1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. リール
  5. スタジオオーシャンマーク ハンドルノブ AE100/EX (18) (カスタムパーツ)
【保障できる】 人気のファッションブランド スタジオオーシャンマーク ハンドルノブ AE100 EX 18 カスタムパーツ pfsa131.com pfsa131.com

スタジオオーシャンマーク ハンドルノブ AE100/EX (18) (カスタムパーツ)

2409円

スタジオオーシャンマーク ハンドルノブ AE100/EX (18) (カスタムパーツ)

スタジオオーシャンマーク ハンドルノブ AE100/EX (18) (カスタムパーツ)
■適合モデル:シマノBタイプ&ダイワLタイプ全般/17Newオシアジガー2000/ 16オシアジガー3000
■カラー:シルバー、ピュアゴールド、ブラック
■自重:47g
≪スタジオオーシャンマーク カスタムパーツ≫


中空構造で卵形のデザインからAirEgg(AE)のネーミングが生まれました。
●ジギングポジションから自然な握りを生むノブアングル
●リールサイズ毎にデザインされたノブの握り太さと長さ
●疲労感を軽減する凹凸のないプレーンな表面
●軽い力で驚くほどのグリップ力を確保する超硬EVA素材
●僅かなバイトも逃さない金属製のハンドルスタンド

スタジオオーシャンマーク ハンドルノブ AE100/EX (18) (カスタムパーツ)

うに 5
他のメーカと比べても同性能であればかなり安いと思います。使い始めて一週間経ちますが、今の所不具合なく使えています。ただ、かなりのサイズ感と重量なので、男性2名以上での配置をおすすめします。女性1人だと玄関の段差すらこえるのは厳しいと思います???。また、開梱もそれなりのスペースが必要です。

タミヤ タミヤカラー エナメル XF-64 レッドブラウン(80364)塗料 返品種別B
海外 AE85 STUDIO EX HN 18 SILVER OceanMark ハンドルノブ リール海外 AE85 STUDIO EX HN 18 SILVER OceanMark ハンドルノブ リール
トーソー ピクチャーレール Tシリーズ 部品 Tフック 30A フックA 1コ入 ホワイト 502854 tシャツ Tシャツ \新色登場/エンボス加工バルーンスリーブクルーネックトップス 抗菌加工 タオル生地 パッド一体型ボックスシーツ ファミリーサイズ 4人用 240×200×30cmm コットン パイル 綿100% 貼る カイロ 1個(60枚入) レギュラーサイズ エステー オリジナル
サカ 4
気に入りました

熱収縮チューブ 切売り 黒 Φ13.0mm 絶縁 防水 高難燃性 高収縮率 電装 電気 配線保護 階段台車 3輪 アルミ製 キャリーカート ソリ付 ノーパンクタイヤ アップカート 昇降台車(個人様は営業所止め) KIKAIYA 2019 新作子供ドレス 発表会 フォーマル 結婚式 ルドレス キッズドレス ロングドレス ジュニアドレス 発表会 ピアノ 結婚式 七五三 コンクール
ぷちぞ 5
ヨガマットが急遽必要になり、マットだけ店で購入したのですが持ち運ぶのにケースがあると便利とのことで通信販売サイトをいくつか探しました。「あわせ買い対象商品」とのことで他の商品との同時購入で送料が無料かつお急ぎ便で購入できて非常に助かりました。バッグの品質についても価格の割にしっかりした作りで6mm厚のマットを収納するのに良い感じのサイズです。

26cm LED モニターライト ノートパソコン モニター掛け ライト 3色 10段階調光 調光調色 デスクライト USBライト 送料無料 ###ライトDRGD-26CM###
値引 スタジオオーシャンマーク カスタムハンドルノブ HN AE100 EX−CORK S 22 fucoa.cl値引 スタジオオーシャンマーク カスタムハンドルノブ HN AE100 EX−CORK S 22 fucoa.cl
楽天市場】スタジオオーシャンマーク カスタムハンドルノブ85mm STUDIO OCEAN MARK HN AE85 EX 適合: シマノB型 / B2型 17・12・11オシアジガーなど ダイワL型など 【宅配便対応商品】 : アンバージャック楽天市場】スタジオオーシャンマーク カスタムハンドルノブ85mm STUDIO OCEAN MARK HN AE85 EX 適合: シマノB型 /  B2型 17・12・11オシアジガーなど ダイワL型など 【宅配便対応商品】 : アンバージャック
とんこつ太郎 4
厚手でそれでいて暑くは無いので、素材的にはお気に入り。トレーニング用に小さめのを買ったが、普段使い用に少し大きいのを買いマシしようかな。袖丈が短すぎる気がするけど、この商品カテゴリだと、こんなもんなんでしょうかね。。

