1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. エルパ ( ELPA ) あかりセンサースイッチ (BA-103SB) センサーライト 屋外 オンタイマー
77%以上節約 引き出物 エルパ ELPA あかりセンサースイッチ BA-103SB センサーライト 屋外 オンタイマー pfsa131.com pfsa131.com

エルパ ( ELPA ) あかりセンサースイッチ (BA-103SB) センサーライト 屋外 オンタイマー

172円

エルパ ( ELPA ) あかりセンサースイッチ (BA-103SB) センサーライト 屋外 オンタイマー

●周囲が暗くなると自動で電源が入り、明るくなれば自動で電源が切れますので、イルミネーションや庭園灯・防犯灯・外灯につなぐことで、簡単に夜間連続点灯器具として使用できます。 ●耐トラッキングカバー付プラグを採用していますので、電気火災を予防できます。


エルパ ( ELPA ) あかりセンサースイッチ (BA-103SB) センサーライト 屋外 オンタイマー

写真付きレビュー】朝日電器 エルパ ( ELPA ) あかりセンサースイッチ (BA-103SB) センサーライト / 屋外 / オンタイマーの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】朝日電器 エルパ ( ELPA ) あかりセンサースイッチ (BA-103SB) センサーライト / 屋外 / オンタイマーの通販商品口コミ情報  | RoomClipショッピング
エルパ ELPA あかりセンサースイッチ BA-103SB センサーライト 屋外 オンタイマー 【即出荷】エルパ ELPA あかりセンサースイッチ BA-103SB センサーライト 屋外 オンタイマー 【即出荷】
アイメディア 食洗機庫内の一発洗浄 5g×10錠入り 1006281 バロン透水シート PK100 ブラック 2mx50m/巻 小泉製麻株式会社 PSX26W ハイエース LEDフォグランプ ホワイト 車検対応 無極性 6000LM 6000K 高輝度 カットライン付き 防水 ファンレス 一体型 ポン付け led 交換 取付簡単
エルパ ( ELPA ) あかりセンサースイッチ (BA-103SB) センサーライト / 屋外 / オンタイマー :20220531211340-00084:MATA-TABI - 通販 - Yahoo!ショッピングエルパ ( ELPA ) あかりセンサースイッチ (BA-103SB) センサーライト / 屋外 / オンタイマー  :20220531211340-00084:MATA-TABI - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
以前から気になっていた商品に14Gが登場していたので、購入。(ホールが全部14Gなので)オーロラとクリアを購入しました。クリアの方がかなりキラキラと反射していて輝いています。オーロラの方も可愛い色味で気に入っています^^実物の色味が分かるように写真を載せました。オーロラは商品の写真ほど強いレインボー感はなく、普段使いしやすいです。2枚目はクリアですが、無加工iPhoneカメラでこの輝きです。シャフトは8mmを購入しましたが、立爪の根元がホールにフィットする形になるので、普段8mmでピッタリすぎて10mmだと少し余る私に最適でした。立爪の部分もステンレスとの事なのでつけっぱなしができ、ファーストピアスやセカンドピアスにも使用出来るので今後またホールを増やす機会があれば他の色も購入してみたいです('?`*)つけっぱなしでホール維持はしたいけど、ボディピアスはいかついデザインが多くあまり好みじゃない…なんて人にもオススメだと思います!

ペットマルカン シルバー 首輪金具 ヒモ通し幅9mm 日本製 H93111 kicoriya ブナ 木球 3個セット Φ30 直径 3cm 30mm 木の球 木 玉
【楽天市場】エルパ 屋外イルミネーション用 タイマー付き あかりセンサースイッチ 自動電源ON 売れ筋 BA-T103SB : でんきのパラダイス 電天堂【楽天市場】エルパ 屋外イルミネーション用 タイマー付き あかりセンサースイッチ 自動電源ON 売れ筋 BA-T103SB : でんきのパラダイス  電天堂
ののちゃん 5
全体的に紹介通りの商品で満足です。iPhone / Apple Watch / AirPodsProの家を出るとき3点セットをここに集約することができました。Apple Watchの充電器は自前で用意というか、純正のものを使わないといけません(最新のApple Watchは充電器の端子がAからCに変わってるのでその点は注意が必要そうです)コイル鳴きですが、私も発生しました。けっこううるさいです。デスクの上にも枕元にも置きたくないかな…試しに手元にあったUSB-PD規格のアダプターおよびケーブルから給電してみたところ、音は止み静かに動作しています。なのでコイル鳴きに悩まされてる人/不安な人はUSB-PDを試してみるといいかもしれません。

