1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. タブレットPC
  4. アンドロイドタブレット
  5. Androidタブレット  NEC PC-T1175BAS [LAVIE T11-T1175 BAS(Snap662 4GB 128GB 11 WiFi And10 SV)]
【SALE/90%OFF】 爆安プライス Androidタブレット NEC PC-T1175BAS LAVIE T11-T1175 BAS Snap662 4GB 128GB 11 WiFi And10 SV pfsa131.com pfsa131.com

Androidタブレット  NEC PC-T1175BAS [LAVIE T11-T1175 BAS(Snap662 4GB 128GB 11 WiFi And10 SV)]

26936円

Androidタブレット  NEC PC-T1175BAS [LAVIE T11-T1175 BAS(Snap662 4GB 128GB 11 WiFi And10 SV)]

●OS:Android10
●CPU:Qualcomm Snapdragon662,2.0GHz(4コア)+1.8GHz(4コア)(計8コア)
●オフィスソフト : Office Mobile
●メモリ : 4GB
●ストレージ容量 : 128GB
●ディスプレイ:11型ワイドLED/IPS液晶(2000x1200)
●メモリカードスロット : microSDメモリカードスロット
●無線LAN : IEEE802.11 a/b/g/n/ac準拠
●Bluetooth テクノロジー本体内蔵(Ver5.1)
●USB Type-C2.0x1
●センサ : GPS、加速度センサ、照度センサ、ジャイロセンサ、 TOFセンサ
●内蔵マイク●内蔵Quadスピーカ(Dolby Atoms)
●(フロント)約800万画素、(リア)約1300万画素
●本体サイズ(HxWxD)mm:8x259x163
●本体重量 : 490g
●駆動時間 : 約13.6時間(Web閲覧時)
●附属品 : ACアダプタ、充電ケーブル(USB)、マニュアル

Androidタブレット  NEC PC-T1175BAS [LAVIE T11-T1175 BAS(Snap662 4GB 128GB 11 WiFi And10 SV)]

LAVIE T11 タブレット 11.5型ワイド・11型ワイド T1195/BAS T1175/BAS|NEC LAVIE公式サイトLAVIE T11 タブレット 11.5型ワイド・11型ワイド T1195/BAS T1175/BAS|NEC LAVIE公式サイト
春先取りの 決済確認平日15時 土曜13時まで即日出荷から PC-T1175BAS LAVIE T11 T1175 BAS NEC タブレットPC 11型ワイド液晶 8コアプロセッサー Android 10 防じんIP5X 生活防水IPX2 olvacompras.com春先取りの 決済確認平日15時 土曜13時まで即日出荷から PC-T1175BAS LAVIE T11 T1175 BAS NEC タブレットPC 11型ワイド液晶  8コアプロセッサー Android 10 防じんIP5X 生活防水IPX2 olvacompras.com
(ポイント3倍) ダイワ クリスティア ワカサギ 可変アダプター (A) AIR レッド フィッシングツール (メール便可)
2021 NEC PC-T1175BAS PC-TAB11201用キーボード 保護フィルム PC-AC-AD021C fucoa.cl2021 NEC PC-T1175BAS PC-TAB11201用キーボード 保護フィルム PC-AC-AD021C fucoa.cl
パナソニック ES-WF41-S フェイスシェーバー 「フェリエ」 (マユ・ウブ毛用) シルバーESWF41S
まりえ 5
まだ、アマゾンでこの商品を扱っていて良かったです。期待通りの商品で満足致しております。ありがとうございました。以上です。

