1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. こたつ
  4. こたつテーブルセット
  5. ダイニングこたつテーブルセット こたつ コタツ布団付き 幅120cm 長方形 テーブル 木製 北欧 リビング ハイタイプこたつ
最安値に挑戦 メーカー再生品 ダイニングこたつテーブルセット こたつ コタツ布団付き 幅120cm 長方形 テーブル 木製 北欧 リビング ハイタイプこたつ pfsa131.com pfsa131.com

ダイニングこたつテーブルセット こたつ コタツ布団付き 幅120cm 長方形 テーブル 木製 北欧 リビング ハイタイプこたつ

27456円

ダイニングこたつテーブルセット こたつ コタツ布団付き 幅120cm 長方形 テーブル 木製 北欧 リビング ハイタイプこたつ

おしゃれなデザインのダイニングこたつテーブルです。布団付きの2点セット。

【サイズ】
テーブル:幅120×奥行60×高さ68cm    

こたつ布団:幅260×奥行200cm

【材質】
テーブル:ウォールナット突板変化貼り

【カラー】
ブラウン

【仕様】
《こたつ》
手元コントローラー・U字形ハロゲンヒーター

《布団》
熱逃げを抑えるアルミシート入り

輸入品

【発送状態】
お客様組立

【注意事項】
※ 画面上のカラーはご使用ブラウザやモニターの設定により、実物とは若干異なる場合がございます。
あらかじめご了承の上、ご注文をお願いいたします。


送料 九州〜関東送料無料"











送料 九州〜関東送料無料
サイズ テーブル:幅120×奥行60×高さ68cm

こたつ布団:幅260×奥行200cm
カラー ブラウン
材質 テーブル:ウォールナット突板変化貼り
発送状態 お客様組立
注意事項 ※ 画面上のカラーはご使用ブラウザやモニターの設定により、実物とは若干異なる場合がございます。

あらかじめご了承の上、ご注文をお願いいたします。
備考 商品は、小売と併用しておりますので、常時在庫状況が変動いたします。
在庫欠品の際は、入荷までお時間を頂きます。
配送は全て宅配便(1人)での玄関渡しとなります。
大型商品や重量商品、エレベーターの無い2階以上にお住まいのお客様は、玄関口までの搬入のお手伝いをお願いしております事をご了承ください。
大型商品はドライバー1人では荷降ろしができませんので必ず力のある方のお手伝いをお願いいたします。
























ダイニングこたつテーブルセット こたつ コタツ布団付き 幅120cm 長方形 テーブル 木製 北欧 リビング ハイタイプこたつ

まあち 4
軽くてバックに入っていて、持ち運びも収納も簡単にできる。

アイライナー エチュードハウス ティアー 涙袋 アイライナー 韓国コスメ Etude House メール便 送料無料
ミッキー3 4
蝶柄が可愛く、此から毎日したいと思います。中国製品のわりには、数えて見たら(枚数)ちゃんと入っていました。

昇降式ダイニングコタツ・こたつ長方形 こたつテーブル(ハイタイプ)|こたつ通販【家具の里】昇降式ダイニングコタツ・こたつ長方形 こたつテーブル(ハイタイプ)|こたつ通販【家具の里】
ダイニングこたつテーブルセット こたつ コタツ布団付き 幅120cm 長方形 テーブル 木製 北欧 リビング ハイタイプこたつ :uekt-37-120-2sf-24:家具通販 杏樹 - 通販 - Yahoo!ショッピングダイニングこたつテーブルセット こたつ コタツ布団付き 幅120cm 長方形 テーブル 木製 北欧 リビング ハイタイプこたつ  :uekt-37-120-2sf-24:家具通販 杏樹 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダイニングこたつ用 省スペース こたつ掛け布団(ハイタイプ用)|こたつ布団通販【家具の里】ダイニングこたつ用 省スペース こたつ掛け布団(ハイタイプ用)|こたつ布団通販【家具の里】
くりぼう 4
娘の小旅行用に購入。サニーイエローを選びましたが、キャリーケースっぽくなくてとても可愛いです。フロント部が開く、横置きできる、キャスターが転がらないようにロックできる、申し分ない機能です。ただ、思っていたより小ぶりかな。荷物の多い方には1泊がギリギリかも。キャスターの動きもスムーズだし、使用するのが楽しみです。

