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y.u mobile(ワイユーモバイル)エントリパッケージ
y.u mobileは、シンプルと満足の両立を、とことん追求する格安SIMです。

【ご注意事項】
●本製品はSIMカードは同梱されておりません。
●メーカーページよりお申込み手続きをいただき、後日選択したタイプのSIMが届きます。
●記載以外の設定等サポートはこちらでは行いません。
●事務手数料3,300円は無料となりますが、SIM発行手数料440円は別途必要となります。
●初月利用料無料は月額利用料部分のみとなります。通話料およびSMS通信料、かけ放題の月額利用料は初月無料の対象外となります。
●本パッケージをご購入後、30日以内にお申込みが完了しない場合、エントリーコードは無効となります。お早めにお手続きくださいますようお願い致します。
●エントリーコードは商品の特性上返品ができないためキャンセルはできません。





yumobile ワイユーモバイル 格安SIM エントリーパッケージ ご購入者さま特典 利用開始月の月額基本無料

【特典1】
●内容:利用開始月の月額基本料金(プラン基本料金+SIM基本料金)が無料となります。
※y.u mobileの月額基本料金は開通した月の翌月から発生します
※通話料およびSMS通信料、かけ放題の月額利用料は初月無料の対象外となります
●適用条件:エントリーパッケージを利用して本サービスをお申込みの方が対象(プランは問いません)。
※「シェア U-NEXTにおける追加SIM」契約は本特典の適用対象外となります

【特典2】
●内容:利用開始月の翌月1日に30GBを付与します。
※本特典付与時点でデータ残容量が70GB以上残っている場合、ギガのストック上限100GBを超過するため、本特典の付与はできません
※付与されたギガを含むギガ残量はマイページの「データ量」にてご確認いただけます
●適用条件:エントリーパッケージを利用して本サービスをお申込みの方が対象(プランは問いません)。
※「シェア U-NEXTにおける追加SIM」契約は本特典の適用対象外となります

【特典3】
●内容:U-NEXTポイント(1,200ポイント)を進呈します。※U-NEXTポイントは当社にて本サービスの利用開始が確認でき次第、順次付与いたします※付与されたポイントはマイページでご確認いただけます●適用条件:エントリーパッケージを利用して「シングル U-NEXT」または「シェア U-NEXT」をお申込みの方が対象。※「シェア U-NEXTにおける追加SIM」契約は本特典の適用対象外となります【注意事項】
・本キャンペーンの内容については当社判断により、予告なく変更、終了する場合があります。
この場合、y.u mobileのWebサイト内に掲載することにより、その変更等の内容を随時告知いたします。
当該告知によって、当該変更等の内容にご同意いただいたものとみなします。予めご了承ください。
・同一契約者によるお申込みについては、規約に定める利用契約の上限数が上限です。
上限を超えた場合は、キャンペーン適用を除外させていただきます。
・他のキャンペーンとの併用はできません。
・株式会社U-NEXTが提供する「U-NEXT無料トライアル」期間中の「U-NEXT ID」にて、本サービスの「シングル U-NEXT」または「シェア U-NEXT」にお申込み頂いた場合、本サービスが開通した時点で「U-NEXT無料トライアル」は終了となります。


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商品名
y.u mobile エントリパッケージ
お申し込みの流れ
[STEP1] 当店でエントリーパッケージを購入
[STEP2] Webから申し込み
エントリーパッケージ到着後、y.u mobile専用ページにて申し込み
[STEP3] SIMカード受け取り/利用開始
送られてきたSIMカードをスマートフォン本体(SIMフリーまたはdocomo)にセットし利用開始

【お申し込みに必要なもの】
メールアドレス・本人名義クレジットカード・本人確認書類・(MNPの方:MNP予約番号)

