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Mr.Pass バイクサイドバック バイクバッグ 2個セット アメリカン バイク用 大型 中型 レザー ドライブ ツーリング 買い物 旅行 に

1164円

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Mr Pass バイクサイドバッグ
左右 2個セット

バイカー御用達 ツーリングの必需品!
人気のアメリカン型

ツーリングを楽しく快適に

ポイント1 大容量収納
たっぷり入る大容量。
ペットボトルやグローブなどツーリングに欠かせない
アイテムをしっかり収納します。

ポイント2 丈夫で軽い
素材は厚みのあるPUレザー
汚れにくく、丈夫な作りで型崩れの心配もありません。
快適なツーリングを妨げない軽量設計。
突然の雨でも安心な防雨仕様です。

ポイント3 開け閉めラクラク
開け閉めがラクラクなバックルタイプ。
片手で簡単に開閉が可能です。
隠しバックルでデザインを損ないません。


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Mr Passオリジナル仕様
金具が錆びた…
そんなお客様の声にお応えして改良いたしました!
使用している金具を従来の物から錆びにくい素材へ変更いたしました。

Mr Pass オリジナルタグ付き

転売品・偽物にご注意下さい。
弊社の写真素材を無断で使用し、当社製品のように販売しているケースがあり、誤解されたお客様が実際購入されトラブルが起きております。
購入の際には悪質な転売や偽物には十分お気をつけください。

サイズ
バッグ部分
横 約29cm
高さ 約29cm
幅 約10cm

渡し部分
幅(付け根部分) 約29cm
幅(先端部分) 約10cm
長さ 約25cm
紐通し穴 約4.5cm間隔

重さ(1個) 720g

カラー
ブラック Black
ブラウン Brown

セット内容
バッグ本体2個
固定紐1本

お手入れ方法
汚れがひどい場合は中性洗剤を薄めた水で洗剤水を作り硬く絞った布で優しく拭き取ってください。
洗剤水を使用後はしっかりと水拭きをしてから乾拭きを行い、直射日光の当たらない、風通しの良い場所で絵乾燥させて下さい。
きちんと乾燥させないと劣化やカビの原因となります。

※注意事項※
下記を必ずお読みください。(返品の対象となりませんので予めご了承くださいませ。)
・海外商品は日本の検査基準よりも低い為、日本のような高品質は望めない場合がございます。
多少のキズ、汚れやほつれがある場合がございます。
完璧な商品をお求めの方は特にご注意をお願いします。
・同品番の商品でも生産時期により色・デザイン・サイズに多少の変更がある場合があります。
・やや匂いが感じられるものもございます。
・イメージ違い等、お客様都合の返品はできません。
・説明書は付属しておりません。

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hisa 1
リボン部、5箇所も縫い、ヨレしてました。検品してないんでしょうね。でもアマゾンの返品手続きは楽なので良かったですが、梱包とヤマト営業所への持込は面倒ですね。デザインは気に入ったので色違いで再度購入。前回よりまし(リボン3箇所縫いずれ)でした。工場変えてくれないかな…。デザインはホントいいから。

away fry 2
第一印象に手袋がデカいです、(僕の手が小さいかもしれませんが)それと指先の製法がかなり雑ですねただ暖かさは認めます(バッテリーなどの端子は3.5mm/1.35mmっぽいのでRSタイチやコミネには無理でしょう。1月2日追記やっぱりグローブのケーブルが引っこ抜けてしまい使い物にならなくなりましてバッテリーと充電器が残りました、色々調べたらコミネの7.4Vシリーズ(12Vシリーズのは無理でした)のはDC3.5/ 1.35 mmだったので )このバッテリーも一応使えましたが買うのはよく考えた方が良いかもしれません。

