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パナソニック NE-T15A4-W [オーブンレンジ ターンテーブルタイプ 横開き 15L ホワイト]

15444円

パナソニック NE-T15A4-W [オーブンレンジ ターンテーブルタイプ 横開き 15L ホワイト]

※平日 16時までの注文で当日発送 (土・日・祝日、休業日を除く)
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パナソニック NE-T15A4-W の 商品概要

950Wインバーター&重量センサー
 毎日のあたため・解凍を自動ですばやく仕上げます。

ロック機能(チャイルドロック)
 幼いお子様のいるご家庭でも安心。ボタンに触れても操作を受け付けないようにロックできます。

ラクラクハンドル&シンプルなデザイン
 開け閉め軽々で使いやすい。操作ボタンとハンドル部分をよりシンプルなデザインにしました。




アタックアキバ Yahoo!店
ご注文の際には、下記の『5年延長保証の申込』の有無をオプション選択してください。
『5年延長保証(SOMPOワランティ)』について

パナソニック NE-T15A4-W [オーブンレンジ ターンテーブルタイプ 横開き 15L ホワイト]
パナソニック NE-T15A4-W の商品スペック

●庫内容量:15L
●オーブン最高温度:230゜C ※オーブンの210〜230゜Cでの運転時間は約5分です。
●レンジ最高出力:950W ※高周波出力950Wは短時間高出力機能(最大1分30秒)であり、調理中自動的に500Wに切り換わります。
●センサー:重量センサー
●レシピ数:28
●自動メニュー数:23
●トーストメニュー:有(裏返し不要) ※1枚両面約4分30秒
●庫内形状:ターンテーブル
●扉開き方:横開き
●必要設置寸法(背面):10cm以上
●必要設置寸法(上方):10cm以上
●必要設置寸法(左右):一方を開放、反対側を4.5cm以上
●重量:10kg
●幅:455mm
●高さ:293mm
●奥行き:352mm

▼  詳しい内容は、下記のメーカー商品ページでご確認ください。
メーカー商品ページへ

お買い物ガイド

- Information -

<お支払い方法>

<送料について>

お支払い方法については、「クレジットカード決済」 「PayPay残高払い」 「PayPayあと払い」 「ゆっくり払い」 「商品代引 (代金引換)」 がご利用頂けます。


「PayPayカード」 「Yahoo! JAPANカード」 および 「VISA」 「MASTER」 「JCB」 「DINERS」 「American Express」 のマークがついたクレジットカードがご利用頂けます。

お客様がご注文手続きを完了されました後に、クレジットカード会社による承認審査が必要と判断される場合がございます。
もし承認審査の対象となりました場合には、決済承認を得られるまでに2~4時間程度の時間がかかります為、「16時までにご注文」を頂きました場合でも当日出荷ができない事もございますので、予めご了承ください。

「PayPay残高払い」 は、PayPay株式会社が提供するスマートフォンを使ってお支払いができる電子マネーサービスです。

「PayPay残高払い」 をご利用頂く場合には、PayPayへの登録と 「Yahoo! JAPAN ID」 との連携が必要です。

「PayPayあと払い」 とは、当月に 「PayPayあと払い」 で利用した金額を翌月まとめて支払うことができるPayPayの支払い方法です。事前にPayPay残高へチャージする必要がなく、PayPay残高がなくてもPayPayでの支払いが可能です。

「PayPayあと払い」 をご利用頂く場合にはお申し込みが必要です。
お申し込み後、審査が完了した 「Yahoo! JAPAN ID」 でログインした場合のみご利用可能となります。
「PayPayあと払い」 のお申し込みについては、こちらをご参照ください。

「ゆっくり払い」 は商品を受け取った後に、後払いできる決済方法です。
お支払い方法は、「コンビニ払い」 「銀行振込」 「LINE Pay」 「PayB」 「ファミペイ」 の中から選択が可能です。

お支払い期限は注文日から2か月後までとなります。
サービス利用料 250円 (税込) でご利用頂けます。
上限金額は、53,999円 (税込) までとなります。
「LINE Pay 請求書支払い」 の場合は、49,999円 (税込) までのご利用となります。
既に 「ゆっくり払い」 または 「NP後払い」 をご利用で未払いのご請求がある場合は、53,999円 (税込) からその金額を差し引いた金額が上限金額となります。
「ゆっくり払い」 の詳細については、こちらをご参照ください。

お届け時に、宅配便のドライバーさんに現金にて代金をお支払いください。

お届け時カード払い、電子マネー払いはできません。
詳しくは、お買い物ガイド をご覧ください。

<保証・修理について>

<お届けについて>

● メーカー保証となります。(保証内容は、メーカー保証適用に準ずる。)
◆ 販売店シールを同封しますので、保証書と一緒に保管してください。

※ 保証書は、保証期間中は必ず保管してください。
● 保証が無い場合には有償修理となります。
● 販売店シールだけでは有償修理となります。

修理に付きましては、メーカー対応となります為、
お客様自身でメーカーのサポートセンターに直接ご依頼ください。

商品の到着日時を指定できます。

お届け日指定のご希望がございます場合には、
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お届け指定日に配達できない場合もございます。予めご了承ください。
一部、お届け日やお届け時間帯指定ができない地域がございます。
もしお届け先が配達指定のできない地域に該当しました場合には、
「時間帯指定なし」 での発送となりますので、予めご了承ください。

