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ルークス シートカバー Bros.Clazzio 軽自動車

8672円

ルークス シートカバー Bros.Clazzio 軽自動車

日産 ルークス対応車輌情報
型式B40系(B44A/B45A/B47A/B48A)、ML21Sに対応。但しB40系の快適パックB装備車(1列目セパレートシート車)、防水シート装備車は不可。B40系のパーソナルテーブル装備車は穴あけ加工が必要。※コンビニフック使用不可。(B40系の場合は穴あけ加工で使用可能。)※サイドエアバッグ対応。

商品説明
人気トップブランド、Clazzioの、ブロスクラッツィオ PVCレザーシートカバー。シンプル仕様ながらもダブルステッチ、抗菌防臭加工済み合皮BioPVCレザー、最大10mm厚のスポンジ、ヘッドレスト穴加工済みなど価格に勝るクオリティを実現。専用設計によるフィッティングで張り替えのようにジャストフィット。取付説明書付属。内装カー用品としてカーシートのドレスアップや子供達による汚れ防止座席カバー、純正シート保護にもおすすめ。カラーは黒、アイボリー(ベージュではなくクリーム色のような色味)の2色設定。



    • ※掲載画像は別車種のものです。
        ルークス シートカバー Bros.Clazzio 軽自動車  
      シートカバーのトップブランド、Clazzio(クラッツィオ)のハイコストパフォーマンスモデル、Bros.Clazzio(ブロスクラッツィオ)。コストを抑えシンプルな仕上がりの中にもダブルステッチ縫製、ヘッドレスト穴あけ加工済みなど高品質を実現。価格に勝る確かな品質を実感して下さい。
      ルークス シートカバー 対応モデル
      ■年式
      ML21S…平成21年12月〜平成25年3月

      B40系…令和2年4月〜

      ■型式
      ML21S

      B40系(B44A / B45A / B47A / B48A)

      ■グレード
      ML21S…E / G(リミテッド可) / ハイウェイスター(アーバンセレクション/リミテッド/アーバンセレクションリミテッド可) / ハイウェイスターターボ(アーバンセレクション/リミテッド/アーバンセレクションリミテッド可)

      B40系…S / X / オーテック / ハイウェイスターX(アーバンクロム/プロパイロットエディション可) / ハイウェイスターGターボ(アーバンクロム/プロパイロットエディション可) / Xターボ

      ■注意事項
      ※型式B40系の快適パックB装備車(1列目セパレートシート車)は不可。

      ※B40系の快適パックA装備車、プレミアムグラデーションインテリア装備車は対応可。助手席背面USBソケット有りにてご指定ください。

      ※B40系のパーソナルテーブル装備車はテーブルを取り外し穴あけ加工が必要です。

      ※コンビニフック使用不可。(B40系の場合は穴あけ加工することでご使用可能です。)

      ※サイドエアバッグ対応。

      ルークス シートカバー セット内容
      ■ ML21S用
      1列目・2列目・枕4個・1列目肘1個

      ■ B40系用
      1列目・2列目・枕4個・1列目肘1個
      ※ルークス用ご注文に関して、選択項目が分からない、注文方法が分からない等ありましたら、お気軽にメール(mail@j-osaka.net)、又はTEL(072-362-8415)にてお問い合わせ下さい。

      シートカバーのトップブランド、Clazzioのハイコストパフォーマンスモデル、Bros.Clazzio(ブロス・クラッツィオ)のニューモデル。
      シートカバーに求められる基本スペックを満たしながらもコストを抑え風合いよく仕上がったBioPVCレザーを使用。シート中央部はパンチングデザインのディンプル加工が施され、シンプルな仕上がりの中にもシートラインはダブルステッチ縫製、ヘッドレスト穴あけ加工済みなど高品質を実現。
      価格に勝る確かな品質を持つBros.Clazzioの性能をご堪能下さい。

      シートの中央部はデザイン性を重視したパンチングデザインのディンプル仕様。(ドット状に表面をへこませており、穴はあいておりません。)
      素材のBioPVCレザーはソフトな手触りで、難燃焼性(JIS D 1201合格)と耐久性にも優れ、抗菌防臭加工(JIS L 1902合格)など衛生面にも配慮した素材です。

