1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ラッピング用品
  5. 10枚 Mサイズ宅配袋 梱包紙袋 ゆうパケット発送用角底袋 宅配便袋 紙袋 業務用 両面テープ付き 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マチ広 茶
お得なキャンペーンを実施中 3年保証 10枚 Mサイズ宅配袋 梱包紙袋 ゆうパケット発送用角底袋 宅配便袋 紙袋 業務用 両面テープ付き 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マチ広 茶 pfsa131.com pfsa131.com

10枚 Mサイズ宅配袋 梱包紙袋 ゆうパケット発送用角底袋 宅配便袋 紙袋 業務用 両面テープ付き 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マチ広 茶

955円

10枚 Mサイズ宅配袋 梱包紙袋 ゆうパケット発送用角底袋 宅配便袋 紙袋 業務用 両面テープ付き 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マチ広 茶

【商品名】
 【10枚 Mサイズ】宅配袋 梱包紙袋 ゆうパケット発送用角底袋 宅配便袋 紙袋 業務用 両面テープ付き 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マチ広 茶色 無地 茶無地 中身が見えない 厚手クラフト120g 本 雑誌 衣類 荷物発送ラッヒ?ンク? 角底袋 ゆうパック ネコポス コンパクトなど用緩衝郵送資材(縦390mm 横260mm 側面マチ80mm+ベロ部分55mm)

【商品説明】
 
CMR-X08QV8K992
【サイズ】
 高さ : 1.60 cm
 横幅 : 26.00 cm
 奥行 : 45.00 cm
 重量 : 380.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。
※輸入商品である場合稀に外箱に擦れやつぶれがある場合がございますが不良ではございません。
※カラー、サイズ等がある場合はご覧の商品は商品名に記載の商品でございます。
※カラー、サイズ等が商品名に記載がない場合はお問い合わせフォームにてご連絡頂けますようお願いいたします。
※商品が提携倉庫の在庫の場合発送まで10日間程頂く場合が







【お知らせ】
ご検討中の商品について、 サイズ・色・柄・デザインなど のご要望がありましたら、 「この商品について問い合わせ」 ボタンよりご連絡ください。
可能な限り対応させていただきます。(その際、納期・金額についてご相談させていただく場合があります)
サイズ
高さ : 1.60 cm
横幅 : 26.00 cm
奥行 : 45.00 cm
重量 : 380.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

10枚 Mサイズ宅配袋 梱包紙袋 ゆうパケット発送用角底袋 宅配便袋 紙袋 業務用 両面テープ付き 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マチ広 茶

Pなっつ 1
リールの先端を固定しているネジがバカになっており、袋から出したらバラバラで落ちてきた。水掛祭りの休みに海行って使おうとしたが残念無念。ところで住んでるところがミャンマーなのですが、、ミャンマーまで代わりの物送ってくれるのよね?

ママクック フリーズドライのササミ 猫用 150g ▼g ペット フード 猫 キャット おやつ
Amazon カスタマー 5
握りやすく、見やすいので買って良かったです。

限定モデル 10枚 Sサイズ 宅配袋S 梱包紙袋S ゆうパケット発送用角底袋S 宅配便袋 紙袋 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マチ広 茶色 tronadores.com限定モデル 10枚 Sサイズ 宅配袋S 梱包紙袋S ゆうパケット発送用角底袋S 宅配便袋 紙袋 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マチ広 茶色  tronadores.com
[アクレア] アーモンド HBAF ハニーバターアーモンド 250g お菓子 アーモンド ハニーバター 韓国 おやつ おつまみ 食感 はちみつ アクレア バイク用 ホンダ ダックス DAX 2ピン ICウインカーリレー ハイフラ対策 12V ハイフラッシュ 2pin IC07
庶民の母 5
気に入らない事は、一つもありませんし感謝致します。

