1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. トップス
  5. シャツ ブラウス レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン
肌触りがいい 最大93%OFFクーポン シャツ ブラウス レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン pfsa131.com pfsa131.com

シャツ ブラウス レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン

681円

シャツ ブラウス レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン

商品番号:yto20090705
ホワイトネイビーレディースファッション 50代 40代 30代 20代 トップス シャツ ブラウス シャツブラウス 白シャツ 白ブラウス スタンドカラー バンドカラー 立ち襟 三つボタン 長袖 長そで 十分袖 十分そで 10分袖 綿 綿100% コットン コットン100% ガーゼ 天然素材 無地 前開き フロントボタン 前ボタン 羽織り 羽織 羽織ものAライン 大きいサイズ 大きい 大きめサイズ 大きめ ゆったり カジュアル ナチュラル おしゃれ オシャレ 可愛い かわいい きれいめ キレイめ 大人 オトナ 上品 シンプル シック オールシーズン 春 夏 秋 冬 服 新作 新着 ytolive ウイトライプ Yahoo
カラー:白/ネイビー
サイズ:one size
肩幅42cm/バスト116cm/袖丈58cm/背中着丈72cm
素材:綿100%
裏地なし
胸ポケットあり
伸縮しません
生地の透け感/ホワイトは少しあります。
※インナー必須です
★中国製
※お使いの画面と実際のお色に若干の差がある場合がございます。




















シャツ ブラウス レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン

ヨル 4
呼吸器系が弱く、口呼吸が基本ですが多少でも鼻呼吸を自然に出来ればよいと思い購入!。免疫力が少しでもアップすればよいなぁ~顔がデカいせいで、微妙に締め付けがキツいですwLLがあれば良いのですが残念でした、思ったより鼻を潰すのか、眼鏡がずり落ちます。顔がデカい=平面顔になりやすいので、カップ?部分に収まりが、あまり良くなく セットするのが大変です(多少、酸素の出入りが他からも出入りしてる気がします) 安全性込みでの、予定の範囲ですから問題なしです

(4本セット価格) 14インチ 4.5J 43 4 100 カラー
楽天市場】オフィス カジュアル Vネック ロング丈 長袖 ブラウス レディース スキッパー シャツ 白 / スタンドカラー 襟付き とろみ 春 夏 秋 冬 おおきい 大きい サイズ フォーマル オフィスカジュアル ホワイト ノーカラー 立ち襟 Vネックブラウス ロング 後ろボタン ...楽天市場】オフィス カジュアル Vネック ロング丈 長袖 ブラウス レディース スキッパー シャツ 白 / スタンドカラー 襟付き とろみ 春 夏 秋  冬 おおきい 大きい サイズ フォーマル オフィスカジュアル ホワイト ノーカラー 立ち襟 Vネックブラウス ロング 後ろボタン ...
5
愛用のロードバイクを使ったトレーナーに使用しましたが、かなり動いても滑ることもなく安定感もあり、音も抑えてくれます。何より透明なので見た目も良いです!

トネ(TONE) ソケットホルダー(アルミタイプ)用クリップ SH1A3K3 差込角9.5mm(3 8") 3個入
92055-1664 カワサキ純正(O)リング JP キッズダンス衣装 夏 ヒップホップ 韓国 HIPHOP 半袖 黒 セットアップ 青 オレンジ ベスト 男の子 女の子 チアガール 練習着 演出服 応援団 ジャズダンス
シャツ ブラウス レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン /【Buyee】 日本代购平台-产品购物网站大全-Buyee一站式代购 bot-onlineシャツ ブラウス レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン /【Buyee】  日本代购平台-产品购物网站大全-Buyee一站式代购 bot-online
ホンダ PCX ステンレス ステップボード PCX125 JF56 PCX150 KF18 フロアパネル フロアボード ステンレス PCX125カスタムパーツ PCX150
S.Y 2
見た目も履き心地も悪くないのですが、歩くたびに音が鳴ります。小学生の子供用に購入しましたが、恥ずかしいのではかないそうです。

シャツ ブラウス 秋 秋服 レディース 襟付き レディース 無地 白シャツ 長袖 綿100% コットン 大きいサイズ ゆったり 大きめ シンプル トップス 丸襟 :32596-1800530:イーザッカマニアストアーズ - 通販 - Yahoo!ショッピングシャツ ブラウス 秋 秋服 レディース 襟付き レディース 無地 白シャツ 長袖 綿100% コットン 大きいサイズ ゆったり 大きめ シンプル  トップス 丸襟 :32596-1800530:イーザッカマニアストアーズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブラウス シャツ レディース 七分袖 綿100% ゆったり ワイシャツ 大きいサイズ 立ち襟 スタンドカラー 2022夏 無地 おしゃれ lfWI6K7WNA, ファッション - centralcampo.com.brブラウス シャツ レディース 七分袖 綿100% ゆったり ワイシャツ 大きいサイズ 立ち襟 スタンドカラー 2022夏 無地 おしゃれ  lfWI6K7WNA, ファッション - centralcampo.com.br
12V 5W T8X29 S7 8 A3022C ホンダ スズキ ルームランプ スタンレー STANLEY 10個 NEC TP-Link AX3000 Wi-Fi 6中継器 2402 574Mbpsデュアルバンド TP-Link OneMesh対応 RE700X 返品種別A
シャツ ブラウス レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン /【Buyee】 日本代购平台-产品购物网站大全-Buyee一站式代购 bot-onlineシャツ ブラウス レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン /【Buyee】  日本代购平台-产品购物网站大全-Buyee一站式代购 bot-online
HDMIケーブル 薄型 スリム フラット 5m 5メートル 4K 3D フルハイビジョン 送料無料 《セット販売》 花王 キュレル ローション ポンプタイプ (410mL)×3個セット ボディローション 全身用乳液 curel 医薬部外品
シャツ ブラウス 秋服 レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン 送料無料 秋ファッション :yto20090705:Ytolive - 通販 - Yahoo!ショッピングシャツ ブラウス 秋服 レディース 白シャツ コットン100% 長袖 スタンドカラー ゆったり 襟デザイン ボタン 送料無料 秋ファッション  :yto20090705:Ytolive - 通販 - Yahoo!ショッピング
白シャツ レディース 長袖 ワイシャツ ブラウス トップス オフィス 綿100% コットン100% 丸襟 襟付き 大きサイズ 無地 :yto19123103:Ytolive - 通販 - Yahoo!ショッピング白シャツ レディース 長袖 ワイシャツ ブラウス トップス オフィス 綿100% コットン100% 丸襟 襟付き 大きサイズ 無地  :yto19123103:Ytolive - 通販 - Yahoo!ショッピング
3mm耐圧チューブ用 接続アダプター 直径6mm−直径3mm 6個 タクティー トヨタモビリティパーツ(TMP) DRIVE JOY(ドライブジョイ) クイックエバポレータークリーナーV 60ml V9354-0

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Microsoft Office 2019 Home and Business 1台のWindows10,11またはMacで利用可能です, 正規品 関連付け可能 オンラインコード版 ダウンロード版for1pc

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

車 保護シート 透明フィルム 内張り スカッフプレート ボディ傷防止 ステップガード サイドミラー ボアボブ 内装 外装 ヤスリクロス 保護シール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ラジアルソール チェストハイウェーダー 胸ポケット 補修材付 エクセル ナイロン70D 3S から 5L 胴付長靴 胴長 釣り用長靴 ウェダー 土木 防災 100

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

美顔ローラー 美顔器 リフトアップ フェイス 美容 毛穴ケア 顔痩せ セルライト ほうれい線 小顔 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。