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商品受け取りました。色はブラウン。カブ110ホワイト2010年式用に購入。新車から13年目です。サイドバックは今回で3個目。ブラックが多い中、ブラウンも素敵。NC750、レブル250と3台持っていましたが、70歳を目前にして2台は放しました。後10年はこのカブに乗るつもりで、乗り潰すつもりです。サイドバックにトランク、ツーリングにも行きます。また購入させて頂く時はよろしくお願い致します。ありがとうございました。
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さよこ 4
電源を入れてすぐに暖かくなります。中に電熱線が張り巡らされてるので、全体的に暖かく、心地よいです。一つ注意点は、温度が65℃くらいまで上げられますが、この状態で膝にかけてると火傷します。温泉たまごが作れる温度です。実際にできるかはわかりませんが。多分これは、ダニの死滅する温度で退治するために使うものだと思います。体にかけたり足を温めるには、下から2つ目くらいのじーんわり温かいくらいが適正です。特に高齢者やお子さんは皮膚が薄いですから、注意が必要です。低温やけどは見た目にちょっと赤くなってる程度でも、深くまで及んで大変なことになりますよ。低温やけどには注意しつつ、きちんと温かい良い商品だと思います。ボタンは足温器にもなって便利ですが、もこもこした服の上から腰巻きにしたり、肩にかけたりするには少し足りなかったので、付属のマジックテープバンドを使うと固定できました。少しだけ面倒なので、もっと長いと更に使いやすそうです。丸めて入っていたので最初シワシワになっていましたが、電源を入れて放置しておくと綺麗に広がりました。縫製が甘いところとかは多々ありますが、しっかり機能的だと思います。

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Moko 1
今年の6月11日に購入し、初めはリモコン操作が正常に使えていたのですが、10月に入った頃から、リモコンで首振りを押しても反応しなくなりその変わりに風量ボタンとタイマーボタンを押すと首が回り始め、風量とタイマーが機能しなくなりました。現在も壊れた頃に風量を中で使ってたので少し夜肌寒くなって来たのにリモコンで弱に切り替え不可能になってしまいました。一旦切るボタンを押しても、電源コードを抜き差ししてみても直りません。本体でも操作出来ることを思いだし、弱に切り替えることができましたが、今度は入/切ボタンで首振りが始まる現象がおき始め、流石に不便すぎるので日本製を買い直そうと思います。

PANDA 3
ふかふかもちもちで気持ちが良くて、そのまま寝れそうです。でも、中国製だからか縫い方がひどいです。写真を見てもらえば分かりますがガタガタ。すごく嫌だ。

エリミネーター250に購入したのでサイドバッグ注文してみました。注文から到着まで3日くらいでスゲー早いと思いました。商品は金額から考えると充分すぎる位良いと思います。取り付けも割とスムーズに出来ましたが、幅が後ろのウインカーに当たるのでそこだけ寸法確認しておけば良かったかなと思います。全体的に購入して良かったと思います。また宜しくお願いします。
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小さいサイドバックを付替えのため サイドバックを探してました。 ちょうどいい大きさのバックに出会えました。 取り付けは出来ましたが 走った時にバタつかないように皆さんはどうやって固定されてるんでしょうか? 小さいバックの時はバックの後ろ側にベルトが通せたので固定しやすかったけどこのバッグは下の方に金具があるだけなのでしっかり固定が出来てないので不安です
正直言って樹脂製のバックルは使いづらい。でもベルト方式よりも良い。コストとパフォーマンスを考えると仕方ないと思います。この価格で販売するなら、素材や縫製については納得いたします。私はバッグの中にベニヤ板で作成したBOXを入れて自分の満足する使い方をしています。DIYのベースとしては「★5 非常に良い」ですね。 ちなみにホンダ・ジャズ50に装着しました。車体の左右に振り分けると取り付け不能なので、自作のバックレストを利用して前後に振り分ける使い方をしました。
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リピート購入です。5年位前に買った物はツーリング時のみ使用し普段は屋内保管しておりましたが、さすがに劣化し始めたので、サイドバックとして常時つけたままにして使用しています。見てのとおり防水・防塵ではありませんが、作りが簡単なので中身はすぐに乾きます。というより中に水が溜まるほど雨水は入り込まないです。例えばサドルを噴くタオルを入れっぱなしにしても、タオルは知らぬ間に乾いていますし、雨の日は少し湿っている程度です。買い物をしたものを入れたり、バイクから離れるときに上着をしまったりするのに重宝しております。左右個別に分けることができるので使い勝手もいいですよ。
QISHUO ポータブル 乾電池式 釣り エアーポンプ ブクブク 釣り ポンプ 生かしブクブク 釣り酸素ポンプ エビ活かし 生き餌 バッカン バケツ ダイソン掃除機フィルター SV18 Digital Slim プレフィルターフィルター 交換フィルター フィルタ 互換フィルター 部品 高品質HEPAフィルタ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パワーパフガールズ A4サイズクリアファイル ホシ 220588 セール・ラッピング不可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。