高額売筋 エルパ ELPA あかりセンサースイッチ BA-103SB センサーライト 屋外 オンタイマー discoversvg.com高額売筋 エルパ ELPA あかりセンサースイッチ BA-103SB センサーライト 屋外 オンタイマー discoversvg.com
Amazon カスタマー 4
値段相応。慣れもあるかと思うが空気や埃が入ったり装着後の剥がれも無し。今は選択肢が少ないのでこんなもんかなと。

スズキ アドレスV125 G(CF46A 4EA) 外装カウル 3点セット ローズレッド色
Puple Cat 5
外装かっこいいし一般的なケーブルと比べて太い。強そう。ちょっとかたくも感じます。なんだかいろんなカバーがついていて端子を守ってくれています。配送トラブルは少なそうです。音家電量販店で売っているようなケーブルからアップグレードしました。高音域が細やかになったのと音場の遠い部分が明瞭になりましたが、よく聞けばわかる程度でガラッと変わるような変化はありませんでした。音質に限っては自作したほうが安く良い音になりそうです。総評ヘッドホンやイヤホンを自作ケーブルで楽しんでいるのでスピーカーシステムもグレードアップしたく購入しました。私のように付属ケーブルのようなものと比べるのであれば取り回しがかなり悪くなります。その分得られることは多くなく、配線できる場所が狭いようでしたら別のケーブルが良いでしょう。パッケージは小さいですが最小曲げ角ギリギリだと思います。それ以上曲げてしまうと設計者の意図しない負荷がかかるでしょうし素人から見ても良い配線とは言えません。ただ、大きな変化はなかったもののないよりは良いかなっという感じです。この価格帯でとどまるのであれば3000円くらい頑張って上級にするか、勉強して作ってみるとかしたほうが音質は期待できると思います。

パナソニック 電動自転車 アシスト自転車 SW Panasonic 20インチ 8Ah 変速なし BE-ELSW013
紫苑 4
ベロの上下のかみ合わせ?が個人的に逆だと思いました。写真に載っていたのに見落としてました。無理やり下のベロを上にもってきてますがやっぱり変えたい…。それ以外はとても良かったです。

TSUMEKIRA(ツメキラ) ネイルシール ギャラクシー カラフル NM-GLX-101 ルミナス 公式 追加パーツ ウッドシート リバーシブル ラック 収納 棚 棚板 アクセサリー ポール径25mm SR7645・SM7645棚板用 幅74.5×奥行44.5 MS7645N-NB
xyz5 5
安くて良い商品ですが、掴んだときに滑りやすいのがやや気になりますね。他は今の所問題なしです。

プレスカブ リアスプロケット 在庫有 即納 ホンダ 純正 新品 バイク 部品 未使用 曲がり無し そのまま使える 42T 車検 Genuine
エルパ あかりセンサースイッチ タイマー付き BA-T103SB :4901087185665:でんきのパラダイス電天堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングエルパ あかりセンサースイッチ タイマー付き BA-T103SB :4901087185665:でんきのパラダイス電天堂 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
こだわり乾燥野菜 国産 キャベツみそ汁の具 40g×10袋
【楽天市場】エルパ 屋外イルミネーション用 タイマー付き あかりセンサースイッチ 自動電源ON 売れ筋 BA-T103SB : でんきのパラダイス 電天堂【楽天市場】エルパ 屋外イルミネーション用 タイマー付き あかりセンサースイッチ 自動電源ON 売れ筋 BA-T103SB : でんきのパラダイス  電天堂

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

NEC PR-L4C150-11, 12, 13, 14 (イエロー・マゼンタ・シアン・ブラック) 純正トナーカートリッジ・新品(カラーマルチライタ 4C150 4F150 対応)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

国産純粋百花はちみつ 500g 国産はちみつ 蜂蜜 送料無料 非加熱 〔Honey House〕

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Canon スキャナー フラットベッド カラー CANOSCAN LIDE 400

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

返品可 アディダス公式 アクセサリー バッグ・カバン ゴルフ adidas アクセサリーポーチ Accessory Pouch wicol

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。