1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー両用 YYTS7-BK 黒
【半額】 2021激安通販 ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー両用 YYTS7-BK 黒 pfsa131.com pfsa131.com

ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー両用 YYTS7-BK 黒

66円

ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー両用 YYTS7-BK 黒

【商品詳細】
【ペン先】細・極細書き両用
【線幅】細:1.0~1.3mm/極細:0.5mm
【インク】にじみにくく洗濯に強い(油性染料)
【重量】8.7g
【用途】布・ビニール・革・プラスチック・金属
マッキーの「おなまえペン」。細字・極細字の両用タイプです。
●線幅/極細0.5mm、細字1.0から1.3mm
●仕様/両用(細字・極細)
●インク色/黒
●仕様/アルコール性油性染料インク
●仕様/使いきりタイプ
●仕様/ツインタイプ
●単位/1本
●メーカー品番/YYTS7-BK
【JANコード】
4901681520817

【送料について】
北海道、沖縄、離島は別途送料を頂きます。
   

ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー両用 YYTS7-BK 黒

ゼブラ/YYTS7-BK おなまえマッキー <細字・極細>リョウ用 インク色・黒 | Stationery Sakaiゼブラ/YYTS7-BK おなまえマッキー <細字・極細>リョウ用 インク色・黒 | Stationery Sakai
sa6201 4
ゴマージュは初めての使用で、他のピーリングやスクラブよりも角質を落としている実感がわきにくいというのが第一印象でした。ですが、使用後に小鼻を確認すると黒ずみが目立たなくなっているように感じました。また、使い終わった後のツッパリ感も少ないように感じたので他のピーリングやスクラブより肌に優しいのかなと思います。週に2~3回が好ましいということですが、毎日使いたくなるような商品でした。まだ使い始めたばかりなのでもう少し様子をみたいとおもいます。

ファンベルトセット タウンボックス 型式U62W H11.04~H22.10 3本セット 三菱 fanbelt ファンベルト セット 鳴き メンテナンス
T-HEATER ガスヒーター ストーブ キャンプストーブ キャンプ バーナー ヒーター ガスコンロ アタッチメント おしゃれ 携帯 小型 キャンプ用品 (o-theater)
SALE/69%OFF】 ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー 両用 黒 YYTS7-BK discoversvg.comSALE/69%OFF】 ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー 両用 黒 YYTS7-BK discoversvg.com
齊藤晃太 4
一粒が大きいため少し飲みにくい

青森 りんごジュース GOLD農園 ”りんご100%ストレートジュース 林檎園” 1000g×6本×《3箱》 送料無料
楽天市場】おなまえマッキー 両用 [極細・細字] 油性 ゼブラ 40-YYTS7-BK【ネコポス可】お名前ペン おなまえペン 油性ペン : 倉敷文具RUKARUKA楽天市場】おなまえマッキー 両用 [極細・細字] 油性 ゼブラ 40-YYTS7-BK【ネコポス可】お名前ペン おなまえペン 油性ペン :  倉敷文具RUKARUKA
アスクル】 おなまえマッキーツイン 黒 1本 YYTS7-BK ゼブラ 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 おなまえマッキーツイン 黒 1本 YYTS7-BK ゼブラ 通販 - ASKUL(公式)
アップライトピアノ用 ピアノオールカバー(ピアノカバー) ニットタイプ ベージュUXBE パウ・パトロール ザ・ムービー ベーシックビークル(フィギュア付き) ロッキー スーパークリーンクルーザー ShuShu シュシュ キッズ 3〜6歳 ふつう 25本 アワード受賞商品 歯科専売品 子ども用 歯ブラシ メール便対応
品質満点 まとめ マーカー お名前マッキー両用 YYTS7-BK fucoa.cl品質満点 まとめ マーカー お名前マッキー両用 YYTS7-BK fucoa.cl
楽天市場】おなまえマッキー 両用 [極細・細字] 油性 ゼブラ 40-YYTS7-BK【ネコポス可】お名前ペン おなまえペン 油性ペン : 倉敷文具RUKARUKA楽天市場】おなまえマッキー 両用 [極細・細字] 油性 ゼブラ 40-YYTS7-BK【ネコポス可】お名前ペン おなまえペン 油性ペン :  倉敷文具RUKARUKA
アッカカッパ ACCA KAPPA プロテクション ヘアブラシ NO.946 hs ジャンプスターター エンジンスターター 大容量 12V車用 12000mAh バイク充電器 USB出力 スマホ急速充電器 LEDフラッシュライト PSE認証 キャスター付きサイドテーブル 高さ調整可能 ホワイト LGエレクトロニクス(LG) S3WF(ホワイト) LG Styler スタイラー スチームウォッシュドライ 泡盛 金武 龍 ゴールド 古酒 25度 1.8L 1800ml 金武酒造所
にじまない名前ペンはどれ?16種類のペン書き比べ!布用のおすすめランキングBEST7 | ピピラボにじまない名前ペンはどれ?16種類のペン書き比べ!布用のおすすめランキングBEST7 | ピピラボ
のぼり旗 調剤薬局 0310052IN
Amazon | ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー両用 YYTS7-BK 黒 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー両用 YYTS7-BK 黒 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品
キッズブラジャー ショーツ ボックスショーツ 上下セット セット 女児下着 ジュニアブラ スポーツブラ ノンワイヤー ハーフトップ インナー 肌着 子
齋藤祐亮 5
敏感肌で、色々試したが資生堂の洗顔しか肌に合わず、歴代資生堂商品を使っている。エクボ→ヌーヴ→ウーノと使っています。なぜ資生堂しか合わないのか分からないが、冬場の洗顔にも使えるしコスパ良いし助かっています。

店内全品対象 ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー 細字 黒 discoversvg.com店内全品対象 ゼブラ 油性マーカー おなまえマッキー 細字 黒 discoversvg.com
healthylife クレンズダイエット 旅行用圧縮袋 トラベルポーチ 圧縮バッグ 防水延長コード20m 屋外に便利な防雨タイプ H7RP1020BK ヤザワ
トマト大好き 4
いつもアップスタイルにするとき使っているのですが、年末の多忙な時に、切らしてしまいました。なかなか昼間買いにいけなくて、注文しました。直ぐに届き、安心しました。ちょっと高めなので、星-1で、星4です。

河原崎楊子 1
一回使ってすぐ壊れた

ZEBRA - 『新品』ゼブラ おなまえマッキー 2本セットの通販 by ひ's shop|ゼブラならラクマZEBRA - 『新品』ゼブラ おなまえマッキー 2本セットの通販 by ひ's shop|ゼブラならラクマ
Amazon | ゼブラ 油性ペン おなまえマッキー 両用 黒 3本 P-YYTS7-BK3 | 油性 | 文房具・オフィス用品Amazon | ゼブラ 油性ペン おなまえマッキー 両用 黒 3本 P-YYTS7-BK3 | 油性 | 文房具・オフィス用品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

がまかつ ラグゼ ヘッドネックライト LEHL-250USR ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 ポッカコーヒー オリジナル 190g缶 60本 (30本×2ケース)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クラフトビール 地ビール ギフト プレゼント 新潟産 コシヒカリ 吟籠WHITE 吟籠IPA 飲み比べ2種 330ml 2本セット ノベルティ 家飲み応援 ご褒美

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

◆和光堂 赤ちゃんのおやつ かぼちゃ&にんじんリング 4g×3袋 (7ヶ月頃から)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。