1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. 18-0 ライラック カツカレースプーン 日本製 国産品 新潟県燕市 ステンレス ライトミール とんかつカレー スプーンフォーク 家庭用 業務用
最大62%OFFクーポン 最大53%OFFクーポン 18-0 ライラック カツカレースプーン 日本製 国産品 新潟県燕市 ステンレス ライトミール とんかつカレー スプーンフォーク 家庭用 業務用 pfsa131.com pfsa131.com

18-0 ライラック カツカレースプーン 日本製 国産品 新潟県燕市 ステンレス ライトミール とんかつカレー スプーンフォーク 家庭用 業務用

89円

18-0 ライラック カツカレースプーン 日本製 国産品 新潟県燕市 ステンレス ライトミール とんかつカレー スプーンフォーク 家庭用 業務用

◆サイズ
全長:17.3cm
スプーン部分:幅5.8×奥行4.2cm

◆材質:18-0ステンレス(ハンドル部分つや消し仕上げ)

◆生産国:日本製



 

お支払いは? 送料・発送につきまして
クレジットカード
代金引換
コンビニ決済(前払い)
PayPay残高払い

当店は全国一律送料440円にてお届けします。
3980円以上のお買物で送料無料です。
(沖縄、離島も無料です)
但し、ゆうパケット便のみ280円かかります。

14時までのご注文であすつく対応可能。

配送業者は日本郵便のみです。

誠に恐れ入りますが、他運送会社はご利用頂けない事、ご了承ください。

迅速、確実、丁寧な発送を心がけております。

各種、様々なお支払いに対応しております。 
お支払い方法について、 詳しくはこちらをご覧ください。

贈り物にしたいのですが??? 納品書・領収書につきまして

有償ですが、プレゼントとしての発送も承っております。

写真の様な巾着袋にて包装します。

包装代金は有償です。
1包装当たり、220円(税込)ご負担頂きます。

商品サイズにより、袋の大きや色が異なります。
恐れ入りますが、形状をお選び頂くことはできません。


【納品書について】

ご注文頂いたすべてのお客様に納品書をお付けしております。
但し、ご注文者様と送付先が異なる場合(ギフト希望など)は
金額の記載がないものを同封しております。


【領収書について】

領収書は商品発送後、ご注文履歴からお客様ご自身で発行が可能となります。
但し、「PayPay残高払い」、「クレジットカード決済」、「ポイント全額払い」、「キャリア決済」を選択していた注文が対象となり、上記以外のご注文分につきましては発行ができません。
ご理解の程、宜しくお願い致します。
キャンセル・返品・交換について お問い合わせはこちら

梱包前、入念なチェックの上、真心込めて配送していますが、万が一
破損していたり商品が注文していたモノと違っていた場合
到着後一週間以内にご連絡ください。
新品に交換させて頂きます。

●お客様のご都合によるキャンセル、返品につきまして
ご注文後、10分以内であれば注文履歴からのキャンセルが可能です。

それ以後は、商品発送前でも、お客様都合でのキャンセルはお受けできない事
ご了承ください。

【商品到着後】
■イメージと違った
■思ってたサイズと違った
といった場合など、お客様都合による返品・交換は受け付けておりません。
予め、ご了承願います。


食喜屋ではまだまだ沢山の商品を取り扱っておりますので、
お探しの商品がある場合是非お問い合わせ下さい!
  
● お問い合わせはこちら⇒:info@shokkiya.co.jp (365日OK!)

TEL:03-3409-4848(平日のみAM 9:00~PM 6:00)
FAX:03-3409-4848(24時間OK!)

その他皆様の色々なご意見お聞かせください!

