1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 製造、工場用
  5. uxcell ガイドサポートブラケット リニアレールシャフトサポート SK25 25mmボア アルミニウム 2個入り
注目の 売店 uxcell ガイドサポートブラケット リニアレールシャフトサポート SK25 25mmボア アルミニウム 2個入り pfsa131.com pfsa131.com

uxcell ガイドサポートブラケット リニアレールシャフトサポート SK25 25mmボア アルミニウム 2個入り

585円

uxcell ガイドサポートブラケット リニアレールシャフトサポート SK25 25mmボア アルミニウム 2個入り

【本商品は海外出荷】お届けは通常20-30日を頂いております。
SK25 アルミニウムリニアモーションレールクランプガイドのサポート
アルミニウム材質、耐食性、長寿命で作られています。
低摩擦抵抗は、滑らかな動きで回転する高精度を得ることができる。
多軸機械に広く使用され、産業機械などの摺動部品が取り付けられています。
経済的でメンテナンスが簡単です。







キャンペーンバナー

説明:
アルミニウム材質、耐食性、長寿命で作られています。
高い摩擦抵抗は、滑らかな動きで回転する高精度を得ることができる。
アプリケーション:家電、工業、高速電気モーター、建設機械、自動車部品、ポンプ、機械で広く使用されています。 キャンペーンバナー

キャンペーンバナー

キャンペーンバナー

キャンペーンバナー

キャンペーンバナー



uxcell ガイドサポートブラケット リニアレールシャフトサポート SK25 25mmボア アルミニウム 2個入り

りえ 4
ジャージなのにシャカシャカする感じの素材。履いてみたら気にならなくなります。ただ、173センチの私には足の丈が短くくるぶし上でした。安かったからいっかー!という感じの商品です。横幅は、ちょうど良かったです。

スニーカー AP051807
uxcell ガイドサポートブラケット リニアレールシャフトサポート SK25 25mmボア アルミニウム 2個入り :a17052600ux0591:ソウテン - 通販 - Yahoo!ショッピングuxcell ガイドサポートブラケット リニアレールシャフトサポート SK25 25mmボア アルミニウム 2個入り  :a17052600ux0591:ソウテン - 通販 - Yahoo!ショッピング
hrsz. 4
とっても可愛い絵柄で、娘がとっても喜んで使っています。

サンバイオ 黒(無孔) 厚さ0.018mm×幅95cm×長さ400m 2本セット
ピンピン丸 3
梱包をちゃんとしてください。商品もゴムパッキン部分が適当で水漏れします。

2022SS新作 傘 レディース 60cm ドット柄
戸松はるか 3
購入から使わずに置いてましたが2回使っただけでこの有様。洗濯もしていません、、、

荷締めベルト ラッシングベルト バンド 荷物固定 固定ベルト 固定バンド 固定紐 荷造り トラック キャリーケースベルト アウトドア キャンプ 荷台 窓 目隠し フィルム 窓ガラス UVフィルム サンプル 黒 飛散防止 UVカット プライバシー対策 省エネ 防災 フィルムシート 遮熱 スモーク y3 「USモデル」 キャロウェイ ローグ ROGUE ST LS フェアウェイウッド ミツビシ テンセイ AV ブルー75 カーボンCallaway Tensei
ロフトベッド シングル 階段 ベッド システムベッド パイプ ハイタイプ コンセント付 階段付きロフトベッド 宮棚 おしゃれ 超大型商品 松山敦子さん シャーティング ”Fancy Animal” アニマル 動物 AT829716 全5色 10cm単位 切り売り 有輪商店 YUWA 生地 布
TEHAUX 4 個直線運動 3D ガイドサポート リニアサポートブラケット レールシャフトサポート プリンタマウントブラケットTEHAUX 4 個直線運動 3D ガイドサポート リニアサポートブラケット レールシャフトサポート プリンタマウントブラケット
uxcell ガイドサポートブラケット リニアレールシャフトサポート SK25 25mmボア アルミニウム 2個入り :a17052600ux0591:ソウテン - 通販 - Yahoo!ショッピングuxcell ガイドサポートブラケット リニアレールシャフトサポート SK25 25mmボア アルミニウム 2個入り  :a17052600ux0591:ソウテン - 通販 - Yahoo!ショッピング
はな 3
小学2年生のリュック登校の為に購入しました。大きめリュックでガバッと開くので出し入れには不便ありません。登山のリュックにあるような前からの固定できないので、たくさん入れると120㎝の娘のお尻くらいまでリュックがズレてしまいます。あとは、チャックが開けにくいー。と言ってました。防犯ベル専用ではないだろうけど、付けれる所はあります。夏のリュック登校に毎日使うには全然問題ないです。