【シェアプラン(最大4枚)お申込みの場合】
1枚目(親回線)のお手続きが完了後にマイページより2枚目以降のお手続きが可能となります。
枚数分のエントリーコードが必要となります。必要数量をご購入ください。
エントリーコードを使用することで子回線の事務手数料3,300円が無料となります。
MNP転入お手続きも可能です。
注意事項
・記載以外の設定等サポートはこちらでは行いません。
・商品付属の設定ガイドをご覧頂くかy.u mobileホームページにてご確認ください。
・事務手数料3,300円は無料となりますが、SIM発行手数料440円は別途必要となります。
・初月利用料無料は月額利用料部分のみとなります。通話料およびSMS通信料、かけ放題の月額利用料は初月無料の対象外となります。
・本パッケージをご購入後、30日以内にお申込みが完了しない場合、エントリーコードは無効となります。お早めにお手続きくださいますようお願い致します。
エントリーコードは商品の特性上返品ができないためキャンセルはできません。
サービス提供元
Y.Umobile株式会社

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10/15追記 回線開通の翌月にお品にあるPRの通り、ギガ(30GB)が追加されました。 すべてのギガは永久不滅であり、データSIM契約でもこのインセンティブ(30GB)があるのは改めてすごいと感じました。 9/15初回投稿時 お品に記載のエントリーコードを利用して問題なくお得に契約できました。 データSIMでの契約も可能です(5GB/税込800円/月~)。 5G通信は利用できない前提のサービスであり、4GLTE通信のみの利用となります。 初期費用は、エントリーパッケージにより事務手数料3300円が相殺され、SIM発行手数料440円のみでした。 月額利用料も初月無料で、さらに翌月にギガ(30GB)の付与があり、毎月のギガも含めて永久不滅で繰り越せるそうです。 なお、パッケージの記載内容は古く、データSIM契約でも身分証の送信は必要でした。 契約解除後、契約解除の翌月の15日までにSIMカードの返却が必要で、返却しないと税込2200円/1枚のSIM未返却手数料が発生するとのことです(サービスマニュアル>第8条より)。
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コクヨの事務机、右側引き出しの一番上で使用しています。スペース的にも丁度いい感じです。印鑑を立てて入れる穴が空いていますが、シャチハタの印鑑を立てると引き出しを閉める時に引っかかります。私は普通の朱肉で押す、木製の直径1?程度の円形印鑑と、訂正印用の6?程の卵形印鑑を立てています。2つの穴共に直径が大きめなので、立てた印鑑が引き出しの開け閉めの度にぐらぐら揺れるのでスポンジを入れて調整しています。引き出しの整理整頓も行いやすいです。

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事務手数料がかからない点が最高です。 他のショップと比べ価格が安かったので購入しました。 開通手続きは比較的簡単にでき、充実したYUモバイル&U-NEXTライフを送っています。 今のところ通信などに不具合なく快適です。
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付属のパズル収納カバーだと、出し入れを繰り返すうちに破れてしまったり、横が開いていてそこからパズルのピースが出てしまっており、車や乗り物系が多いため、どのパズルのものか分からなくなってしまっていたのですが、この収納ケースはマジックテープできちんと1つ1つのパズルを収納できるため、ピースの紛失もなくなり、とても助かっています。

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これまで私はyuモバイルのシングルプラン、家族はそれぞれ別会社の安いプランでしたが、子どもが進学してギガを沢山使うようになったので、yuモバイルのシェアプランにして家族4人一緒にすることにしました。手順としては1.私のプランをシングルからシェアに変更、2.こちらで3人分のパッケージを購入。3.各社mnp予約、4.yuモバイルで sim追加申請、この時にエントリーパッケージの番号を使います。4.審査が通りsimが送られてくる、5.開通、6.各社解約
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今回、ダブルSimで活用出来るモバイルを探しており、y.umobileとなり、初期費用を抑えられたらと、たどり着きました。ネットショップのなかでも安い上に、到着も翌々日にはエントリーパッケージが届きました。y.umobileも開通しましたが、docomo回線で良好です。また、機会があれば、利用したいです。
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粘着がキツイくて一度はったら剥がせません。無理やり剥がして、両面テープで再度貼り直しました。ケーブルの装着自体は全く問題ありませんでした。できれば、水洗いで粘着が戻るものがあればいいかと思います。

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木製でデザインもいいので気に入ってるのですが、内側のハードケースがコーナーからどんどん割れていきました。なのですぐに携帯が外れるので使用をやめました。デザインは気に入っているので残念です。ハードケースじゃなくてソフトケースとかなら割れないのかも??

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

【納期目安

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。