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はがせる ジェルネイル 剥がせる セルフネイル OMD チャームスティックジェル 2.5mL 全38色 簡単 ネイル カラージェル ベースジェル ピールオフジェル

396円

はがせる ジェルネイル 剥がせる セルフネイル OMD チャームスティックジェル 2.5mL 全38色 簡単 ネイル カラージェル ベースジェル ピールオフジェル

【特徴】
【 剥がせるオールインワンジェル 】
【商品説明】
シールのように剥がれるからオフがラク!使用回数は約10〜15回で無駄のない使い切りタイプです。
【仕様】
・クリア
・ヌード
・モカ
・チェリーグレイ
・ダルネスロゼ
・ルージュ
・セージ
・ブラウン
・グレー
・マスタード
・シルバー
・ベビーピンク
・クリアローズ
・ホワイト
・オーロラ
・マーメイド
・ネイビー
・マーキュリー
・マーズ
・ジュピター
・ブロンズ
・アンバー
・ルビー
・ ピンクベージュ
・グロッシーピンク
・ホワイトオパール
・プリズムクリア
・チェリードロップ
・オレンジ
・イエロー
・グリーン
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・キャメルクリア
・グレージュ
・モーヴ
・レトロブルー
・ピスタチオ
【使用方法】
使用方法につきましては、各商品ページよりご確認ください。
【製造国/原産国】
日本製
【ブランド】
OMD(オーエムディー)
【メーカー(発売元/製造元)】
SEVEN BEAUTY株式会社
【関連キーワード】
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よっちゃん 3
10.1インチ 液晶 小型 IPS モニター 1024X600解像度を先日買いました。IPSとの事で購入。カメラのHDMIにて確認しましたが、どう見てもTFTモニターなんですが・・・・現場でセッティングして「あれ~」モニターは正面から見ると綺麗ですが見る角度で見ずらいです。これってTFTでしょ。IPS表示だから買ったのに・・・返品するのが面倒だからこのまま持っておきますが納得出来ません。操作音はリモコン使えば「ピッ」はでませんが付属のHDMIケーブルは2回目で使用不能・・・。またモニターの底にネジ穴がありますがこれが取り付けにくい。また画質は明るくて良いのですが色がずれているので本体のメニューで色を調整しようとしましたが色調整の項目が見つからず・・・・。もう箱に入れてそのままです。高い買い物になりました。来年の2月に仕事で使う予定でしたがお蔵行き。IPSだから買ったのに・・・(笑)他社のモニターはIPS表示で普通に使ってます。どの角度でも綺麗に見れます・・3台モニターが必要なので次回は他社さんのモニターを買います。このモニターはTFTモニターでかまわない人向きのモニターですね。わかって買えば問題ないと思います。参考になれば幸いです。しかしIPS表示は消してTFTの表示に変えないと・・・ダメでしょ。・・・・後日、説明書確認したらTFT LCDと書かれてました。ネットではIPS表示、取説ではTFTおかしくないですか?返品したいですね。・・・間違ってTFTが送られたのなら交換してもらわないと困りますね。

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不満な点が2点1 レンズを装着するべくメガネ屋に持ち込むと、インナーフレームのカーブがきついため断られるか、レンズ代金が2万円ほどかかる。2 ランニング用に購入したためゴムバンドを装着したいのだが、そもそも規格が違うため使えない。1については自分の落ち度にで、ここまでなら☆32は完全に説明と違うため☆−1自分と同じような用途で使う方は、度付きレンズ装着済みの商品をはじめから購入することをオススメします。

きく 2
思ってたより、隙間があります。

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写真は、ヌードを3度塗りの上にクリアを塗っています。 色…ヌードはちょっとピンクよりのベージュ、私の中で表現するならピンクオークルのファンデーションのよう。 使い心地…ブラシの毛が固く感じる。 そのため、ジェルを均等に伸ばすのは難しい。ブラシの後による色ムラは回数重ねて塗ってカバーするのがいいかも。 耐久性は、爪のエッジ部分までちゃんと塗っておけば二週間は持つと思われる 。 ジェルネイルは、サロンにも行ったし、セルフのキットも買ってやったけど、爪との相性が悪かったのか日常生活で爪に負担がかかる生活をしているせいかわからないが、早ければ4日で浮いたり割れたりしていた。 この商品はオフのとき「はがせる」という特質のためか、硬化しても一般的なジェルネイルよりは硬くならない気がする…。爪にフィットして多少のヨレには強いのではないかと考える。つまり、わたしにとってはとても相性のよいジェルネイルということだ。 また、浮いたり割れたりしても簡単にはがせるため、その爪だけはがして塗り直せばいいのだから、手軽すぎる。 しかも、1本千円台とか、価格の構造どうなってんだ?と思うくらいのコスパの良さ。 こんなの待ってた。
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同軸ケーブルの間に挟んでTDR測定してみたところ特に問題はありませんでしたので、電気的な特性は問題ないと思います。ただし、ねじ込み部分の作りがやはり荒いです。値段から考えれば仕方のないことですね。