『お一人様10個限り』『小豆島』樽仕込み ヤマロク醤油 丹波黒豆醤油 菊醤 500ml
楽天市場】スタジオオーシャンマーク カスタムハンドルノブ100mm STUDIO OCEAN MARK HN AE100 EX 適合: シマノB型 / B2型 17・12・11オシアジガーなど ダイワL型など 【宅配便対応商品】 : アンバージャック楽天市場】スタジオオーシャンマーク カスタムハンドルノブ100mm STUDIO OCEAN MARK HN AE100 EX 適合: シマノB型 /  B2型 17・12・11オシアジガーなど ダイワL型など 【宅配便対応商品】 : アンバージャック
スタジオオーシャンマーク ハンドルノブ HN AE100/EX #ブラック :4580128786872:オングローブ - 通販 - Yahoo!ショッピングスタジオオーシャンマーク ハンドルノブ HN AE100/EX #ブラック :4580128786872:オングローブ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
あて布団 養生マット(マルチマット60×100) (2枚セット)養生クッション 角あて(角当て) 養生毛布 あて布団毛布 傷防止マット 幅60cm 奥行き100cm (HIM-6010) パンプス ポインテッド 7cmヒール レディース 痛くない 生地巻きヒール アミアミ アブ ガルシア カーディナルIII SX2500H Abu Garcia 送料無料◆モデルカステン R-02 R-03 R-04 リベットマーキングツール 3種セット (セットL セットS スタンプセット) Spoon Free オレンジ ジャム 1個 アヲハタ
seson 5
この価格で、この満足感。中国に感謝するべき。コンパクトで手軽に鍛えられる。異音も一切無し。実にスムーズに動く。負荷の感じも丁度良い。誰でも組み立てられるが、自転車の整備が出来る位のレベルは欲しい。コツはネジを締めすぎないで緩すぎないこと。可動部にはグリスまたはシリコーンスプレーを吹いとけば二重丸。

濱本はまけん 4
非常に良い、丈も足首から足の付け根まで55cmでピッタシ履ける? 直接着けると小さい赤いブツが出来るのでヒートテックの上に履いている? 早くも毛玉ができかけてるが、上にズボンを履くからかモ? 暖かい日には不向き、冬専用?

Amazon | スタジオオーシャンマーク ハンドルノブ AE100/EX (18) シルバー | スタジオオーシャンマーク | リールパーツAmazon | スタジオオーシャンマーク ハンドルノブ AE100/EX (18) シルバー | スタジオオーシャンマーク | リールパーツ
楽天市場】スタジオオーシャンマーク カスタムハンドルノブ100mm STUDIO OCEAN MARK HN AE100 EX 適合: シマノB型 / B2型 17・12・11オシアジガーなど ダイワL型など 【宅配便対応商品】 : アンバージャック楽天市場】スタジオオーシャンマーク カスタムハンドルノブ100mm STUDIO OCEAN MARK HN AE100 EX 適合: シマノB型 /  B2型 17・12・11オシアジガーなど ダイワL型など 【宅配便対応商品】 : アンバージャック
ダウンベスト メンズ 中綿 カジュアル 厚手ファスナー アウター 防寒 冬物 トップス オシャレ 整形外科枕 専用 枕カバー ワイド サイズ (カバーのみ) 吸水 速乾 紫外線遮断 UVカット 山田朱織枕研究所

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

仏壇 ステージ ペット 鏡面仕上げ 仏具セット コンパクト 遺影 写真立て フォトフレーム 手元供養 メモリアル 省スペース 香立 花器 硝子 5具足 造花

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ウェットスーツ サーフィン ダイビング グローブ HeleiWaho ヘレイワホ 3mm サーフグローブ ダイビンググローブ メンズ レディース 冬 起毛

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

セガトイズ プリちぃ★ビーンズ S Plus ウインクのアンパンマンそれいけ! アンパンマン 返品種別B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

PROIDEA(プロイデア) スリムルームステッパーブラウン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。