      長時間のドライブでも快適に過ごせるように、座面と背もたれの中央部分は最大10mmのスポンジを内蔵し、座り心地を良くしています。

      シートカバーの輪郭となる部分はルークスのシートラインを美しくみせるダブルステッチ縫製。強度と高級感を兼ね備えています。

      Clazzio独自の綿密な型取りと入念なフィッティングテスト、質の高い設計技術で開発されたClazzioシートカバーは、熟練の職人による縫製技術と徹底した品質管理の元に製造され、シートを張り替えたかのような高級レザー仕様の仕上がりをみせます。

      シートベルトやアームレストなど、純正シートに標準装備されている機能はそのままご使用頂ける完全車種別専用設計。

      装着をスムーズにする為に適度な伸びのあるレザーを使用しており、一部車輌モデルはファスナーを利用するなど様々な工夫を施しフィッティングと装着のしやすさの両立を追求し開発されています。また、ご自身での取付も行って頂けるように車種別の写真付き専用取付説明書と、便利な取付補助用ヘラも付属しております。(旧モデル車種など一部車種は共通説明書になります。)※一部車種は部品の取り外しにソケットレンチなどの工具が必要になります。

      Clazzioレザーは外部から連続的に熱が加えられない限り、燃え続ける事がないという難燃性を備えています。更に電気絶縁性を備えて万が一の際の乗員保護性能を獲得しています。

      皮革の種類 スポンジ厚 難燃焼性 抗菌防臭加工
      BioPVCレザー 最大10mm 有り 加工済み
      センターデザイン シートライン縫製 フロントバックポケット 1年保証
      ディンプル仕様 ダブルステッチ 有り(※注1) 無し

      ※注1)純正シート背面に標準装備として樹脂製のボード・テーブル等が装備されているモデルは除きます。

      ※商品の納期は車種・モデル・シートカバー色により2ヶ月以上かかるものもあります。お急ぎの際は車種・型式・グレード・希望シートカバー色等指定の上、在庫確認・納期確認をお願いします。

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サイズもちょうどよくて可愛かったです。履き心地も良いみたいで、子供もとても気に入ってます。

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商品届きました。取付も問題なくできました。ありがとうございました。
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二児の母 5
ホットヨガ用として購入しました。普段は華やかなパンツを履きますが、生理中など、あまりピッタリしたパンツは履きたくない、色も黒が欲しい。サルエルパンツはダボっとしているので、最適です。過去に別のサルエルパンツを購入したがあるのですが、それはポケット付きで、洗濯するとポケット周りが乾かず。布地は薄いけど、サルエルはギャザーが寄ってるから、広げると布地面積は広く、ピタッとしたパンツよりかは乾きづらいです。加えて、ポケットがあると、ホント乾かない。今回はサルエルで、地味な黒、ポケット無しで探しました。この商品はポケット無し!私は太いので、LLを購入しましたが、少し大きかった。ざっと測って、ウエスト80cm位。でもまぁ、ゴムが入っているので、大丈夫です。布地は薄いけれど、黒だから大丈夫です。普通のジャージでやった時は、ヨガポーズで破けそうでしたが、このパンツは万事OK。ものすごく伸びます。ラクラクです。

MAY 2
トイガーの製品は見た目はかっこいいのですが、始めから留め金が壊れていたり、組立部品が凹んだり破損している事がよくあります。今回のキャビネットですか、?凹み1箇所、?大きく目立つキズ7箇所、?初期部品の破損3箇所(しかも一番大切な引き出しの腕部分)、?金属の溶接が雑で、部品の中の空洞部分に砂が残っている(溶接されているので取り除けない)?部品が曲がっていて組み立てたあと、キャビネットがガタガタ揺れる?ほぼ差し込みによる組立てなので、耐久力はダンボール並です。ありえない。でした。使用上丁寧に扱えばなんとか…問題はありませんが、満足度は最低です。他社がこういう製品を販売していないからこの値段なだけです。 3000円くらいの価値しかないと思います。迷っているならやめた方がいいです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。