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EE-RR35(WA) 象印 スチーム式加湿器 うるおいプラス 水タンク一体型 10(6)畳用 2.2L ZOJIRUSHI EE-RR35-WA

7786円

EE-RR35(WA) 象印 スチーム式加湿器 うるおいプラス 水タンク一体型 10(6)畳用 2.2L ZOJIRUSHI EE-RR35-WA

※製品の詳細についてはメーカーサイトにて改めてご確認ください

象印 ZOJIRUSHI スチーム式加湿器 2.2L ホワイト EE-RR35-WA

※2021/8/31よりEE-RR35-WAを販売しています

まるでポットみたいに、お手入れカンタン。
清潔な蒸気でリビングにも寝室にも快適なうるおい。

【数量限定】【送料無料】

●清潔な蒸気のスチーム式
沸とうさせたきれいな蒸気を、約65℃まで冷ましてお部屋を加湿します。

●お手入れ簡単「フィルター不要」&「広口容器」
ポットと同じ構造を採用する事でフィルターが無く、フッ素加工の広口容器でお手入れが簡単です。
給水もポットのようにふたを開けて注ぐだけです。

●トリプル安心設計「チャイルドロック」「ふた開閉ロック」「転倒湯もれ防止構造」
●デュアルセンサーが湿度を自動コントロール「自動加湿3段階」
●お部屋の状態が分かる「湿度モニター」
●就寝時に便利「入、切デュアルタイマー」
●沸とう音を軽減する「湯沸かし音セーブモード」
●運転時間の目安に合わせて給水できる「水位線」つき

【送料について】
北海道・沖縄ならびに離島など一部地域におかれましては、別途、追加送料等が必要な場合がございます。






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チャイルドロック:キーを3秒押しするだけですべての操作ができなくなります。
ふた開閉ロック:レバーでふたを常にロックしているので転倒しても簡単に開かないようになっています。
転倒湯もれ防止構造:本体をうっかり倒しても湯もれを最小限に抑えます。

●デュアルセンサーが湿度を自動コントロール「自動加湿3段階」
「湿度センサー」「室温センサー」のデュアルセンサーが快適な湿度を自動コントロール。
「しっかり」「標準」「ひかえめ」と3段階選択できます。空気が乾燥する冬の時期には「しっかり」運転、秋口などおだやかに加湿したい時は「ひかえめ」運転がおすすめです。

●お部屋の状態が分かる「湿度モニター」
「低湿」「適湿」「高湿」とお部屋の状態がランプで確認できます。

●就寝時に便利「入、切デュアルタイマー」
入タイマーは6時間、切タイマーは2時間、それぞれ個別に選択できます。

●沸とう音を軽減する「湯沸かし音セーブモード」
ご使用中に湯沸かし音が気になる場合、水の温度をゆっくりあげ、湯沸かし音を小さくします。

●運転時間の目安に合わせて給水できる「水位線」つき

・連続運転2段階(強/弱)
・スチーム温度 約65℃
・クエン酸洗浄
・空だき防止(ランプとブザーによる給水お知らせ)
・転倒時自動オフ
・マグネットプラグ
・ブザー報知

容量:2.2L
消費電力(加湿時):305W
定格加湿能力:350mL/h
適用床面積の目安:木造和室 6畳、集合住宅及びプレハブ洋室 10畳
連続加湿時間:強 6時間、弱 27時間
本体サイズ:約24×26×27.5cm(幅×奥行×高さ)
本体質量:約2.3kg
電源コードの長さ:1.2m

【送料について】
北海道・沖縄ならびに離島など一部地域におかれましては、別途、追加送料等が必要な場合がございます。

EE-RR35(WA) 象印 スチーム式加湿器 うるおいプラス 水タンク一体型 10(6)畳用 2.2L ZOJIRUSHI EE-RR35-WA

炊飯ジャー型とか電気ポット型とか言われる、上部給水型の加湿器。水のタンクもフィルターもなく、蓋を開けたら直接給水出来るので、給水も手入れも簡単です。 水を入れてスイッチを押すだけなので操作も簡単です。強弱2段階で加湿することも出来ますし、部屋の湿度に合わせて自動で加湿することも出来るます。 昨年から欲しかったのですがコロナの影響で加熱式の加湿器は軒並み売り切れだったので諦めたので、今年は買えて良かったです。
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箱と中身が違うのは騙された感があります。箱は中国語表記で刻印無しの別タイプの灰色のもの。中身は中国ブランドが刻印された赤色のもの。説明書もなし、品物だけが入っていました。商品説明に中国製の表記をするべきだと思います。

