1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. 柳宗理 ステンレスカトラリー #1250 サーバーフォーク 248mm Yanagi Sori
国内外の人気 最大43%OFFクーポン 柳宗理 ステンレスカトラリー #1250 サーバーフォーク 248mm Yanagi Sori pfsa131.com pfsa131.com

柳宗理 ステンレスカトラリー #1250 サーバーフォーク 248mm Yanagi Sori

346円

柳宗理 ステンレスカトラリー #1250 サーバーフォーク 248mm Yanagi Sori

長さ:248mm
重量:85g

当店のメール便は、梱包状態で1kgまでのものをお届けできます。梱包資材の重量は以下の通りです。
 大(33×24cm):約120g
 小(24×17cm):約60g

材質:18-8ステンレス
食器洗浄機での使用可
オーブン・直火は不可

化粧箱:なし ギフト包装不可

◆配送方法につきまして◆
メール便でのお届けをご希望のお客様は、必ず、カートの中で、配送方法に【メール便】を選択してください。
ご注文商品の数量・組合せによってメール便を承ることが出来ない場合は、受注後にあらためてご案内いたします。

当店のメール便サービス【クリックポスト】は、A4サイズ厚さ3cm梱包重量1kgまでの商品を送ることのできるメール便です。
補償はありませんが、追跡番号が発行されるので荷物の状況を確認することができます。
お届けは郵便受けへの投函となります。
郵便受けに入らずご不在の場合は不在票が投函されますので、ご確認ください。
不在票投函時の保管期限は1週間です。



Authentic Gallery ark お支払方法いろいろ9,999円以上購入で送料無料ark-shop@shop.rakuten.co.jp 045-470-9121 10:00~17:00(土日祝休み)

柳宗理 ステンレスカトラリー #1250 サーバーフォーク 248mm Yanagi Sori

ニコン Nikon Li−ionリチャージャブルバッテリー ENEL12
るるる〜 5
探していた条件にぴったりのとてもよいお品でした。縫い付けでの使用予定です。ありがとうございました!

キャプテンスタッグ 石焼きいも鍋26cm(石2kg付) ツムラ ハンマーナイフ モア刃 1枚 TZHM150A シリコンモールド レジンモールド 宝石 雫 丸 三角 星 五角 菱形 オーバル
品質は非常に良い 卓上用品 カトラリー 業務用 柳宗理 #1250 ステンレスカトラリー サーバースプーン 12150601-1248 discoversvg.com品質は非常に良い 卓上用品 カトラリー 業務用 柳宗理 #1250 ステンレスカトラリー サーバースプーン 12150601-1248  discoversvg.com
柳宗理 - 柳宗理 カトラリーセット(12PCS)の通販 by たちこ's shop|ヤナギソウリならラクマ柳宗理 - 柳宗理 カトラリーセット(12PCS)の通販 by たちこ's shop|ヤナギソウリならラクマ
骨壺 ミニ ミニ骨壷 瀬戸焼 シリコン付骨カメ 華結晶紫 2.0寸 陶器 骨つぼ サイズ xyz 仏具用品
満点の 柳宗理 サービスフォーク 全長22cm ステンレス カトラリー 日本製 やなぎそうり sori yanagi 持ちやすさ 使いやすい 食洗機対応 discoversvg.com満点の 柳宗理 サービスフォーク 全長22cm ステンレス カトラリー 日本製 やなぎそうり sori yanagi 持ちやすさ 使いやすい  食洗機対応 discoversvg.com
柳宗理 #1250 ステンレスカトラリー サーバースプーン(12150601-1248) :e2326300:水回り厨房の五輪 - 通販 - Yahoo!ショッピング柳宗理 #1250 ステンレスカトラリー サーバースプーン(12150601-1248) :e2326300:水回り厨房の五輪 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
シーリングライト led 14畳 インテリア ライト 北欧 おしゃれ 天井照明 調光 調色 照明器具 節電 省エネ ライトリビング照明 和室 居間ライト リモコン FY-08PDX9SD Panasonic パイプファン 本体スイッチ付 格子ルーバー形 居室・洗面所・トイレ用 大風量形 排気 24時間常時換気推奨 速結端子付 パンツ チノパン Dickies(ディッキーズ)ストレッチツイル ワイドバギーパンツ ふるさと納税 伊万里市 切れ端明太子900g(300g×3パック)
murata 5
お菓子作りのために大容量のバターを買うのですが、このケースにいれて保存しておくと硬くなりすぎないので、とても助かってます!蓋をかぶせるだけなので取るときに気を使いますが、買って正解でした。

GOGO 4
同製品は新三穴プロテクター大と小2つありましたが私は小を購入しました。大の方は購入レビューも多く各位方々の意見が参考にさせて頂いた上で小を購入本品を買った背景です。所感においては良い点:写真付ましたが意外に金具は大きく手頃な大きさだと思いました。全長は市販の硬化プラスチックタイプのプロテクターとほぼ同一であります。見た目もニッケルの為装着の様子がバッチリ。悪い点:悪い点と言うほどではありませんが釘が太いです。その為位置決めはしっかりしないと刺し直ししなければならずヒールが穴だらけになります。私は幸いにも自宅に両面テープがあったので、それを金具側に貼りヒールからズレぬよう固定、穴の位置をマーキングし、その後キリで少し穴を開けましました。少し面倒かもしれません。最後になりましたが金具特有の音ですが私は失敗でしてウレタンのヒールに装着でした。革靴のヒール素材が木製か硬質プラスチックならばカチっとした歯切れの良い音ですが、ウレタンだとシャリンという軽い音なので何ともカッコ悪い音です。音色に拘る方ご参考に。