国内正規品THREE フォー・メン ジェントリング リップ バーム アイリスオーヤマ 防災グッズ 簡易トイレ 携帯トイレ トイレ凝固剤 100回分 災害用 非常用 小分け 10年保存 消臭 介護 アウトドア 緊急 サントリー 伊右衛門 緑茶 PET 600ml(525ml 増量75ml)×24本
Y軸ユニット 組立・調整 | Smart Laser CO2Y軸ユニット 組立・調整 | Smart Laser CO2
メンズ リクルートスーツ 洗えるスーツ ビジネス 上下ウォッシャブル 春夏秋冬 面接 就活 礼服 入学式 卒業式 入社式
Amazon.co.jp: リニアレールシャフトサポート リニアレールシャフトサポート リニアモーション クランプサポート SK25 25mm径シャフト用 ガイドサポート ガイドサポートブラケット 1pcs: DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: リニアレールシャフトサポート リニアレールシャフトサポート リニアモーション クランプサポート SK25 25mm径シャフト用  ガイドサポート ガイドサポートブラケット 1pcs: DIY・工具・ガーデン
正規取扱店】 UNITプロフェッショナルデジタルクランプメーター 1000v ac dc UT219 シリーズ真 実効値オートパワーオフ 3 相モータシーケンステ www.opss.it正規取扱店】 UNITプロフェッショナルデジタルクランプメーター 1000v ac dc UT219 シリーズ真 実効値オートパワーオフ 3  相モータシーケンステ www.opss.it
フリーセンサアタッチ (丸シャフト用/角シャフト用) フレキシブル アルミ/センサアタッチ | 機械部品・FA部品の通販【岩田製作所】フリーセンサアタッチ (丸シャフト用/角シャフト用) フレキシブル アルミ/センサアタッチ | 機械部品・FA部品の通販【岩田製作所】
おしゃれ ゲーミングチェア パソコンチェア 〔グレー〕 リクライニング ハイバック ヘッドレスト フットレスト ランバーサポート
シャフトサポート SKシリーズ(アルミ製) | SBC(エス・ビー・シー) | MISUMI-VONA【ミスミ】シャフトサポート SKシリーズ(アルミ製) | SBC(エス・ビー・シー) | MISUMI-VONA【ミスミ】
クリップ ねこ ゼムクリップ ペーパークリップ ダブルクリップ 文房具 猫型 かわいい 12個入り 猫 PR-CATCLIP オーディオケーブル 赤白 ステレオ音声 両側 ピン(RCA)プラグ 1m FVC-335

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

すみっコぐらし とかげ アクリルお箸 全長21cm 滑り止め加工済み AAC45 キャラクターグッズ 可愛い おしゃれ クリア 子供用 お箸 Sk1737

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DTC 座金 80T00TQ-32A 厚み0mm 皿穴タイプ ワンタッチタイプ カム式調整座 C80シリーズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 業務用 大量パック さんわの鶏なんこつ唐揚 2kg 創業明治33年さんわ 鶏三和 鶏肉 簡単調理 おつまみ 揚げ物

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カムロックファスナー 252F-01-3 (120040279) スガツネ工業

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。