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追記 塗って3週間後の写真ですがほとんど無傷です。 今までは貼るジェルネイル(ネイルシール+硬化するトップジェル)を使用していましたが、時間が経つとシールと爪の間に隙間ができてきたり、剥がれやすいのが気になっていました。また、形がどうしても爪とぴったり一致せず、横から見た時に自爪が見えてしまい、貼ってる感が出てしまいました。サロンで行うジェルネイルは高いですし、急に入院が必要になったときや飽きたときなど簡単に除去できないできません。マニキュアはすぐにぼろぼろかけてしまうし、乾くのに時間がかかります。 こちらの商品は、それぞれのいいとこ取りなので端的に言って最高です。塗って1日家事をして過ごしましたが欠けは見られません。剥がせるシリーズで集めるのは少しコスパが悪いので、この剥がせるクリアをベースに、上から普通のジェルネイルを塗って使用してみようと思います。
オフするのが面倒でジェルネイルを敬遠していましたが、「剥がせるジェルネイル」ということでこれを機にセルフジェルネイルを始めてみました。 色がセージで、少しシアー感のある色合いだったからか、2度塗りではかなり薄く、3度塗りで良い感じに仕上がりました。 とても綺麗に仕上がって当日は問題なかったですが、その日の夜に左の人差し指がペロっとめくれてしまいました。 翌日には右手の人差し指と親指が剥げてきて、その翌日には両中指が剥げてきて、今に至ります。 ただ、ネイルをする前のお手入れをまともにしておらず、爪を気にせず普段通り家事をこなしていたので、これでまだ無傷な爪が5本もあるのが凄いと思います。 前に一度、100均のピールオフネイルを使ってみましたが全くピール出来ず…今回も半信半疑でしたが、そこは全く問題ありませんでした。ちゃんとめくれます。 この商品は、両手10本2度塗りで10〜15回使用できると記載されており、少しコスパが悪いかなという印象なので少しでも長持ちさせられるように丁寧に扱っていきたいと思います。
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まずは気になった2色を購入。硬化が早く、うるっとしたツヤ感が出るのが良い!クリアなカラーなので塗った時の粗も目立ち辛いカラーでした。 ・ベビーピンク 自爪をほんのり桜貝のように染めてくれるクリアピンク、かわいいカラーです。 ・グレージュ 求めてた色どんぴしゃのクリアな薄グレー。意外とこのクリアなグレーってジェルで見かけなくて、白混じりグレーしかなかったので嬉しすぎる。 持ちとオフのしやすさは、これから見ていくので、一旦星は1つ減らしましたが、他の色もリピートしたいです。 写真はベビーピンク一度塗りのあとにグレージュを一度塗りで重ねています。色がうまく映らず肉眼で見る方がもう少しグレー寄りです。
初めて使った際、ベースを塗らずにいきなりカラージェルを塗ることに抵抗があり手持ちのベースを塗りましたが、そうすると剥がれるジェルの意味が全く無いことに塗った後気づきました、、 なので次はクリアを買ってベースにクリア→次にカラー→最後は手待ちのトップで塗ってみようと思います。 もちはかなり良いと思います。仕事柄爪先をよく使うので先端から剥がれてくることが多く、サロンに通っていたときですら先端から剥がれていましたが、このジェルは剥がれません。丁寧に塗れば浮いてくることもありません。 ただ、私は爪がかなり弱いため二度塗りは絶対ですが、こちらのジェルだと二度塗りでちょっと不安な感じでした。 なので、次からは三度塗りしようと思います。 無くなるのは早いかもしれませんが、それでも安いのでコスパ抜群だと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。