e-TREND|NEC ☆台数限定☆PC-T1175BAS [LAVIE T11-T1175/BAS(Snap662 4GB 128GB 11 WiFi And10 SV)]e-TREND|NEC ☆台数限定☆PC-T1175BAS [LAVIE T11-T1175/BAS(Snap662 4GB 128GB 11  WiFi And10 SV)]
販路限定品カルビー ごほうびじゃがビー Jagabee 北海道産インカのめざめ 35g×12袋
スマホ NEC LAVIE T11 シルバー の通販 by ヒロ's shop|エヌイーシーならラクマ - NEC PC-T1175BAS タブレット します - zhouse.mdスマホ NEC LAVIE T11 シルバー の通販 by ヒロ's shop|エヌイーシーならラクマ - NEC PC-T1175BAS タブレット  します - zhouse.md
BIGBENDS(ビッグベンズ) オイル クリーナー FRET BOARD JUICE 1oz スタッドレスタイヤ ホイールセット 185 65R15 NANKANG(ナンカン) AW-1スタッドレス 送料無料 4本セット 2022年製 テーラードジャケット M〜3L ツイルガーゼ起毛 オリジナル 2220AW0916, エコロコ 牛もも肉の王様 ランプ イチボ選べる部位と好きなカット方法300g冷凍 長期穀物肥育グレイン ステーキ カルビ すき焼き 国産牛に負けない モモ
手首サポーター 2個セット 金属プレートで固定 腱鞘炎 捻挫 手根管症候群 手首の固定 リストラップ 育児 保護 保温性 通気性 フリーサイズ 男女兼
りりエリカ 4
家族4人、下駄箱の靴が溢れて購入。付属のハンマーで下から組んで行きますが、僅かなズレが3面連結箇所で嵌めにくく、最終段はやや並行ではありません。試行錯誤1時間で完成。靴底の埃が下段に落ちないよう、100均の薄いテーブルクロスをカットして両面テープで貼りました。

LAVIE T11 タブレット 11.5型ワイド・11型ワイド T1195/BAS T1175/BAS|NEC LAVIE公式サイトLAVIE T11 タブレット 11.5型ワイド・11型ワイド T1195/BAS T1175/BAS|NEC LAVIE公式サイト
ケッパキング? 5
50mmと55mmのものを同時に購入させていただいたのですが個人的にはこっちのほうがよかったです

明治 チョコレート効果カカオ72%大容量ボックス 1kg
NEC PC-T1175BAS Androidタブレット LaVie T11【11インチ/Android10/QualcommSnapdragon 662/メモリ4GB/ストレージ128GB/WiFiモデル/シルバー/2021年2月モデル】 | ノジマオンラインNEC PC-T1175BAS Androidタブレット LaVie T11【11インチ/Android10/QualcommSnapdragon  662/メモリ4GB/ストレージ128GB/WiFiモデル/シルバー/2021年2月モデル】 | ノジマオンライン
[HITTITE]700mm 手すりブラケット アイアン 日本製 工場直送 階段手すり 玄関手摺 DIY おしゃれ シンプル ナチュラル 木製手すり ニックス チェーン金具一式(ノーマルタイプ) N-1
セイジ 2
裏蓋の留め具が2箇所壊れていました。木ねじを締めすぎて、留め具のプラスチックが割れたみたいな感じでした。自分でなおせるので、留め具のプラスチックだけ送ってもらえないのかな?

新品未使用 Gillette(ジレット) プログライド フレックスボール パワーホルダー 髭剃り 本体 お試しパック ホルダー 刃付き 電動カミソリ 訳あり 送料無料
リュウ 3
以前同じようなケースを不便なく使っていましたが、リングの所がクタクタになったのでこれにしました。好みの色合いで見た目は気に入りましたが、ほかの方が言うようにリングが起こせません。爪をかけて起こす所が一か所しかなく、しかもまわりの膨らんでいるところが楕円形なので小さな三角マークを真上か真下に合わせておかないと起こせません。暗闇で手探りで起こすのは不可能です。それとやはり電源やボリュームボタンが爪先で気合いを入れて押さないと反応しませんね。あまりにも不便なのでボタンに当たる所の裏側にいろいろなものを張り付けて試しました。薄すぎれば反応せず、厚すぎれば押しっぱなしになって起動再起動を繰り返す。かなり手間がかかりましたが適した薄めのボール紙を見つけて今のところは普通に使えています。ただ押したときのクリック感はありません。壊れるまで使って二度と買いません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アイリス 上開き式冷凍庫 ICSD-14A-W 142L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

学習チェア 学習椅子 シンプル 成長に合わせて調節可能 WM17 回転チェア ガス圧チェア 学習デスク 勉強机 イス 椅子 チェア キャスター かわいい

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マットブラック ジムニー(JB64W,JB74W) Sエンブレム フロント用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コシヒカリ 27kg  長野県白馬村

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。