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愛工舎製作所 卓上型ミキサー ケンミックス アイコー シェフPRO KPL9000S(KMM770後継機種)

53295円

愛工舎製作所 卓上型ミキサー ケンミックス アイコー シェフPRO KPL9000S(KMM770後継機種)


卓上型ミキサー ケンミックス アイコー シェフPRO KPL9000S

ポイント

洋菓子店、ホテル、レストランでお馴染みのスタイリッシュなコンパクト・ミキサー「ケンミックス」。

ミキサーヘッドを上げるとミキシングが止まる安全装置やフィンガーガードがつき、より安全にお使いいただけるようになりました。


●安全
作業者の安全を考慮し、ミキサーヘッドを上げるとミキシングが止まる安全装置付き。
また、フィンガーガードがついているので指が巻き込まれにくい構造です。

●きめ細かい泡立て
泡立ての際に使用する「ホイッパー」の独特なフォルムと細いホイッパー線が、
きめ細かい工アレーションを生み出します。また、プラネタリーミキシングにより、
均一なミキシングが可能です。

●モーター品質向上
モーターシャフ卜ベアリング方式を採用したため、耐久性が向上しました。

●さまざまな用途に対応
オプションアタッチメントを付け替えることにより、お菓子作りから調理の下ごしらえなどに
使用できます。

●汚れがつきにくいボディ
材料や指紋等がつきにくく、汚れが落ちやすい塗装になったため、ボディの清掃が簡単です。

●ホイッパー線の交換修理も可能
万一、ホイッパ一線が切れてしまっても、ホイッパー線を交換するだけで修理が可能です。
■仕様
商品名 ケンミックス アイコー シェフPRO 
型式 KPL9000S
外形寸法(mm) 外形寸法:W240×D400×H350mm
ヘッド部リフト時寸法(mm) 幅240×奥行490×高さ520
ボール満容量 6.7L
電源 単相100V
攪拌モーター 500W 50/60Hz
回転数 120〜660rpm
重量 本体:約7.5kg ボール:約1.1kg
付属品 ホイッパー、アルミビーター、ホイッパー線(3本組 No.4)
※ご注文の前に必ずご確認下さい。
 
  商品はメーカーから直送のため、代引きでのお支払ができません。
クレジットカード決済・銀行振込・郵便振替でのお支払となります。また商品はお支払確認後の発送となります。
※商品発送手配後はキャンセル不可となります。また受注生産の商品につきましては製作開始後はキャンセル不可となります。
 
  商品はメーカーから直送のため時間指定ができません。午前・午後配送の希望は可能ですが、商品や配送地域によってはできない場合もございますので予めご了承下さい。
 
  メーカー直送となりますので日・祝日の配達ができません。
配送日のご指定は、平日・土曜日となります。
 
    万が一再配達の場合別途料金が必要となります。
ご注文時、商品のお届け先ご住所・ご連絡先のお間違えにご注意下さい。
※大型商品または重量物は当日現地で荷降ろしができない場合、再配送になり別途運賃が掛かりますのでご注意下さい。
  
  大型厨房機器の配送は車上渡しになっております。
※商品の価格には搬入設置および既存品の処分費は含まれておりません。
※配送にはドライバー1人でお伺いしますのでトラック上からの商品荷降ろしや建物内への搬入及び開梱作業は行っておりません。
※配送日当日には人手をご用意下さい。又はフォークリフト等の昇降機の用意をお願いします。
※小型商品の場合は軒先渡しとなります。
 
  送料無料・軒先渡しとなります。
※北海道・沖縄・離島は別途送料が掛かりますのでお問い合わせ下さい。
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本日2台目のケンミックスを、またまたジャパンネット日立様で購入致しました。ケーキ屋で11年間1度も止まる事なくよく働いてくれました。感謝。昨日とうとう買い替え時期が来て、即日発送して頂き、素早く素晴らしい対応をして頂き、誠にありがとうございました。助かりました。ケンミックスamp;ジャパンネット日立様最高です。
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注文してから届いてまでとても速かったです。迅速に対応していただき、ありがとうございます。 まだ使ってないですが、凄く楽しみにしています。 何か厨房設備が必要するとき、またお願いしたいです。
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まあ、普通です

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写真だと明るい青に見えますが、紺色とあるように、実際はもうすこし落ち着いた色です。たぶんそうだろうと予想して購入したので、色的には満足です。学校で机の中に入りきらない教科書類を入れて机に掛けておく為に買いました。こういうシンプルな手提げ袋は、お店にありそうでないんです。お値段も相応かと思います。あとは耐久性ですが、丈夫そうに見えますし、また気が付くところがあれば追加でレビューします。

tosshi1961 3
最初は保護してくれて、綺麗に見えてました。ところが、手を洗うなど、水を使うと本体とカバーの間に水が入り使い物になりません。即捨てました。

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ここの書き込みを見て,GA-2100-1AJF (黒ボディ白針) に合わせるべく本製品を求めました.何の問題なく装着できます.ボディがベルト二枚分浮くので,薄かった時計が,通常の針タイプ G-SHOCK の厚み,すなわち力強さを獲得しました.わたしは GA-2100-1AJF (黒ボディ白針) が気に入ったので,GA-2100-1A1JF (オールブラック) も求めました.写真のGA-2100-1AJF (黒ボディ白針) は,ベルト交換に先んじ,ベゼルの G-SHOCK の刻印を樹脂で埋めて,鏡面研磨したものです.GA-2100-1A1JF (オールブラック) と比較して地味なGA-2100-1AJF (黒ボディ白針) に個性を与えることができました.DW-5600E にも適合しました.

業務用として毎日使用してます。 部品の洗いやすさ等ストレス感じる事無く使用出来てます。 固定して使用するなら良い品物だと思います。 もうすぐ1年ですが故障等無く流石業務用ですね。
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仕事で必要な資料を自宅のプリンターで印刷中にインク切れとなりあわてて購入。夜に注文して翌日中のお届けという発送のスピーディーさとレビューがそれなりに良かったのでここで注文しました。純正と同様にエラーなく無事印刷できました。商品がポストに入っていたのに、夜遅くなっても配送状況が【お届け済】にならず、とてもヤキモキしたのでマイナス1です。宅配会社さんの問題だと思いますが(^_^;)物自体には特に問題はなかったです。

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パテシエをしている娘に、奮発して購入しました。他のメーカーもありましたが、これでないとダメらしく。プロの拘りですかね。大変気に入って使ってくれています。これを使ってお客様に喜んで頂ければ、良しとしますか。
今までで1番良い商品です。 キッチンエイドは1分も使用できず壊れてしまう初期不良が多いですがこちらは耐久性もバッチリです。 泡立ちのクオリティーがとても良いのでキッチンエイドと迷われてる方はこちらのケンミックスをオススメします。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エアブラシ ノズル ニードル 0.3mm 針 破損 交換

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。