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本自届きました。本日壊れました。ネジの先が取れました。

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コロナ対策で、加湿器を全買い替えして、象印にしました。 気道が潤っていると、コロすけと闘う力が強いらしいので。 昨年まで、某大手電気メーカーの1番高価な加湿器を居間に使っていました。 ベッドルームは、毎年買い替えできる安いスチーム式にしていました。   しかし、どちらも、構造上、全てきれいに掃除するのは無理でした。 また、居間の加湿器は、スチームではありませんでした。   だから、全体に満足です。   問題は、ブレーカーで同じスイッチに分類されている場所で2つ同時に沸騰させる時間が重なると、停電になることです。   カルキが中に付くのは、普通のポットと似ています。   ただ、加熱部分の金属にカルキが付いたからとて、コロすけの住みかにはならないので、他の加湿器より掃除はマシです。 それに、しばらくカルキが溜まると、自然に剥がれ始めます。日焼けしたら、皮が剥けるみたいに。 他の方が沸騰音で眠れない、とのレビューがありました。 しかし、うちの家族は、かえって音があるほうが安らぐみたいです。   コンクリ住宅で、適当部屋サイズ内ですが、適湿設定で最近、一晩もたなくて、ピーッと鳴って切れてしまいます。 この音が最初びっくりでした。   その位かな。
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よく洗面化粧台のシャワー水栓交換時用に購入していますがポップアップ棒がカウンターに別についている場合が多く水栓後ろの穴は要らないのですが穴の無いタイプは無いのでその都度穴をアルミ色シリコンで塞いでいます。

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一昨年くらいから、どれにするかずーっと悩んでて、悩みの種がポットみたいな見た目です(・∀・)おしゃれなのについつい目がいってしまい、インスタに載っている加湿器を買いかけて、、、やっぱりこちらの象印にしました!結果、、、、注文して1日後に届いて、段ボール開けて、フタあけて取手を持って蛇口からお水どばーっと入れて、ピッとボタンを押したら数分後にはしっとり加湿されて大満足です( ◠‿◠ )見た目が地味だなぁ〜だと思ってましたが、今やかわいいペットのようです(´∀`)無駄な装飾がついていないので、掃除も楽そうですし、お掃除一回分の粉がついてました!ずぼらな私を、救ってくれる加湿器様降臨!ありがたや〜 子供が走り回ってコードがよく外れるんですが、それが、ずぼらにはよい、、お子さんがいるお家にもってこいだと思います。 出てくる蒸気もそんなに熱くなかったです。 しいていえば蓋を完全に取り外す時、黒いボタンを押してフタ取り外すのが、もたつくので磁石とかにしてくれたら、ずぼらにはありがたい。
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子供が生まれてから約2年ずっと気になっていた商品でした。何となく超音波式の加湿器をずっと使い、アロマオイルなどを使用しながら(乳児期はアイテムを選びながら)既存の加湿器で冬を越していましたが、子供の咳が1週間ほどおさまらず購入を決意。 注文して2~3日くらいで到着し、すぐさま使用しました。 翌朝、今までの加湿器は何だったのか?とすぐ分かる効果でした。喉と肌の潤いが全然違い、一晩で「買って良かった!」と思えました。 乾燥のサインが出てくる10~11月の中旬頃は、寒くても暖房をつけるまでではありません。また暖房をつけると乾燥します。この加湿器は、部屋も温まるので暖房を使わずにほのかに温まるのも良い所です。 注意すべき点は、湿度が高くなり部屋も温まるので窓が結露する点です。ただ、これは物理的なものですし、個人的には毎朝窓拭きしても良いくらい加湿器の効果を実感する物でした。 イメージとしては、よくある電気ポットの湯気がめっちゃ出るやつ…みたいな感じです。お手入れも楽になって、ホントに買って良かったです。
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ロッカーカバーガスケットキット 84−91y EVO BT
空気の乾燥に注意が必要な時期になると価格が上がると思って早めに購入しました。今までは空気清浄機の加湿機能を使用していましたが、能力不足を感じて今シーズンはきちんとした(?)物を使う事にしました。外観がオシャレな物や割と安価な物など色々と考えましたが、スチーム式である事、何よりお湯と関わって長い歴史がある象印の物に決めました。確かにデザインは給湯ポットと全く同じと言っても良いくらいなのですが、加湿機能はバッチリです。給水や使い方もシンプルで内部の掃除も非常にやり易いです。 上蓋のロックもしっかりしていますし、お子さんがいるお宅でも安心できると思います。購入して正解でした。
のり 3
F900XRのフレームは少し大きかったのですが(私の調査不足),何とか装着できました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

RMK アールエムケー シルクフィットフェイスパウダー(レフィル) #01 8g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リセットボディ おからでつくったごぼう 22g×4袋入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダイワ・リーディング スリルゲーム73MH-195・Y

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。