1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. 元祖 自動押切機 わらきり 押切り 330mm
最大61%オフ! 73%OFF 元祖 自動押切機 わらきり 押切り 330mm pfsa131.com pfsa131.com

元祖 自動押切機 わらきり 押切り 330mm

8086円

元祖 自動押切機 わらきり 押切り 330mm

わら、干草切りなど、農家の必需品です。
下部の土台となる部分に上向きに刃がついており、押し手を上下させることで、切断します。
切断時には、押し手の動きに合わせて自動で刃部が前後するため、効率よく簡単に使え、切れ味は抜群!!
刃部前後振替自由なので、軽快な作業が可能です。
また、簡単設計のため、故障がありません。
刃部はヤスキ特殊鋼割込本鍛錬を使用。切味本位の油焼入です。
【刃渡り】330mm



ご来店誠にありがとうございます。在庫のある商品につきましては、当日13時までのご注文、15時までのご入金確認で当日発送しております。※休業日を除く
刃物・道具の専門店 ほんまもん ヤフーショッピング店
下部の土台となる部分に上向きに刃がついており、押し手を上下させることで、切断します。

切断時には、押し手の動きに合わせて自動で刃部が前後するため、効率よく簡単に使え、切れ味は抜群!!

刃部前後振替自由なので、軽快な作業が可能です。また、簡単設計のため、故障がありません。

刃部はヤスキ特殊鋼割込本鍛錬を使用。切味本位の油焼入です。


製品仕様

■刃渡り 330mm

■お支払いについて ■商品配送について

●クレジットカード
●郵便振替(先払い)
●銀行振込(先払い)
●代金引換

【同梱について】
別々のご注文で同梱希望のお客様は備考欄及び要望欄に「同梱希望」の旨を必ず記載ください。記載なき場合は個別に発送される可能性がございます。

【在庫品について】
13時までのご注文amp;15時までのご入金確認で
当日発送になります。
土・日・祝日のご注文は翌営業日の発送になります。
日時指定がある場合は指定日に合わせて発送致します。
【在庫切れ・別注品について】メールまたはお電話にて納期をご連絡します。

■お届けについて ■キャンセル・返品について

【配送業者】
クロネコヤマト、佐川急便(運送会社の指定はできません)
※配送業者・地域によっては時間指定が出来ない場合が御座います

本州(北東北除く)・四国・九州 770円(1万円以上ご購入で送料無料)
北東北(青森・岩手・秋田) 880円(1万円以上ご購入で送料無料)
大型商品は1500円
北海道 1,100円(1万円以上ご購入で送料無料)
大型商品は2000円
沖縄(離島含む) 3,000円
(大型商品はご購入いただけません)
離島 北海道 2,000円
(ご購入時は離島料金が入力されないので、ご購入後に当方にて修正させていただきます。大型商品は別途見積りになります)
【送料無料サービスについて】


1万円以上のご購入で送料無料になります。
※大型商品は北海道・北東北(青森・岩手・秋田)・離島等は送料無料サービス対象外です。
カートや自動送信メールで送料無料で表示されましても、のちほどこちらで送料を加算させていただく場合があります。

【キャンセルについて】
キャンセルされる場合はお早めにお問い合わせください。発送後のキャンセルの場合は往復送料をご負担いただく場合があります。

【発送後の返品について】
8日以内、未使用品に限ります。名入れ品につきましては、返品、交換はご容赦下さい。

返品送料はお客様ご都合の場合は発送時送料+返送送料がお客様ご負担となります。
大型商品の返品についてはかなりの送料負担をしていただく事となりますのでご注意ください。

当方の発送ミス、不良品につきましては当社負担です。返品を希望される方は、まずはその旨ご連絡下さい。

>>返品・交換に関するよくあるご質問はこちら

■お客様サポートセンター
商品・ご注文・在庫状況に関するお問い合わせ先
info@honmamon.jp
お問い合わせフォームはこちら>>
電話
0795-42-6262
FAX
0795-27-7233
電話受付時間 10:00~16:30
土・日・祝日・長期休暇期間はお休みをいただいております。営業カレンダーをご確認ください。
お客様から頂いたお問い合わせにつきましては、2営業日以内にご返信を差し上げております。万一、当店より返信がない場合はご連絡ください。

