1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 弁当箱、水筒
  5. パール金属 ペットボトルカバー 345・500ml兼用 ラテ 円柱タイプ専用 保温・保冷 HCストレージ D-6684
最初の お得なキャンペーンを実施中 パール金属 ペットボトルカバー 345 500ml兼用 ラテ 円柱タイプ専用 保温 保冷 HCストレージ D-6684 pfsa131.com pfsa131.com

パール金属 ペットボトルカバー 345・500ml兼用 ラテ 円柱タイプ専用 保温・保冷 HCストレージ D-6684

420円

パール金属 ペットボトルカバー 345・500ml兼用 ラテ 円柱タイプ専用 保温・保冷 HCストレージ D-6684

!注意!円柱タイプの短いペットボトル専用 
※四角形・六角形のボトルには使えません。
(円柱タイプであっても形状によっては使えない場合もあります。)
○約17cmの短く太い形状のペットボトル
×約19.5cmの高く細い形状のペットボトル

345ml・500mlのペットボトルがそのまま入るペットボトルカバー
ステンレス真空二重構造なので、保温・保冷効果も抜群!

345ml・500mlにペットボトルの高さに合わせてカバーの調節ができます。

●色:ラテ
●特徴:保温/保冷
●商品の寸法:9W x 15H cm
●製品サイズ:(約)外径9×高さ15cm(ハンドル含まず)
●製品重量:(約)0.27kg
●素材・材質:本体/ステンレス鋼(外面/ポリエステル紛体塗装)、
底カバー・リング/ポリプロピレン(耐熱温度100度)、
ハンドル/熱可塑性エラストマー(耐熱温度100度)
●生産国:中国

※本体に直接飲み物を入れて使用不可
※つけ置き洗いや食器洗い乾燥機使用不可





パール金属 ペットボトルカバー 345・500ml兼用 ラテ 円柱タイプ専用 保温・保冷 HCストレージ D-6684

割りばし 吉野の杉 元禄削箸 24cm 10膳入り MO-35 | 元禄箸 箸 はし 日本製 箸袋入り 使い捨て 杉 国産 高級 割り箸 わりばし マーナ みぞスッキリサッシブラシ ホワイト W643W シスターアン SISTER ANN ウォータープルーフペンシルアイライナー 韓国コスメ 高密着 シャドウ 2in1 内臓シャープナー 0.5g
金ちゃん 5
シマリスが皿の縁に乗るのでグラグラしながら食べていたので、縁の幅が有る物を探していました。ぐらつきも無く餌も散らばら無くていいです。