18-0 ライラック カツカレースプーン 日本製 国産品 新潟県燕市 ステンレス ライトミール とんかつカレー スプーンフォーク 家庭用 業務用

井上工具 12103 ジラコヘラ 30mm
18-0 ライラック カツカレースプーン 日本製 国産品 新潟県燕市 ステンレス ライトミール とんかつカレー スプーンフォーク 家庭用 業務用 : lilac:渋谷の食器屋さん食喜屋 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング18-0 ライラック カツカレースプーン 日本製 国産品 新潟県燕市 ステンレス ライトミール とんかつカレー スプーンフォーク 家庭用 業務用 : lilac:渋谷の食器屋さん食喜屋 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】「メール便可」 燕物産 18-8ステンレス アラスカ カツカレースプーン (先割れスプーン) 01402350 「TBCL」 : e雑貨屋楽天市場店楽天市場】「メール便可」 燕物産 18-8ステンレス アラスカ カツカレースプーン (先割れスプーン) 01402350 「TBCL」 :  e雑貨屋楽天市場店
杏子 5
塩分が多くて今珍しいですねおじやや白いご飯にあいますね

ナチハマ 海をまもる バスブラシ 手仕上げ 1級品 取り寄せ商品 木灰 3kg 火鉢灰 DELL Optiplex 7040 3400MT(Win10x64) 中古 Core i7-3.4GHz(6700) メモリ8GB 1T DVDマルチ 350X [バリュー品]
大好きなカレーライスがもっと美味しく食べられるカレースプーンが登場しました!! | 業務用厨房用品卸しの株式会社塚田大好きなカレーライスがもっと美味しく食べられるカレースプーンが登場しました!! | 業務用厨房用品卸しの株式会社塚田
Amazon.co.jp : ナガオ 燕三条 なめらかな口当たりの カレースプーン 18cm ステンレス 12本セット 日本製 #4400 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : ナガオ 燕三条 なめらかな口当たりの カレースプーン 18cm ステンレス 12本セット 日本製 #4400 :  ホーム&キッチン
カレー スプーン ステンレスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comカレー スプーン ステンレスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
レディース 裏ボア モッズコート フード ファー付き 中綿 キルティング ロング コート 防寒着 秋 冬 アウター 大きいサイズ ミリタリーコート ファー 暖かい
とんかつ 丸彦 - 咖喱帳面とんかつ 丸彦 - 咖喱帳面
乗馬用品 EQULIBERTA プロト サドルパッド ホワイト(ロゴワッペン無し) 乗馬 馬具 ノースフェイス メンズ 陸上 ランニング ウインドブレーカー Red Run Hoodie レッドランフーディ NY82173 : グリーン THE NORTH FACE
zz-kenji 3
鶏肉の味付けに不満有り

エイチャン 5
メイ何とかは甘みが強く舌に突き刺さる感じがあるが、適度な甘さと味わいが有り、とても飲みやすい。冷温問わず。

Amazon.co.jp : ナガオ 燕三条 なめらかな口当たりの カレースプーン 18cm ステンレス 日本製 #4400 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : ナガオ 燕三条 なめらかな口当たりの カレースプーン 18cm ステンレス 日本製 #4400 : ホーム&キッチン
ニッスイ 塩分50%カット さけあらほぐし 2個パック ( 48g*2個入 ) ニッスイ ( 瓶詰 しゃけ瓶 ほぐし鮭 鮭フレーク ) つまみ細工 髪飾り キット レトロモダンなくすみカラー 剣菊と藤下がりキット 作り方説明書つき | 初級〜中級 一越ちりめん カット済み つまみ細工キット CAPStyle ワイヤレス充電器すべり止めトレー SC-10 光 アクリルパイプ 50丸×50mm
カレー スプーン ステンレスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comカレー スプーン ステンレスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダイハツ ハイゼットカーゴ UV&IRカットフィルムセット(スマートインナーミラー付車用)[08230-K5010]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フィリップス ソニックケアー HX6074 対応 電動歯ブラシ 互換 替えブラシ 4本セット スタンダードタイプ ダイヤモンドクリーンミニブラシヘッド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 プールバッグ 子供 キッズ ビーチバッグ 水泳バッグ スイムバッグ 水泳 海 海水浴 ビーチグッズ 男の子 女の子

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

CB125R フルノーマル 迫力ある大きさの125CC!

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。