1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スノーボード
  4. プロテクター
  5. バートン ケツパット キッズ W23JP-102871 Kids Burton Impact Short インパクト ショーツ プロテクター G-Form ケツパッド 怪我防止 怪我予防 子供 130 140 150
大きい割引 最新号掲載アイテム バートン ケツパット キッズ W23JP-102871 Kids Burton Impact Short インパクト ショーツ プロテクター G-Form ケツパッド 怪我防止 怪我予防 子供 130 140 150 pfsa131.com pfsa131.com

バートン ケツパット キッズ W23JP-102871 Kids Burton Impact Short インパクト ショーツ プロテクター G-Form ケツパッド 怪我防止 怪我予防 子供 130 140 150

8866円

バートン ケツパット キッズ W23JP-102871 Kids Burton Impact Short インパクト ショーツ プロテクター G-Form ケツパッド 怪我防止 怪我予防 子供 130 140 150

22-23モデル
US size商品
■Kids' Burton Impact Short
キッズ バートン インパクト ショーツ


【カラー】True Black

優れた衝撃吸収力を持つ、履いていることを忘れてしまいそうなノーストレス ショーツ。

子供はやっぱり子供。何度でも転びます。でもキッズ Burton インパクト ショーツ、G-Form(TM)プロテクターがあれば、楽しく続けられます。G-Formが独自に開発したテクノロジーは、衝撃を受けると瞬時に硬化し、それにより発生するエネルギーを吸収、消散させます。透湿性と速乾性に優れ、薄型のボクサーショーツスタイルで履き心地も良く、一日中快適でいることができます。スノーボードパンツやベースレイヤーの上に装着でき、その存在に気づく人は皆無でしょう。

ケツパット キッズ ケツパッド 怪我防止 怪我予防 子供 130 140 150 スノーボード スノボ スケートボード スケボー 2022-2023 正規品




W23BURTON

W23BURTON

22-23モデル
US size商品
■Kids' Burton Impact Short
キッズ バートン インパクト ショーツ


【カラー】True Black
※ロゴデザインが予告なく変更することがあります。あらかじめご了承ください。



----------------------------------
【サイズ目安】cm (体重kg)
・XS = 120/身長117-127/体重20-22/胸囲60-62/ウエスト55-57/ヒップ60-64/股下51-59
・S = 130/身長127-137/体重22-31/胸囲62-67/ウエスト57-62/ヒップ64-71/股下61-62
・M = 140/身長137-147/体重29-39/胸囲67-72/ウエスト62-67/ヒップ71-77/股下65-66
・L = 150/身長147-157/体重39-45/胸囲72-80/ウエスト67-72/ヒップ77-84/股下70
・XL = 160/身長157-168/体重41-52/胸囲80-88/ウエスト72-77/ヒップ84-90/股下74-79
※胸囲:胸の最も高い位置。
※ウエスト:自然な状態のウエスト周り。
----------------------------------



優れた衝撃吸収力を持つ、履いていることを忘れてしまいそうなノーストレス ショーツ。

子供はやっぱり子供。何度でも転びます。でもキッズ Burton インパクト ショーツ、G-Form(TM)プロテクターがあれば、楽しく続けられます。G-Formが独自に開発したテクノロジーは、衝撃を受けると瞬時に硬化し、それにより発生するエネルギーを吸収、消散させます。透湿性と速乾性に優れ、薄型のボクサーショーツスタイルで履き心地も良く、一日中快適でいることができます。スノーボードパンツやベースレイヤーの上に装着でき、その存在に気づく人は皆無でしょう。



●必要最低限の素材を使い、体を包み込むようにフィットするスキンフィット

●優れた速乾性と透湿性を提供するDRYRIDE Ultrawick素材

●G-Formだけのインパクトプロテクションテクノロジー

●人間工学的臀部/尾骨/坐骨パッド

●摩擦を軽減する柔らかいロゴ入りウエスト / ユニセックスサイズ

●ライフタイムワランティ対象
実質的な寿命までの期間、素材および製造上の欠陥がないことを保証します。誤用、乱用、事故、不注意、経年利用によるものと考えられる摩耗による破損は制限付きライフタイムワランティの対象外となりますが、修理可能な場合には妥当な代金にて修理を承ります。




■注意点
◆画面上と実物では多少色具合が変わって見える場合もあります。ご了承ください。
◆この商品は当店実店舗でも販売しております。
在庫数の更新は随時行っておりますが、お買い上げいただいた商品が、品切れになってしまうこともございます。
その場合、お客様には必ず連絡をいたしますが、万が一入荷予定がない場合は、 キャンセルさせていただく場合もございます。
あらかじめご了承ください。


*AY*


k-protec

k-helmet

k-gloves

k-base

k-socks

バートン ケツパット キッズ W23JP-102871 Kids Burton Impact Short インパクト ショーツ プロテクター G-Form ケツパッド 怪我防止 怪我予防 子供 130 140 150