オンラインストア H C ストレージ ペットボトルカバー345・500ml兼用 ブラック D-6682 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール fcbb1fa0 日本海側の大雪交通 -elekautoszerviz.huオンラインストア H C ストレージ ペットボトルカバー345・500ml兼用 ブラック D-6682 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール  fcbb1fa0 日本海側の大雪交通 -elekautoszerviz.hu
アドバンス・プロ PCX センタースプリング 4%アップ SSP-PCX01 八海山 赤越後 純米大吟醸 しぼりたて生原酒 越後で候 1800ml 日本酒 電気ケトル おしゃれ 1L 電気 ケトル ドリテック 新生活 電気ポット コーヒー お茶 白湯 洗いやすい コンパクト ホワイト dretec
【楽天市場】ペットボトルカバー ペットボトルクーラー 保冷 500ml 600ml クールストレージ パール金属 | ステンレス ペットボトルホルダー ペットボトル 保冷ケース ペットボトルケース クーラー ケース カバー 真空 タンブラー ホルダー シンプル 真空断熱 ...【楽天市場】ペットボトルカバー ペットボトルクーラー 保冷 500ml 600ml クールストレージ パール金属 | ステンレス ペットボトルホルダー  ペットボトル 保冷ケース ペットボトルケース クーラー ケース カバー 真空 タンブラー ホルダー シンプル 真空断熱 ...
買い取り パール金属 クールストレージ ペットボトルカバー500 600mL兼用 ラテ D-6739 wqarquitetura.com.br買い取り パール金属 クールストレージ ペットボトルカバー500 600mL兼用 ラテ D-6739 wqarquitetura.com.br
[11 5(土)5%OFFクーポン対象ストア]リクシル LIXIL INAX マルチシングルレバー混合水栓 エコハンドル 一般地仕様 LF-HX360SYR(500)
夏セール開催中 D-6682 レビューでクーポンプレゼント ブラック ペットボトルクーラー パール金属夏セール開催中 D-6682 レビューでクーポンプレゼント ブラック ペットボトルクーラー パール金属
『日本製』OBAKETSU(オバケツ) ライスストッカー5kg RS5A(取っ手付き・二重ふた・)シルバー 10-1175 KATO カトー N700A「のぞみ」 増結セット(4両) Nゲージ 鉄道模型(ZN49611) ムサシ 除草バイブレーター WE-700
パール金属 HCストレージ ペットボトルカバー345・500ml兼用 サテン D-6683 fldUBsn7xA, その他キッチン、日用品、文具 - centralcampo.com.brパール金属 HCストレージ ペットボトルカバー345・500ml兼用 サテン D-6683 fldUBsn7xA, その他キッチン、日用品、文具 -  centralcampo.com.br
ペットボトル専用ケース - メルカリペットボトル専用ケース - メルカリ
ハイキャパE用 ノーマルマガジンハイキャパE用[装弾数30発]NO.23 ロイヤル 棚柱 ASF-1 1500ミリ ホワイト(白) チャンネルサポート
Amazon カスタマー 4
飲み物に入れることが多いのですが、いい感じにほんのり甘くなっています。直接なめてないので他のものとの違いは確かめていません。

ちびくろ 5
迅速な対応、梱包も丁寧、価格も安い!また機会があればお願いしたいと思います。

ヒサゴ 請求書 インボイス対応9_1 2×9インチ 2P BP002 1箱(500組)[直送品] 《KJK》 ブリヂストン プッシュマスター コネクター エルボ ωε0
替え玉 1
グラム数をチェックしてなかったコチラが悪いのだが、とにかく届いて絶句した(笑)青唐辛子味噌をアチコチ色んなところから買ってるが、値段と量をみたら一番割高。味もイマイチ。香りがトンでしまってるし。なんだか萎びた青唐辛子をただの味噌にぶち込んだだけっていうような、手間などかけず、味見もせず、値段だけいっちょ前にして売り捌いてるカンジ。他の店の青唐辛子味噌を色々食べているから、これは大袈裟じゃない素直な感想。高くて不味い。

KNICKS ニックス KC-401PLN 型押しペンチ・ドライバー4Pホルダー(工具差し) 押し型EVA内蔵型 ポリエステル製 ◆
あっちゃん 1
まずミシンのほつれがあって縫わなければ着れない。前足が入りにくく身体に合わなかった。中国からの輸入品だから返すのもめんどくさいから破棄に決まった。お金の無駄だった。

換気扇・ロスナイ 24時間換気機能付換気扇 パイプ用ファン(給気用) 三菱電機 [V-08PQF4-H] 微小粒子用高性能フィルター付
Amazon カスタマー 3
美味しいとは思いますが、又買おうとは思いませんでした。他の作り手さんも試したいです。

楽天市場】パール金属 HCストレージ ペットボトルカバー345・500ml兼用(ラテ) D-6684 ペットボトル 保温保冷 カバー 収納 濡れない : 暮らしの杜 横濱楽天市場】パール金属 HCストレージ ペットボトルカバー345・500ml兼用(ラテ) D-6684 ペットボトル 保温保冷 カバー 収納 濡れない  : 暮らしの杜 横濱

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワコール Wacoal ウイング Wing ラクしてキレイ シンクロブラトップ カップ付きインナー 長袖 あったか ML

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

モンキー ゴリラ ガスケットセット ボアアップ ガスケットセット 80cc 新品 バイクパーツセンター

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TOSHIBA 東芝 テレビ 液晶テレビ 32V型 レグザハイビジョン REGZA 32V34 YouTube対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

I−26

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。