元祖 自動押切機 わらきり 押切り 330mm

非常に切れ味が良くて満足しています。 今度も購入したいと思います。
楽天市場】自動押切器 420 わら,干し草切りに! 押切り機 押し切り器 藁切り機 : 刃物・道具の専門店 ほんまもん楽天市場】自動押切器 420 わら,干し草切りに! 押切り機 押し切り器 藁切り機 : 刃物・道具の専門店 ほんまもん
最大83%OFFクーポン 自動 押切 450mm わらきり discoversvg.com最大83%OFFクーポン 自動 押切 450mm わらきり discoversvg.com
自動押切機 刃渡り360mm | 新潟県三条市の刃物,作業用具,農業用品の通販サイト七福ツール自動押切機 刃渡り360mm | 新潟県三条市の刃物,作業用具,農業用品の通販サイト七福ツール
自動クーラント追加ツール、自動ラジエータークーラントシステム掃除機およびクーラント充填ツールキット不凍液チェンジャー
国内外の人気が集結 360mm 押切り わらきり 自動押切機 元祖 - はさみ、のこぎり - hlt.no国内外の人気が集結 360mm 押切り わらきり 自動押切機 元祖 - はさみ、のこぎり - hlt.no
スケーター ランチ巾着 お弁当袋 2023年 新柄 お弁当グッズ ランチ雑貨 遠足 巾着 給食 男の子 女の子 キャラクター ランチ雑貨 メール便送料無料 ダイトベースボール サンドボール 350g 野球 バッティングトレーニング用ボール トレーニング用品 ss-35
カスタマー 5
思ったより画質、ピント合わせがかなりいい品物ですウェブ会議が多いので買いましたが2Kの高画質でストレスなくウェブ会議が出来てます

ドライソルビー(繊維製品用シミ抜き剤)420cc
自動押切器 450mm わら 干し草等農家の必需品自動押切器 450mm わら 干し草等農家の必需品
ニット 配色ジャガードニットカーディガン 日清紡 めんですおしぼり 最上位・金 100本セット [めんです表記あり] (新幹線のグリーン車 めんですゴールド 高級おし
あかづきん 4
この製品は性能面ではプロ仕様に比肩する訳ではないですが、約3,000円という値段に対して、同価格帯のヘッドセッドマイクなどを明らかに凌駕しています。少なくとも、よっぽど本格的な「実況動画」や「歌ってみた」などを考えていない限りは十分な性能を持ってると思います。音質もかなりクリアで普通に会話したり喋ったりする分には問題なし。30cm以上マイクから離れると音が小さくなったり、「ボソボソ」と喋る人だと、本当に小さくしか音を拾わないので間近に持ってきたりと環境セッティングが必要になると思います。また、指向性ですが後ろの音もスピーカーが近かったり音がデカいと多少拾います。ゲーム実況などマイクを使った何かをこれからやってみようというという方にはオススメできます。それでも物足りないなと感じたらプロ仕様のものを検討したら良いのではないでしょうか。

松尾刃物製作所 最新自動押切機 三共式 押し切り機 切断機 わら切り わらカッター 押し鎌 農具 アンティーク レトロ@140 5986-4/4(農業機械)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)松尾刃物製作所 最新自動押切機 三共式 押し切り機 切断機 わら切り わらカッター 押し鎌 農具 アンティーク レトロ@140  5986-4/4(農業機械)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
さすが、「ほんまもん」です。使い勝手もよく、大変よい商品です。
(TeT) 4
?グニュっとします。??けっこうボリューミーです。ヴェイパーマックスに入れてます。これを入れるとカカトが痛くなくなります。固い履き心地が好きな人には向かないかも。

バイタルミー VitalMe L-LysinePlus Lリジンプラス250錠 3本 エルリジンプラス 日時指定不可
お得クーポン発行中 自動 押切 450mm わらきり discoversvg.comお得クーポン発行中 自動 押切 450mm わらきり discoversvg.com
9ピン 約6cm 線径0.7mm ゴールド 約80本 ニッケルフリー ピン ピンパーツ 副資材 金具 パーツ 材料 ハンドメイド 手作り ビーズ 雨よけレッグカバー(収納袋付) レッグカバー 防水 撥水 大雨 雨よけ レイン 雨具 男女兼用 メール便送料無料 感熱ロール紙 58mm×80mm×12mm 中保存タイプ 20巻
楽天市場】わら&干草切りに!農家の必需品 『元祖』 自動押切機 330mm 【わらきり 押し切り ワラ切り】 : 刃物・道具の専門店 ほんまもん楽天市場】わら&干草切りに!農家の必需品 『元祖』 自動押切機 330mm 【わらきり 押し切り ワラ切り】 : 刃物・道具の専門店 ほんまもん
エスエスケイ 野球 硬式野球 審判用マスク UPKM910S ブラック 高校野球 審判 マスク SSK アンパイア 公式 試合 練習 オージーケーカブト(自転車) SFG-2 プロスペックグローブ(ブラックブルー) サイズ
新作人気 元祖 自動押切機 わらきり 押切り 330mm discoversvg.com新作人気 元祖 自動押切機 わらきり 押切り 330mm discoversvg.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

消毒噴霧器 自動センサー オートディスペンサー 手洗い 消毒スプレー 液量調節 霧状 触れない 感染予防 乾電池式 噴霧タイプ 消毒液対応 除菌 家庭用 病院用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イヤーピース イヤホンカバー AirPods対応 落下防止 左右2個セット 両耳用 フック型 イヤーチップ イヤピース エアーポッズカバー シリコン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベビー キッズ 靴 ムートンブーツ ショート丈 女の子 男の子 防寒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サムコス かかと修理 内側シール シューズ補修材 スニーカー修理 サイズ調整 靴ずれ防止 踵保護 かかとスピード補修 貼るだけで簡単 (4足

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。