乗用玩具 乗用 ライドオンカー JTC のりもの おもちゃ 転倒防止 キッズ 幼児 足けり 子供 ママ
楽天市場】柳宗理 カトラリー デザートスプーン 170mm #1250 ステンレス スプーン おしゃれ 121506010007 Yanagi Sori : FavoriteStyle〜キッチン・雑貨〜楽天市場】柳宗理 カトラリー デザートスプーン 170mm #1250 ステンレス スプーン おしゃれ 121506010007 Yanagi Sori  : FavoriteStyle〜キッチン・雑貨〜
Amazonヘビーユーザー 5
自分が普段使うコップが欲しくて購入。買う際に考慮したのが、手頃な価格と容量とデザインと保冷機能でした。こちらの商品はどれも満足がいくものとなっております。容量は500mlなら余裕で一本入りますし、プラスで氷をいれてもまだ余裕ありです!デザインも幾つかの中から選べますし、なによりビックリしたのが保冷機能!付属の蓋を閉めればかなり長く氷が維持できます。私の家では昼に作って翌朝まで氷が無くなってませんでした。本当におすすめ出来る商品です!ただ一つ気になる所があるとするならば、蓋の飲み口の開閉が少々慣れるまで硬い所でしょうか。それを差し引いても買いです!ちなみにホットもかなり長い時間維持できます!

Amazon カスタマー 3
配送遅れは仕方ないとして、まったく違う商品が届いた上、取り付け部が曲がっていました。

ナインアール 5
ワタクシの腕では砥石だけで完璧な仕上げが出来ず、試しに革砥を購入してみました。革は片面は裏革、もう一方は表革が貼られており、粗い裏革にはサイザーを、ツルツルした表革の方には青棒を塗布して使っています。440ステンレス鋼の刃を研いだところ、これまで出せなかった切れ味を簡単に出せました。刃を爪に当てるとスッと食い込む感じですね。ブランド品でなくても、刃を研ぐという機能に変わりは無く、十分満足しています。

手延素麺 揖保乃糸 上級品 揖保の糸 登録商標 300グラムx1袋 送料無料
世界的に Yanagi サービングスプーン 柳宗理 #1250 Sori ステンレスカトラリー 253mm 食器・カトラリー・グラス世界的に Yanagi サービングスプーン 柳宗理 #1250 Sori ステンレスカトラリー 253mm 食器・カトラリー・グラス
Yanagi Sori / 柳宗理 | MARIAGEYanagi Sori / 柳宗理 | MARIAGE
ロゴス LOGOS グレートたき火グリル 81064090 焚き火台
品質は非常に良い 卓上用品 カトラリー 業務用 柳宗理 #1250 ステンレスカトラリー サーバースプーン 12150601-1248 discoversvg.com品質は非常に良い 卓上用品 カトラリー 業務用 柳宗理 #1250 ステンレスカトラリー サーバースプーン 12150601-1248  discoversvg.com
Pioneer パイオニア カロッツェリア リモコン CXC6584 本体いたみ
期間限定の激安セール 柳宗理 ステンレスカトラリー #1250 サービスフォーク 220mm Yanagi Sori メール便OK ラッピング不可 discoversvg.com期間限定の激安セール 柳宗理 ステンレスカトラリー #1250 サービスフォーク 220mm Yanagi Sori メール便OK ラッピング不可  discoversvg.com
CIAO(チャオ) ちゅ〜る まぐろバラエティ 20本入り U9HMD-1-NB サムターン側握り玉のみ(戸厚33ミリ〜42ミリ用) ☆☆MIWA ミワ 美和☆インテグラル鍵 HM☆MIWA ミワ 美和☆☆ 玄関 扉 ドア 交換 修理 部品 パーツ 汎用行先インレタ(正雀篇2)
1kgまでメール便OK】 柳宗理 ステンレスカトラリー #1250 サーバースプーン 248mm Yanagi Sori 【ラッピング不可】 :yanagi223:ark-shop - 通販 - Yahoo!ショッピング1kgまでメール便OK】 柳宗理 ステンレスカトラリー #1250 サーバースプーン 248mm Yanagi Sori 【ラッピング不可】  :yanagi223:ark-shop - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

冷凍食品 業務用 バラエティ キャラメルラテ 2L(アイスミルク) 22564 キャラメルアイス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ルイヴィトン LOUIS VUITTON ネックレス ゴールド NBA ホワイト ブルー パープル チェーン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

生地蒲鉾 工作蒲鉾 ととしーと 8色セット 富山産 かまぼこシート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ステッカー デカール バイクハーレーエレクトラ グライド ウルトラ クラシック ストリート 1996-2013 アッパー フェアリング イーグル スカル フレーム

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。