釣り吉 3
紀州釣りの団子に使いました。集魚効果は抜群です。今年はLサイズのアイゴを100匹ほど釣りました。

エメリル ブラックデュアルトリートメント ダークブラウン ブラトリ 80g 箱なし ヘアカラー 白髪染め 補修ケア 送料無料 当日発送 スピニングリール ライダースピン RS-2000
1000枚 Lサイズ宅配袋 梱包紙袋 ゆうパケット発送用角底袋 宅配便袋 紙袋 業務用 両面テープ付き 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マ 大切な1000枚 Lサイズ宅配袋 梱包紙袋 ゆうパケット発送用角底袋 宅配便袋 紙袋 業務用 両面テープ付き 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マ 大切な
楽天市場】紙袋 宅配袋 A4サイズ テープ付き 横220×縦320×マチ70 100枚入り紙袋 宅配 ゆうメール ゆうパケット ポスパケット ネコポス クロネコDM便 飛脚メール便 メルカリ : ダンボールのロジマート楽天市場】紙袋 宅配袋 A4サイズ テープ付き 横220×縦320×マチ70 100枚入り紙袋 宅配 ゆうメール ゆうパケット ポスパケット ネコポス  クロネコDM便 飛脚メール便 メルカリ : ダンボールのロジマート
アジュバン シルキーエマルジョン Sa さらさら 145ml ヘアデコ ハリコシ 美容室 サロン専売品  ADJUVANT HAIRDECO 洗い流さないトリートメント
Hall 4
初めてのレーパンで最上位の製品がどの程度の履き心地なのかを知らないのですが、まずは100キロほど走って悪くないのでしょうか。168cm-65キロ、中肉中背でL版購入、ピッタリでした。4月くらいまではこれでもいいですが、5月くらいにはもうショートの方がいいんでしょう。

600枚LLサイズ宅配袋 梱包紙袋 ゆうパケット発送用角底袋 宅配便袋 紙袋 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マチ広 茶色 無地 茶無地 保障できる600枚LLサイズ宅配袋 梱包紙袋 ゆうパケット発送用角底袋 宅配便袋 紙袋 宅配便用紙袋 発送用袋 未晒 マチ広 茶色 無地 茶無地 保障できる
ジェントス マク゛ナムハイフ゛リット゛ハンテ゛ィトー MG-932H GATSBY(ギャツビー) ムービングラバー エクストリーム マット ヘアワックス クリアフローラルの香り 80グラム (x 1) マイクロニードル メンズ MOREAGE ヒアルロン酸 パッチ 2枚×2 ヒト幹細胞 ビタミンC 男性用 目元 パック 針 刺す 美容液 ほうれい… パナソニック コイン型リチウム電池 1個入 CR2025P
50枚 宅配ビニール袋 178×250mm B5 ゆうパケット クリックポスト ネコポス 強粘着テープ付き 新色追加 178×250mm50枚 宅配ビニール袋 178×250mm B5 ゆうパケット クリックポスト ネコポス 強粘着テープ付き 新色追加 178×250mm
ライオン 香りつづく トップ Sweet Harmony つめかえ用 720g クリスタルプロセス ハイテクX1 ダイヤモンドコート 50ml
Sサイズ 宅配袋 500枚 白無地 両面テープ付き 業務用 エキプレ 梱包袋 260×80×320 マチ付き封筒 紙袋 - www.thecolombomall.comSサイズ 宅配袋 500枚 白無地 両面テープ付き 業務用 エキプレ 梱包袋 260×80×320 マチ付き封筒 紙袋 -  www.thecolombomall.com
meromero 5
小学6細身の息子にジャストフィット。装着してもまったく違和感がなく遊びもないと申しております。非常に良い買い物でした。

GHS Nickel Rockers R RL 10-46 エレキギター弦

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

麦焼酎 むぎ焼酎 いいちこ 25度 1800ml×1本 1.8Lパック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プレゼントにそのまま渡せる ギフト用不織布袋入り 英語商品紹介書付 和風 金襴織着物コースター 2枚セット (扇 おうぎ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キャミソール タンクトップ 女の子 無地 レース付き襟 柔らかい 可愛い 袖なしトップス 肌着 下着 インナー ジュニア キッズ 子供 おしゃれ 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

イスラムキャップ イスラム帽子 メンズ ニットキャップ ニット帽子 ビーニー 浅め 秋冬 |ブロックコットン イスラムワッチ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。