1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. スコップ 小型 折り畳み式 ステンレス 園芸 アウトドア キャンプ ガーデニング
充実の品 独特の素材 スコップ 小型 折り畳み式 ステンレス 園芸 アウトドア キャンプ ガーデニング pfsa131.com pfsa131.com

スコップ 小型 折り畳み式 ステンレス 園芸 アウトドア キャンプ ガーデニング

234円

スコップ 小型 折り畳み式 ステンレス 園芸 アウトドア キャンプ ガーデニング

様々なシーンで使えるステンレス製スコップ
園芸やアウトドアでの氷用など、幅広くお使い頂けます。

持ちやすく、使いやすいハンドル
折りたたんでコンパクトに

サイズ(折り畳み時):約12.2cm×6.9cm
サイズ(展開時):約22×6.9cm
重量:約55g
材質:304ステンレス
生産国:中国

※本商品には各部の歪みや傷がございます。予めご了承ください。
※輸入商品のため、サイズに若干の差異が生じる場合がございます。
※商品の使用により生じた如何なる損害・被害も、
 弊社では一切の責任を負いかねますので予めご了承下さい。



















スコップ 小型 折り畳み式 ステンレス 園芸 アウトドア キャンプ ガーデニング

海底撈 番茄牛南 自煮火鍋套餐 自煮火鍋 大人気 中華食品 THE NORTH FACE ノースフェイス NP22083 APEX FLEX JACKET エイペックス フレックス ジャケット ブラック×グレー Sサイズ 551928
WEB限定 園芸 軍用シャベル プランタースコップ マルチツール ポータブル シャベル サバイバル キャンプ 雪事故ツールWEB限定 園芸 軍用シャベル プランタースコップ マルチツール ポータブル シャベル サバイバル キャンプ 雪事故ツール
ティッシュペーパー 150組 エリエール i クリスタルリップ うるツヤ 落ちにくい リップ美容液 ヒアルロン酸 コラーゲン ペプチド配合 日本製 6g
おかめちゃん 5
味に癖がないので何にでも使えます。ドレッシングや炒め物、またバターの代わりにパンやお菓子を作る時にも使っています。また揚げ物も軽い仕上がりになるので気に入ってます。

突っ張りラックデスク付き ZEBRA ゼブラ クリッカート 36色セット WYSS22-36C-N 全36色セット
Amazon | シャベル 多機能シャベル 折りたたみ式スコップ スコップ サバイバル 園芸 登山 旅行 キャンプ アウトドア 雪かき 冒険 防災 収納バッグ付き 緊急ツール(アーミーグリーン) | Alomejor | スコップ・シャベルAmazon | シャベル 多機能シャベル 折りたたみ式スコップ スコップ サバイバル 園芸 登山 旅行 キャンプ アウトドア 雪かき 冒険 防災  収納バッグ付き 緊急ツール(アーミーグリーン) | Alomejor | スコップ・シャベル
THE NORTH FACE TRIARCH SLIDE ノースフェイス トリアーチ スライド メンズ スポーツサンダル シャワーサンダル nf02250
Amazon カスタマー 4
外反母趾になってしまいインソールとか試し見ましたが、これは柔らかく、使い易さとお値段もお手頃で気に入りました。