<ギフト包装 (ラッピング) について>

<店頭販売 (引き取り) について>

ラッピング・ギフト (プレゼント) 用の包装などはできませんので、
予めご了承ください。

店舗販売は行っておりません為、店頭での引取りはできません。
(すべて宅配便でのお届けとなります。)

<返品・交換について>

● お客様のご都合による返品・交換は一切できません。
● 破損品、商品発送間違い、初期不良 (到着後 7日以内) 以外は、返品・交換は一切できません。
● 届いた商品がお客様の思っていた物と違うなどの理由では、返品・交換は一切できません。(※ 色、サイズ、機能・性能の違いなど)
● 一度、開封されてしまった商品やご使用後の返品・交換は一切できません。


※ 初期不良の場合でも在庫切れや生産完了などの事由により、交換ができない場合には修理扱いとなりますので、予めご了承ください。
※ 返品・交換をご希望の場合には、上記の注意事項をご確認の上、商品到着後、7日以内に電話またはメールにて弊社までご連絡ください。
㊟ 商品到着後、8日以降の返品・交換は一切できませんので、予めご了承ください。

<お問い合わせ>

〒101-0021 東京都千代田区外神田2-15-12 MORODEN第一ビル
アタックアキバ Yahoo!店
TEL:0120-55-1881、FAX:03-3257-1984
*お問い合わせは 「Yahoo! JAPAN ID」 でログイン後、お問い合わせフォーム からお願い致します。
【営業時間】平日 11:00~16:00 【休業日】土、日、祝日、その他 (ゴールデンウィーク・夏季・年末年始等)

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Zen 3
値段の割に普通に使用できます。付属のビニール?チューブは寒い時は固くなり取り廻しが悪くなるので、シリコン製にチェンジすると作業効率アップします。あと付属のエアチャックはカプラーとの相性もあると思いますが当方は、エア漏れしたので市販品とチェンジしシールテープをねじ山に巻き付けてエア漏れなく快適に使用できています。あとサイレンサーの役割がないのか使用時はエアー音が大きいです。あとは、耐久性が気になります。何台使えるかな?シリコンチューブが付属とエアチャックの精度が良かったら☆5個つけます。ちなみに付属のブレーキフルードを入れる容器はまだ使ってないので、レビュー書けません。

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poatyan 3
以前この草取り鎌を使っていた。よく働いたのだが、根が強い草だと柄の付け根に力が加わり、木柄が折れてしまった。柄を取り替えようとしたら、鎌の根元の構造上素人では簡単には取り替えることは困難であった。鎌自体は作りがよく、捨てるのがもったいないので、考えた末、捨ててあったアルミパイプを見つけ、これに押し込んだところ、見事再生した。作る側のメーカーの人は、後々のことを考えて作ってもらいたい。これが日本人の職人魂と思う。

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araiguma 4
縦幅は十分に表示画面をカバーしているが、横幅は表示画面より狭い。あと2ミリ強横幅が広ければ表示画面より1ミリ程度広くなるので使いやすくなると思う。画面全体から見ると湾曲部分を含めた画面端から上下左右3ミリずつ小さい設計になっているようだ。(縦約135.5mm×横約61mm)価格が安く、2枚入りなので十分な良品だと思うが個人的にはもう少し価格が高くてもしっかり表示画面をカバーしているものが欲しかった。なお、貼り付けたスマホの使用者≠自分であり、使用者は満足していました。(自分が細かいだけ)表示画面より1ミリ強横幅が狭いだけなので表示画面をがっちりカバーしていなくてもいいなら十分お勧めできます。

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少し傷をつけられた場所があり、ちょうど隠れる場所への取付けだったので、傷隠しとして購入。付けてみると純正のリップスポイラーも鏡面なので統一感もあり、後付けの違和感もなくいい感じです。 樹脂製かと思っていたのですがステンレス製で、予想してたより安っぽい感じはしませんでした。フチの仕上げと形状が、あともう少し良ければいいのですが、まぁ問題はありません。洗車の時に少し引っかかるだろうなという感じです。脱脂をして、アール部分が合うようにだけ気を付ければ、貼り付けるだけです。脱脂するセットが付属されていて親切ですね。自分は持っていたシリコンリムーバーを使いました。もっと早く付ければよかったと思いました。

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取り付ける為には38ミリくらいの下穴が必要です。ツーハンドルタイプから交換となると厄介ですが一つ穴の混合水栓からの取り替えなら容易に施工できるので誰でも付けられます。下穴は38ミリですが、台座が62ミリ程あるので取り付ける際はそのスペースがあるのか確認してから買いましょう。安価で取付易くて良いと思いました。耐久性は分かりませんがどの品も10年がいいとこです。モンキースパナ、六角レンチ、プラスドライバー。それだけでOKです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。