クリスタルブラン スピンカップ 2個入り 交換品 オプション カラビナウォッチ 懐中時計 バッグチャーム ウォッチ キーホルダーウォッチ SEIKOムーブメント シンプル ファッションウォッチ 時計 レディース 日革研究所直営 ダニ捕りロボ 特選セット詰替5枚組
ゴルフホールポールカップフラッグパッティンググリーンフラッグマーカーピンフラッグ グロング ヨガマット 厚さ8mm エクササイズマット トレーニングマット ピラティスマット ケース付き 自宅 室内 フィットネス GronG IH用保護マット シリコンシート IHクッキングヒーター用 ソフトタイプ L 25cm こげ防止 シリコン製 ( シリコンマット IHマット キズ防止 ) 脚立 RC2.0-15 はしご兼用脚立 軽量 5尺 長谷川工業 hasegawa ウサギのエッグスタンド(4点set) ドイツ伝統工芸品「木の人形」 喜平ブレスレット メンズブレスレット 中折れ金具 サージカルステンレス製13mm幅 6面カット喜平ブレスレット 鏡面加工 19cm・21cm バラアーチ ローズアーチ ガーデンアーチ 樹脂製 バイナルフェンス フローレンスアーバー 60サイズ ワイン ワインセット BIB ロスカロス 3000ml×4個 赤×2 白×2 赤ワイン 白ワイン バックインボックス 箱ワイン 紙パック 辛口 タカギ ポットスプリンクラー 点滴 (簡単水やりシステム)(散水用品) GKS102
こたつ コタツテーブル 120cm 長方形 北欧風 おしゃれ | おしゃれなアウトレット家具が安い通販【イーリビング本店】こたつ コタツテーブル 120cm 長方形 北欧風 おしゃれ | おしゃれなアウトレット家具が安い通販【イーリビング本店】
ダイチャンメイデン 5
評価が良く安かったので最初から2枚購入。着用感・通気性はよく、汗もよく吸ってくれるのでメットのインナーキャップとして非常に快適で気に入ってます。参考までに自分の頭のサイズはサイクルメットでもモーターバイクのヘルメットでもM。驚いたのは低価格であっても安いなりの商品ではなく縫製がブランド品と変わらないクオリティーでしっかりしていたこと。(写真参照)taro-worksの自社サイトを見に行くとOEM生産受注や企画も行っている福井県の会社ということで「なるほど」(国内生産かどうかは不明)あと、本品は柔らかく薄手の生地なので頭の形にリアルフィットします。最近増えているファッションアイテム寄りの固めの生地で作ったサイクルキャップではないです。

ミズノ 野球 軟式金属ノックバット ビクトリーステージ 中学生〜大人用 ハイパーV Hyper V #005 滑らない靴 すべりにくい 作業靴 スニーカー 軽量 レディースサイズあり
ダイニングこたつ テーブル 120の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comダイニングこたつ テーブル 120の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
国産 桜模様 あかねつげ 3.5寸 ケース付き
さくらば 4
ウィッグのグラデーションカラーに使用しました。青から黒になるように頑張ってみたのですが、真っ黒ではなく元の色が暗めになった感じでした。グラデーションの境目はつけたり出したりで綺麗に調節出来るので、淡い色目的であればとても勧めです。染めた後、ウィッグはびっくりするくらいちりちりになりますが、根気よくお手入れすればきちんとストレートに戻るので大丈夫です。

人気提案 ダイニングこたつテーブル ハイタイプ 高さ調節 6段階 幅120cm 北欧 materialworldblog.com人気提案 ダイニングこたつテーブル ハイタイプ 高さ調節 6段階 幅120cm 北欧 materialworldblog.com
DUNLOP TOGGLE CAPO 11C Curved ギター用カポタスト 自転車用ボトルケージ アルミ合金製 軽量 ボトルホルダー ドリンクホルダー ペットボトル 水筒 ロードバイク マウンテンバイク 取り付け簡単 サイズ調

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヤンニョムチキンソース 240g入(配送料・手数料別)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

授乳ケープ 授乳カバー 授乳服 お出かけグッズ コットン100 出産祝い 冬 夏 ポンチョ 多機能 ギフト 人気 ブランケット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日立 CV-W83-019[その他・家電周辺]掃除機用ホース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

防犯カメラ ソーラー 屋外 工事不要 ワイヤレス wifi 電源不要 家庭用 監視カメラ 無線 返金保証

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。