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最新情報 絶品 ボディミント 60粒 タブレットタイプ エチケットサプリ pfsa131.com pfsa131.com

ボディミント 60粒 タブレットタイプ ボディミント エチケットサプリ

834円

ボディミント 60粒 タブレットタイプ ボディミント エチケットサプリ

大人気の飲むデオドラント♪気温と湿度の高い熱帯特有の気候下、素足で活動的な生活を楽しんでいたハワイの人々のために生まれたエチケットサプリです。今や日本でも大人気となりました。気になるニオイをBody Mintで内側からケアしましょう。

■発売元:Bodymint-USA社
■容量:60粒(タブレット)
■摂取目安:1日2粒を目安に、朝晩2回に分けてお水と一緒に。
■注意事項: 医師による治療・投薬を受けている方、妊娠・授乳中の方、お子様のご摂取を考えている方は、ご摂取前に医師にご相談下さい。まれに、腹痛や下痢を起こす場合があります。その場合には、摂取量を減らすか、ご摂取をお止め下さい。便が緑がかった色になることがありますが、ご心配はいりません ●摂取目安はお守り下さい ※ミント、小麦、グルテン、砂糖、とうもろこし、イースト、乳製品、動物性原料、ハーブは含まれていません。
■成分表示:(1粒あたり)◆クロロフィリン(SCC/クロロフィル由来)100mg など


※メーカーの規格変更にともない、パッケージ等がWEBご案内内容と異なる商品が届く場合がございます。

アメリカでは湯船につからない、家の中でも靴の生活
動物性のものが多い食生活
そして
汗を分泌するアポクリン腺の数が日本人と異なります。
そのため
体臭やワキ、足などの臭いの原因が
日本人より多いと言われています。

『ボディミント』のはじまりは、
暑さと湿度の高い熱帯特有の気候の下、
素足で活動的な生活を楽しんでいたハワイの人々のために、
ハワイの弁護士クレアとロナの何気ない会話から出た
『飲むニオイ対策サプリ』がきっかけ。

それから3年の歳月をかけ、
生まれたサプリメント。

ハワイで2000年に発売してから
瞬く間にCNNをはじめとするテレビや各種新聞、
経済誌から若者向けのティーン誌、ハイファッション誌まで
数々のメディアに採り上げられ、全米で愛用者が急増!
今では世界中で愛用されています。

私たちは体の表面や中に存在する
膨大な数のバクテリアと一緒に住んでおり、
彼らは私たちの健康な毎日に欠かせない存在です。
しかし、
残念なことにこのバクテリアが悪臭の原因を作り出し、
私たちの放出する汗や息などの
ニオイの原因の一つとなっています。

ボディミントの主成分である『クロロフィル』の中に含まれる
ニオイ対策の要となる成分『クロロフィリン』は、

  • 水溶性なので体内に吸収されやすい
  • バクテリアを殺すことなく、 バクテリアが作り出すニオイの元を体の外に出る前に吸収

そもそも…クロロフィルがニオイ対策として使われ始めたのは
1950年代頃から。
最初は人工肛門を付けた患者さんの不快なニオイを和らげるために
使用されたのが始まりでした。

やがて貧血治療の研究のためクロロフィルを使用したところ
トイレのニオイが気にならなくなったという事から、
クロロフィルが体内でのニオイの元を退治するといわれるようになったのです。

今では口臭対策の代表的な成分として
ガムなどに広く使われ、自然素材からできている
体に優しいニオイ対策成分です。

実感した!私だから自信を持ってビオチンをおススメします
お腹の調子が悪い人にはもってこいですね。最初は朝・夜2粒ずつ飲んでみましたところ2日後にニオイが気にならなくなりました。私の場合「頭・耳の裏・オナラ・大便」に良い変化を感じています。 ワキはもともと臭わない方だったので分かりません。ただ、寝汗が原因の翌朝の体のニオイにも良いようです。「100%天然・・・」ってのも購入の理由です。 30代女性

30代女性 初めて購入した時は、よく分かりませんでしたが、
2回目の購入の時に、他社のクロロフレッシュと飲み比べをしたところ、私の場合、このボディミントが実感ありました。
口のネバネバ感や、体内から上がってくる臭いにも良いと感じています。
なんだか離せない感じです。

元から体臭は気にならない方なのですが、お酒の後のニオイと、職場のトイレが一つしかないので、トイレの後のニオイが心配になり、購入したのがきっかけです。飲み始めて、頭皮のニオイと、お酒の後のニオイが気にならなくなったと思います。
確実に変わったのは、トイレのニオイです。
気にならなくなりました。手放せません。
40代女性

