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8218円

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屋外の玄関照明器具は、新築・新居の外構エクステリア工事の施主支給品にオススメです
あたたかい光の壁付けポーチライトは、エントランスや玄関をおしゃれに演出します
壁掛けの外灯・ウォールライトはギフトにも好評です
開店祝いや新築祝い、引越し祝いなどプレゼントやお祝い事の贈り物に人気です

壁面・天井面・門柱取付兼用商品

※センサーをご使用の場合は天井・門柱にはお取付できません
 センサーは壁面取付専用です

材 質:アルミダイカスト、真鍮(鉄錆色)
    ガラス(透明)

サイズ:径129 x 高さ192
    重量:1.0 kg

電  球 :LED電球クリアミニクリプトン形 5.2 W(E17)
白熱灯40W相当の明るさ
※電球交換可能

耐水性能:防雨・防湿型

■ご注意
・配線工事は必ず電気工事士にご依頼下さい
・上向きに取り付ける際は、水はけが良く浸水の恐れのない場所を選んで下さい
・センサーは壁面取付専用、浴室使用不可になります


■送料
全国一律送料無料

北海道・沖縄・離島のお客様も送料無料です








▼お問い合わせの際に下記商品コードをお伝え頂くとスムーズにご案内が可能です

商品コード:ZES0004

屋外の壁付けポーチライト・外灯はおしゃれに玄関を灯します
かわいい灯具は、壁を彩るウォールライトとして、また、お庭を明るく照らすガーデンライトとして最適です
エクステリア関東は、人気のポーチ灯をデザイン豊富に幅広くご用意しています

・おしゃれでかわいいデザイン、あたたかくてやさしい明かり
・カフェ、レストラン、雑貨屋など店舗(施設)照明器具として
・人感センサー/明暗センサーを付けて省エネかつ節電/エコな玄関ポーチの防犯対策として
※センサーの有無、性能に関しては商品詳細をご確認下さい
・さまざまな住宅テイストに調和するナチュラルな電気

◇当店の玄関灯はギフトにも好評◇
開店祝い、新築祝い、引越し祝いなどプレゼントやお祝い事に人気
このエクステリアライトは、外構エクステリア工事の施主支給品にオススメです

玄関ドア/玄関扉 住宅/一軒家/お庭/ガーデンetc.
新築/新居 買い替え/交換/修理/リフォームなどにご利用下さい

商品詳細は、寸法図画像及びサイズ説明をご覧下さい

その他ご不明な点は
DIYガーデン通販のエクステリア関東へ
お気軽にお問い合わせ下さい

説 明

ポーチライト 白熱灯 ガーデンライト 周囲に幻想的な空間を醸し出すLED照明です。
アプローチ、エントランス、ガーデン、デッキ、バスルームなど、さまざまな空間に使用できます。
センサを取り付ければ節電、防犯対策に最適です。
当店人気商品♪

サイズ

径129 x 高さ192
重量:1.0 kg

電 球

電  球:LED球クリアミニクリプトン形5.2W(E17)
白熱灯40W相当の明るさです
光源時間:40,000時間
消費電力:5.2W
耐水性能:防雨・防湿型
電球色タイプ
電球の交換できる商品です

材質 ・ 色

アルミダイカスト、真鍮(鉄錆色)
ガラス(透明)

送料

全国一律送料無料

北海道・沖縄・離島のお客様も送料無料です

注意事項

■配線工事は必ず電気工事士にご依頼ください。
■商品画像は参考画像となっております。
■上向きに取り付ける際は、水はけが良く浸水の恐れのない場所を選んでください。
■点灯、消灯時などの温度差でグローブ内に結露が発生する場合がありますが、異常ではありません。
■温泉地使用不可。
■センサは壁面取付専用、浴室使用不可になります。
■モニターの具合により、掲載写真と実際の商品の色が異なって見える場合がございます。予めご了承下さい。

センサーをつけて使用する場合は、壁面以外取付不可です。

照明

照明

照明

照明

照明



取付け寸法図

照明






下記画像をクリックすると拡大します
明暗センサー
人感センサーモード切替型センサー
人感センサーモード切替型センサー2


同タイプ色違い・センサー別商品はこちら
人感センサー付きタイプ
マットシルバー色はこちら 鉄錆色はこちら マットホワイト色はこちら
明暗センサー付きタイプ
マットシルバー色はこちら 鉄錆色はこちら マットホワイト色はこちら
センサー無しタイプ
マットシルバー色はこちら 鉄錆色はこちら マットホワイト色はこちら



室内照明 玄関照明
ガーデンライト 門柱灯


▼在庫有り 即納可能アイテム一覧はこちら▼

  • グリーン
  • 竿掛け
  • 玄関照明
  • 伸縮門扉

    ▼今注目の商品はこちら▼

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    • 機能門柱
    • ヒラキーナ
    • サポート柱

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        【重要2】商品到着後2日を超えてしまうと、配送会社の配送事故保険の対象外となり、
        商品保証(当店にて代替品を改めて手配し再度出荷する事)が出来ません。
        お客様ご自身で配送会社への連絡が必ず必要となります。

        【重要3】商品の不備・不足につきましては、商品到着後7日以内に必ず当店へご連絡下さい。
        代替品や不足品等の出荷を速やかにお手配をさせて頂きます。
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        万が一の商品の破損や商品の不備、不足などにより発生したご損害(工事予定・工事費用等)の保証は、
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フタが別売ということに気気付かず、この商品がいちばん安いと思って購入しました。慌てて別売の蓋を追加で買いましたが、この蓋は上にふわっと乗っかるだけ。汁漏れは仕方ないにしても、テープなどで固定しないとフタ自体が傾けただけで落ちてしまうというのは想定外でした。カチッ、とフタを閉められるものを求めていました。大量にあるので在庫の限りこれを使い続けますが、使い捨て出来るお弁当のおかずカップとして購入したものの、その用途には向いていなかったなあと思います。唐揚げなど、汁の出ないものを入れて、テープやホチキスで固定するためのものなのでしょうか。

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すごく目立つ訳でもなく、明るさも適当でよいと思います。 玄関灯に使用していますが、センサーはいると思います
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玄関灯が古くなり明るさも暗いので、LED照明に変えようと色々と検討した結果、センサ(onoff型タイマー)付のマリンライトに決めました。暗くなったら自動点灯・指定時間で消灯、人を感知して点灯・消灯は大変便利です。各社でもonoff型タイマー付きの照明が販売されていますが、設置場所・スペースの制約条件に適合したのがこの照明を買う決め手になりました。Panaを取り扱う販売店の人に取り付けてもらいましたが、センサーの寿命がどれほどか?をさかんに言ってました。長持ちを祈るばかりです。金額は工事費(電気屋に依頼)も含めると安くはないと思います。
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初めて長財布を買うのに、吟味に吟味を重ねてこれのグリーンを購入しました。カード入れがたくさんあるのが良いです。小銭入れは一応ありますが、小銭は入れずに免許証等を入れています。小銭入れの部分は、まちが無いのであまり入らないと思います。星4つの理由は、独特のにおいが中々消えないためです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。