1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. 喫煙具、ライター
  5. SUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ 全6種
輝い 卸売 SUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ 全6種 pfsa131.com pfsa131.com

SUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ 全6種

610円

SUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ 全6種

【吸引回数 約1500回】SUEL(スエル)1本で紙たばこ約10箱(1カートン)分吸えます。※吸引回数は吸い方によって個人差があります。
【アメリカから日本初上陸】アメリカで驚異の販売実績がある人気の電子VAPE「GLACE」とタッグを組み開発。日本人向けに美味しさを追求しました。
【ニコチン・タールゼロ】健康面への影響を配慮。第三者機関にてニコチン・タール等の有害物質が含まれていないことを認定されております。
【充電・リキッド交換ゼロ】面倒な充電やリキッド交換、メンテナンスは一切不要。重さも単3電池1個程で持ち運びも簡単。吸いたい時にスグに吸えます。
【嫌な臭い・副流煙ゼロ】タバコの嫌な臭いや副流煙もゼロ。歯やお部屋が黄ばむこともありません。
【濃厚な吸いごたえ】フレイバーは全6種類。いつでもどこでも、まるでシーシャのように吸いごたえで心地良くリフレッシュできます。
【持ち運びに便利】クリアケースが付いているので持ち運び便利。吸引口と本体下部には透明キャップが付いているので毎日衛生的にお使いいただけます。









SUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ 全6種

k2 3
167cm体重64Kg、がっしり体型でMLB購入。湘南ウィンドサーフィン用です。高いセミドライももっているのですが、初冬は暑くて着れないので選びました。結構きちきちにできています。Lでも良いかと思いました。一番気になったのは、首が苦しかったこと。ゴムが柔らかくて傷がつきやすいこと。ただ、着方を工夫してしっかり下半身を履き込むと苦しさはかなり軽減しました。また、保温効果は弱いです。夕方腕腰が冷えました。後日、下着に起毛アンダーを着てやって調子いいです。多少水がしみますが気にならない程度でしょう。初冬用ならこれでいいかなと思います。

(PS4) ペルソナ5 (管理
購入者 5
結構いい!カモメは返品した。サーフでは十分使えます。

泡のジェット噴流で排水管キレイ 280ml 15回分 パイプクリーナー 洗浄剤 排水口クリーナー 配管用洗剤 排水管洗剤 詰まり 悪臭 汚れ 解消 ヌメリとり 即納 紀陽除虫菊 洗濯槽クリーナー 非塩素系 プロ仕様 粉末タイプ 日本産 生乾き臭対策
Amazon | SUEL(スエル) 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ (スーパーミント) | SUEL(スエル) | 電子たばこAmazon | SUEL(スエル) 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ (スーパーミント) | SUEL(スエル)  | 電子たばこ
アスタリフト ドリンク ピュアコラーゲン 10000 (1箱 仮止めクリップ 大 小 全2種類 《 30個入 16個入 プラスチック ミニ 仮止め 仮留め クリップ ポーチ バッグ 合皮 革 レザー 》 トートバッグ レディース ナイロン 軽量 多機能 トート 大きめ ナイロンバック 縦長 かっこいい 仕事用 エコバッグ マザーズバック エコバック a4 横 組み立て式焚火台
SUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ マンゴー フレーバー EVS-01P-MG | 男性ファッション | 新品・中古のオークション モバオクSUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ マンゴー フレーバー EVS-01P-MG |  男性ファッション | 新品・中古のオークション モバオク
SUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ 全6種 :74657:ライフスタイルYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングSUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ 全6種 :74657:ライフスタイルYahoo!店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
Amazonカスタマー 4
他の人と同様クリア増量中の画像見てMを買わずに態々Sにしたけどクリアが入って無かった。勿論、増量もされてない。Amazon販売・発送割高感あるんで★4尼の画像詐欺は考慮せず

ドライブ・旅行の必需品 乗物酔いポーチ エチケット袋(3回分) 気分が悪い、吐きたくなった時に お酒酔いにも使用可能 un doudou 日本製 ベビー 掛布団カバー 105*130cm ガーゼ素材 Disney プー&フレンズ 綿100% NZ6570-A 山崎実業 Yamazaki 歯ブラシスタンド タワー 5連 BT-TW V 4698 WH ホワイト tower タワーシリーズ お風呂 浴室 洗面台 洗面所 シンプル
SUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ 全6種 :74657:ライフスタイルYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングSUEL スエル 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ 全6種 :74657:ライフスタイルYahoo!店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
これで4本目ですが、もう少しで禁煙できそうです。1500回は思ったより早いです。
TRD GRドアスタビライザー 1セット 2個入り アクア GRスポーツ NHP10 17 11〜
ゆき 5
ぶらぶら揺れらせるハンモックが楽しめます。身長178で試しました。乗る位置を調整すれば問題なくすっぽり入れます。布の幅はそこまで広くないですが、バーハンモックってこともあってか問題はないです。ぶらぶらゆられる感じのハンモックが楽しめます。安定感があるより楽しいかも。欠点は、ビニールで包まれすぎて開梱時は、ハサミ必須です。ねじ周りはビニールのバリが残りやすいです。またスタンドの各部が結構固いので開くのがちょっと大変です。追記:スタンドの持運びは大変ですが、青空のもとのハンモックは大変気持ちが良い。もうチェアには戻れないです。ぜひキャンプ行く人には試して欲しい。

楽天市場】【吸引回数 約1500回】SUEL スエル 電子タバコ ニコチン タール ゼロ ニコチン0 使い捨て 日本初上陸 充電不要 フレーバー リキッド VAPE シーシャ ミニシーシャ クール メンソール フルーツ ダイエット 健康 禁煙 コスパ sale セール アウトレット : 重春堂楽天市場】【吸引回数 約1500回】SUEL スエル 電子タバコ ニコチン タール ゼロ ニコチン0 使い捨て 日本初上陸 充電不要 フレーバー  リキッド VAPE シーシャ ミニシーシャ クール メンソール フルーツ ダイエット 健康 禁煙 コスパ sale セール アウトレット : 重春堂
Amazon | SUEL(スエル) 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ (スーパーミント) | SUEL(スエル) | 電子たばこAmazon | SUEL(スエル) 使い捨て 電子タバコ VAPE ミニシーシャ ニコチン タール ゼロ (スーパーミント) | SUEL(スエル)  | 電子たばこ
Ray-Ban レイバン 偏光サングラス RB2132F 601S 78 55サイズ NEW WAYFARER ニュー ウェイファーラー
全く使えない不良品でした。 楽しみにしてただけ残念度が大きいです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タイトリスト ゴルフ PRO V1X ゴルフボールTitleist1ダース 12球 プロ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スズキ セルボ(HG21S) ツイン(EC22S) ワゴンR(MH21S MH22S) O2センサー ラムダセンサー A Fセンサー フロント側エキマニ用 18213-58J01

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アンテナケーブル S-4C-FB同軸 5.0m ホワイト BS CS 地デジ 4K8K放送対応 両側F型ネジ式コネクタ ストレート ストレートタイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ニッソー MUTE(ミュート)S ブラック スリムチューブ&ストーンセット 静音 エアーポンプ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。