREMIUMは価格なりのレジン液です決して悪くないし値段的には"純度からすると価格が低い"物では無いかと思います要は純度に拘るなら素直に星の雫とかの高級クラスを買いなさいと言うことですリュミエラ製PREMIUM3種それぞれの違いですがさらさらタイプ他社で言うソフトと考えれば良いと思いますただ完全にソフトかというと若干固い感じはありますが細かい所まで入っていく為そう言う所に使うのには便利ですねまた盛ることも出来ますがやはりさらさらですから垂れやすいと言う点はありますスタンダードタイプ普通に他社と同じハードですねこのタイプは細かい説明入らないと思いますふっくら盛れるタイプ結構固いですね物としてはこう言うのもありかなとは思うのですがはて・・・どんな用途があるんだろうと思います思いっきり盛るには便利ですが唯一このメーカーのレジン液の欠点として気泡が抜けにくい特徴があるようです(熱を加えれば殆ど抜けてしまうのは他社同様同じなのですが完全透明で作りルーペで観察すると残っている率が微妙に高い)そこでこちらは特に粘度が高い為気泡は抜けにくいと考えますですのでこのタイプはかなり用途が狭められるかなと言うのが感想です(モールドに流し込むならまずお勧めできないタイプ)総合的にこのリュミエラ製PREMIUMを使うと考えた場合・ほぼスタンダードタイプでいける、浸透させる場合さらさらタイプがあれば良いかな、ふっくら盛れるタイプは要らない・完全透明(クリアでも少しでも染色するなら例外)で綺麗さを狙うならこれは適さない、それ以外なら値段的にお勧めできるそう判断できます

土留め 花壇 囲い 土ストッパー 2個セット 根留め 板 畑 DIY 仕切り 庭 ガーデンフェンス 柵 家庭菜園 ガーデニング フェンス 芝生 園芸 根止め 土留め SUTOP
クーポン対象外】 手足の高齢者介護患者のための手足ホルダースポンジユニバーサルポータブル jinseimogi.comクーポン対象外】 手足の高齢者介護患者のための手足ホルダースポンジユニバーサルポータブル jinseimogi.com
楽々装着 クリスタル  マグネット留め具 アジャスター付 ネックレス レディース パーツ マグネットスクラブ 果実の園 オレンジピーリングジェル minshi HP Pavilion TouchSmart Sleekbook 14-n000 ACアダプター 電源コード ノートパソコン用 45W ACアダプター 19.5V 2.31A 交換互換充電器 資生堂 インウイ ザ ブローライナー BR655 レフィル アイブロー ( 3本入 ) インウイ
独特な 夜泣き対策 赤ちゃんピロー お腹 枕 痛み和らげ ガス出る 腹ぱい練習 新生児 柔らか 授乳枕 抱っこ枕 ふわふわ 可愛い 出産祝い 妊婦 プレゼント www.arkhitek.co.jp独特な 夜泣き対策 赤ちゃんピロー お腹 枕 痛み和らげ ガス出る 腹ぱい練習 新生児 柔らか 授乳枕 抱っこ枕 ふわふわ 可愛い 出産祝い 妊婦  プレゼント www.arkhitek.co.jp
Amazon カスタマー 5
25.5センチを選びました。靴下を履いてしまうと気持ち小さく感じましたが、スリッポン自体は素晴らしい品です!軽くて機能的で、パンチングがいいですね、品もあっていいです!おすすめです!

日本通信SIM スターターパック ドコモネットワーク NT-ST-P 送料無料 メール便にてお届け
ちぱちぱ 3
コンパクトで持ち運びに便利!(よっぽど指の長い人じゃないと見本写真のように片手で摘むのは無理だと思いますが、かなりコンパクトです。)ただ、少し畳みにくいところが残念です。「無」という文字のロゴが結構大きいのですが、本体には無い方が良いなぁと思いました。

ヨネックス テニスジュニアグッズ 裏地付ウィンドウォーマーパンツ/ジュニア(80069J)
正常に使えています。
ゲートボール タイマーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comゲートボール タイマーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ヴェルフォーム チンラップ 1セット スキンケアその他 200jY9Nkjp, コスメ、美容、ヘアケア - www.terapiatelakka.fiヴェルフォーム チンラップ 1セット スキンケアその他 200jY9Nkjp, コスメ、美容、ヘアケア - www.terapiatelakka.fi
永岡 啓 5
大変良い賞品ですが一つだけ、香田からつるすベルトがもう少し太いと云うか幅が広ければ良いと思う。

エアグル-ヴ AD ネイビースプリームNV ( 1台 ) アップリカ(Aprica) ( チャイルドシート ジュニアシート 1歳 )

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

YOKOHAMA ヨコハマ ブルーアース AE-01F 175 70R14 84S 送料無料 タイヤ単品1本価格

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

即納 SSK エスエスケイ CLUBMODEL 練習着 スペア ショート丈フィットパンツ PUP003S 一般用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LOS ANGELES APPAREL ロサンゼルスアパレル ロンT 長袖Tシャツ 6.5オンス ガーメントダイ クルーネック 無地 ロスアパ メンズ レディース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タープテント 1年保証 3m サイドフレーム強化版 サイドシート2枚 FIELDOOR ワンタッチ おしゃれ 日よけ アウトドア バーベキュー キャンプ UVカット 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。