40代女性 人と接する仕事をしているので 前から体臭や口臭は気にしていました。
一応 歯をマメに磨いたり、 うがいをしたりはするのですが、 やはりもとからニオイを絶たなきゃダメだ!と思い、コレを使ってみました。
結果は・・・なかなか良いです!
確かに便はグリーンになりますが、ニンニク入りギョウザを食べた日も効きました。 さらに、おばあちゃんにも効くかも?と思って試してみたらキツイニオイにもバッチリでした。


参照元:Fortune Small Business"Stop making Scents" By:Art Chung May 2001
参照元:http://bodymint.com
この商品によくある質問

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今までエレクターを使用したDIYフレームでGTForceProを使っていたのですが、G29に買い替えた所、ペダルが位置的にも強度的にも合わなくなり、こちらを購入しました。取り付けたシートは車用のレカロSR-3となります。・フレーム組み立て部品精度もそれなりに出ているようで、難易度の高い部分も特に無く、ネジも余るぐらい入っていました。・ステアリングコントローラー、ペダル、シフター取り付け特に問題もなく取り付け出来ましたが、取り付けで使用するM6ネジはワッシャーが付いていないので、自分で別に用意しました。・シート取り付け説明には> 市場上のほとんどのシートは互換性があります。とありますが、少なくともSR3とはネジ穴位置は合いませんでした。SR3は4~6箇所をM6ネジで固定するのですが、フレーム側の4箇所のネジ穴と、シート側のネジ穴の前後方向の位置が合わないため、シートの前方のネジ穴2つか、後方のネジ穴2つかのどちらかで止めることを選択する必要があります。ただし、車に取り付ける訳ではないので、ネジはシート前方側を締めれば問題無いかもしれません。・フレーム剛性ステアリング台下部のノブボルトの箇所をキャップボルトに変更し、ステアリング台で使用されているボルト・ナットを高トルクで締めたら、前後方向のガタは大分少なくなりました。ただし横方向の剛性はあまり無く、シフターのフレームがステアリングコントローラーの取り付けフレームと一緒なので、素早いシフト操作をすると、シフト操作の度にステアリングが横に揺れてしまいます。・ドライビングポジション調整調整箇所は、① シート高 ② シート前後距離 ③ ペダル取付角度 ④ ペダル取り付け前後距離 ⑤ ステアリング角度 ⑥ ステアリング高さ・距離(連動)と豊富ですが、②と⑥以外は取り付けボルトの着脱が必要ですし、④はペダルマウントの裏側からネジ留め位置を変更する必要があるので、調整は結構大変。この商品のポジション調整で一番厄介なのが②と⑥になります。②の調整はシートフレーム部分を浮かせて、ステアリング・ペダル部分のフレームと、シートフレームとの間に刺さっている前後距離調節用の角パイプ押し込んだり引き出したりする必要があるため、単純に重く微調整が大変なのと、調整用の角パイプの長さがあまり無いため、距離を伸ばそうとすると角パイプが抜けてしまうという事態が発生します。⑥の調整はフレームに挿したステアリング台の角パイプを伸ばすことで高さと前後距離を調整しますが、高さと前後距離は連動してしまい、別々に調整することが出来ないので、高さはちょうど良いけどステアリングをもうちょっと手前にしたいと言ったことが出来ません。・その他付属のゴム足はたしかにグリップしますが、フローリングだとゴム跡が付いてしまうので、下にマット等を引いた方が良いです。・総評これでAssettoCorsaやProject CARS2やSpinTires、ちょっと古いけど挙動が好きなTest Drive®: Ferrari Racing Legendsなどをプレイしていますが、なかなか快適です。これで16000円ほどなら悪くないのでは無いでしょうか。なおシートのネジ穴が合わない部分の対策について、自分はシートレールを入手することで解決しました。調整も楽になるのでシートレールはあったほうが良いです。

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ボディミントは私にとって、生活の一部?夕食後に他のビタミン剤と一緒に必ず飲む習慣がつき、早数年。 ウ●チのグリーンカラーも初めのころはびっくりしたけど・・ 今の私にとってはグリーンは普通(笑) 商品をきらし4日間飲まなかった時の変な茶色(普通色ね(^_-))に、キモイと感じてしまう程。 人によりお通じがゆるくなるみたいだが、私は便秘にならないし◎
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。