74%以上節約 HAIYA超便利折りたたみ式スコップ シャベル 高炭素鋼 折り畳み園芸シャベル つるはし 多機能 ガーデニング コンパクト 折りたたみ discoversvg.com74%以上節約 HAIYA超便利折りたたみ式スコップ シャベル 高炭素鋼 折り畳み園芸シャベル つるはし 多機能 ガーデニング コンパクト 折りたたみ  discoversvg.com
バイクグローブ 夏用 革 シープスキン スマホ対応 メンズ レディース 春秋 防風 滑り止め オートバイク バイク通勤 手袋 本革 薄手 防水 父の日 ブルゾン 長袖 ライトアウター レディース ジャケット 無地 スウェット アウター ショート丈 春 秋 大きいサイズ 20代 30代 40代 50代 ミズノ MIZUNO モナルシーダ NEO SALA CLUB IN フットサルシューズ ワイド 21AW(Q1GA212362)
楽天市場】【最大1000円OFFクーポン10/31まで】 スコップ クワ 折りたたみ 用途に合わせて2通りに! 角型スチールフォールディングスコップ(バッグ付) UA-4501 ガーデニング アウトドア 雪かき 車載用 : ESTOAH.home エストアホーム楽天市場】【最大1000円OFFクーポン10/31まで】 スコップ クワ 折りたたみ 用途に合わせて2通りに! 角型スチールフォールディングスコップ(バッグ付)  UA-4501 ガーデニング アウトドア 雪かき 車載用 : ESTOAH.home エストアホーム
スコップ シャベル アウトドア ガーデニング コンパクト ステンレス製 ハンド ミニサイズ 収納ケース 小さい 折りたたみ式 軽量 2022超人気 ミニサイズスコップ シャベル アウトドア ガーデニング コンパクト ステンレス製 ハンド ミニサイズ 収納ケース 小さい 折りたたみ式 軽量 2022超人気  ミニサイズ
●クラックス 公式 BT21 防弾少年団 BTS ミニがま口 コインケース 小銭入れ TATA CR-104187(ギフト不可)
折りたたみ式スコップ のこぎり シャベル 折り畳み 園芸シャベル つるはし ガーデニング コンパクト 作業用 アウトドア キャンプ用 車載 収納袋 SYABERE :m-ki0625-11a:フィールワン - 通販 - Yahoo!ショッピング折りたたみ式スコップ のこぎり シャベル 折り畳み 園芸シャベル つるはし ガーデニング コンパクト 作業用 アウトドア キャンプ用 車載 収納袋  SYABERE :m-ki0625-11a:フィールワン - 通販 - Yahoo!ショッピング
amazonユーザー 4
無味無臭で使いやすいと思います。但しこの商品に限らず、MCTオイル全般に言えることですか、加熱には向いていないので、揚げ物や炒め物などには使えません。私はスープやサラダ、ドリンクに垂らしたり、そのまま飲んだりしています。慣れるまではお腹を下しやすいです。乳化させると摂取量が増やせる(=下しにくくなる)らしいので、プロテインに混ぜて飲んでいます(多くのプロテインには乳化作用のあるレシチンが含まれるため)。味に関しては、腹持ちも良くコクも出るので、私はオイル入りのプロテインの方が好きです。ぜひお試しあれ。

楽天市場】スコップ 多機能シャベル 折りたたみ 軽量 車載スコップ 防災 雪かき 園芸 ガーデニング キャンプ アウトドア用 緊急ツール 収納バック付き Sサイズ : シンマルショップ楽天市場】スコップ 多機能シャベル 折りたたみ 軽量 車載スコップ 防災 雪かき 園芸 ガーデニング キャンプ アウトドア用 緊急ツール  収納バック付き Sサイズ : シンマルショップ
ぷーた 5
初アイコスで壊れても紙タバコに戻ろうかくらいで考えてたヘビースモーカーですが味、匂いは慣れが必要ですねwミント系は美味しいのでなんとかアイコス一筋でやれてますしタイトル通り製品登録可能でした。味はメンソール系が美味しいのでコンビニで色々味を試してみたいと思います。

アシックス asics 1012B116.002L レディース | スポーツシューズ | ランニングシューズ | ブラック×ブラック エアウォーク AW700 AW710 メンズ プロスニーカー 安全靴 作業靴 セーフティーシューズ 樹脂先芯入り つま先ガード 軽量 耐滑 マジックテープ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

おめでとセレクション カタログギフト たいようコース│出産祝い用カタログギフト│あすつく可(平日9時のご注文まで)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

酒 お歳暮 御歳暮 2022 桃川 日本酒大賞トリオセット 型番:NN-7 ギフト お取り寄せ 送料無料 ビール お酒

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック レンジフード 台所用 キッチンフード スタンダードタイプ 鋼板製・左側面排気・組立式60cm幅

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

amiibo ボーイ「ネオングリーン」 スプラトゥーンシリーズ 「新品アウトレット倉庫在庫」「キャンセル不可」

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。