オオサキメディカル 滅菌ディスポーゼ3 S3012-1 1枚入×50袋入 ドアノブ ハンドル 交換 GIKEN ホームレバー HL-1N DD-1 空錠 ニッケル バックセット 35mm 50mm 60mm 交換方法 動画
サーフグリップ Surf Grip Stress-Free 1mm HOOD ストレスフリーシリーズ フード サーフィン サーフ マリンスポーツ 海 防寒アイテム 防寒グッズ 正規品 :000520100:masa surf and snow - 通販 - Yahoo!ショッピングサーフグリップ Surf Grip Stress-Free 1mm HOOD ストレスフリーシリーズ フード サーフィン サーフ マリンスポーツ 海  防寒アイテム 防寒グッズ 正規品 :000520100:masa surf and snow - 通販 - Yahoo!ショッピング
Ltsplay カーテシライト ドアウェルカムライト カーテシランプ レーザーロゴライト LEDロゴ投影 トヨタ86 ZN6 車用カーテシ 角度調整機能付き 2個セット for 86
市場 バートン キッズ プロテクター トータルインパクト Sサイズ ショーツ市場 バートン キッズ プロテクター トータルインパクト Sサイズ ショーツ
子供服 袖スリットロゴテープロングTシャツ トップス ロンT 長袖 女の子 小学生 中学生 130cm 140cm 150cm 160cm 165cm 送料無料 2点までメール便対象
鼻ぺちゃ犬大好き 4
本当は金色の方が欲しかったのですが、お値段が高くて銀色にしました(600円)塗料がはげてるとすれば、画像1枚目の横の置いた真ん中の部分小さくて見えないかも~画像2枚目の黒っぽい所は剥げてるのではなく、多分???説明が難しい!塗料が塗れてない?元の色?3枚目の画像で見るとネイルチップ置く台はクリスタルだけど本体はどちらかとゆうと、オーロラっぽいですね。塗料がめちゃくちゃ剥げてたら困るけど、これなら逆にアンティークぽっくていいな~と個人的には思いました。マグネットめちゃくちゃ強力です!すばらしい~金色が安くなったらリピします!外国製だと思うので当たり外れはあるかもしれませんね。

ヒップパット プロテクター BURTON バートン 20/21" BURTON TOTAL IMPACT SHORT,PROTECTED BY G- FORM W21JP-102881 あすつく :3010-burton-m-003:ウエストコースト アウトドアShop - 通販 - Yahoo!ショッピングヒップパット プロテクター BURTON バートン 20/21
指サポーター ばね指 関節 サポーター ギプス 通気性 中指 人差し指 薬指 サポート 固定 保護 1個 PYKESPEAK パイクスピーク YFF
ヒップパット プロテクター BURTON バートン 20/21" BURTON TOTAL IMPACT SHORT,PROTECTED BY G- FORM W21JP-102881 あすつく :3010-burton-m-003:ウエストコースト アウトドアShop - 通販 - Yahoo!ショッピングヒップパット プロテクター BURTON バートン 20/21
レスタミンコーワ糖衣錠 120錠 飲むかゆみ止め 蕁麻疹に(第2類医薬品) ×2個セット
Tシャツ メンズ 長袖 ロンT ゼファーチームロゴ ジェフホーサーフボードアンドゼファープロダクション JEFF HO SURFBOARDS & ZEPHYR PRODUCTIONS :21aw-zeph-04:masa surf and snow - 通販 - Yahoo!ショッピングTシャツ メンズ 長袖 ロンT ゼファーチームロゴ ジェフホーサーフボードアンドゼファープロダクション JEFF HO SURFBOARDS &  ZEPHYR PRODUCTIONS :21aw-zeph-04:masa surf and snow - 通販 - Yahoo!ショッピング
バートン公式通販】キッズ スノーボード(板) | BURTON JPバートン公式通販】キッズ スノーボード(板) | BURTON JP
ぴちょん 1
子供用に購入しましたが合わなかったのかフケがいっぱい出るので使用をやめました。

セフティー3 強力オールステンレスホースバンド ステンレス製 60-80 外径60~80mm サイドバイザー 4枚セットトヨタ ルーミー タンク 型式 : M900 910S 年式 Seagate ST2000DM008 [2TB 3.5インチ 7200rpm SATA ] Barracuda 内蔵用3.5インチハードディスク 7,200rpmの高速モデル
市場 バートン キッズ プロテクター トータルインパクト Sサイズ ショーツ市場 バートン キッズ プロテクター トータルインパクト Sサイズ ショーツ
技玄堂書店 5
出汁のあじがよくて満腹感あります!

小型防犯カメラ ビデオカメラ ボイスレコーダー 動体検知 SDカード録画 ドライブレコーダー 電池録画 クリップ式 赤外線録画 スケーター TACC2AG-A 子供用 抗菌 スライド トリオセット お弁当 箸 スプーン フォーク ポケモン ピカチュウ フェイス
Amazon カスタマー 1
必要ないかも。ゴワゴワ、ギシギシになって髪の毛が固まってしまう

釣り用長靴ウェーダー胴長靴ハイウエスト完全防水長靴付き防水パンツメンズ男性用胴付長靴?胴長 釣り用 ウェダー?防災?清掃?農業?漁業水産 ロクシタン アロマコロジー ボディローション ホテルアメニティ 300ml[2510] 送料無料 レトルト介護食 キューピー やさしい献立 区分2「歯ぐきでつぶせる」 おかず6種セット lixinixil ハンガーラック ラック付き キャスター付 組立式 頑丈 シンプル スリム 収納 棚 省スペース 衣類 収納 家具 多機能 収納ラック 生活用品 lx00301

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジャケット ブルゾン キッズ 裏ファー高密度ナイロンキルティングジャケット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メンズ ミリタリージャケット 中綿コート ワッペン ロゴ おしゃれ 刺しゅう カッコイイ バイク フライトジャケット 中綿入り 中綿なし ブルゾン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プラグトレー 128穴 100枚入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミッドナイトパープル(P) プロタッチ 1液型塗料 自動車補修 ペンキ ロックペイント

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。