1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. ギター梱包用ダンボールとネック固定パット、ボディーエンド部保護クッション(テープ付き)・本体保護エアクッションの梱包セット(段ボール二つ折り
売れ筋ランキングも 新作からSALEアイテム等お得な商品満載 ギター梱包用ダンボールとネック固定パット ボディーエンド部保護クッション テープ付き 本体保護エアクッションの梱包セット 段ボール二つ折り pfsa131.com pfsa131.com

ギター梱包用ダンボールとネック固定パット、ボディーエンド部保護クッション(テープ付き)・本体保護エアクッションの梱包セット(段ボール二つ折り

1138円

ギター梱包用ダンボールとネック固定パット、ボディーエンド部保護クッション(テープ付き)・本体保護エアクッションの梱包セット(段ボール二つ折り

【商品名】
 ギター梱包用ダンボールとネック固定パット、ボディーエンド部保護クッション(テープ付き)・本体保護エアクッションの梱包セット(段ボール二つ折り

【商品説明】
 ・梱包後箱上部の空洞部10cm以上を加工し無くす事で160サイズに出来ます。
・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・注意:段ボールを二つ折りにして発送します。用途:ギターやキーボード等の保管や発送
・注意:梱包物のサイズを必ずご確認の上ご購入ください(内寸:442×142×1080)
・紙厚:少し硬めK5AF(5mm)付属品:エアクッション1.2mX1.8m
・外寸:450×150×1100 (内寸:442×142×1080)

【サイズ】
 高さ :
 横幅 :
 奥行 :
 重量 :
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。



サイズ
高さ :
横幅 :
奥行 :
重量 : ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

ギター梱包用ダンボールとネック固定パット、ボディーエンド部保護クッション(テープ付き)・本体保護エアクッションの梱包セット(段ボール二つ折り

ギター梱包用ダンボールとネック固定パット、エアクッションの梱包セット(段ボール二つ折り) :20200309124034-00011:MillioN GoT - 通販 - Yahoo!ショッピングギター梱包用ダンボールとネック固定パット、エアクッションの梱包セット(段ボール二つ折り) :20200309124034-00011:MillioN  GoT - 通販 - Yahoo!ショッピング
オートバイ用スピーカー bluetooth mp3 プレーヤー ステレオ FMラジオ アラーム 時計 リモートコントロール スクーター ATV シールくん40cmヒートパッキン
カスペルスキー セキュリティ (最新版) | 1年 1台版 | ウイルス対策 | Windows Mac Android対応 ネコポス送料無料 三島食品 ゆかり6兄弟ふりかけセット ゆかり・あかり・かおり・うめこ・ひろし・かつお ペイペイ消化
お米さん 5
最期の子まで、何度も利用させて頂きました。品物も注文の翌日には届き、いつも直筆のメッセージを添えてくれます。遺灰を入れられるよう、小さなカプセルタイプのキーホルダーもプレゼントで付けていただきました。お心遣いに感謝しております。

シャツ ブラウス レディース 春夏 秋 チェック柄 長袖 プルオーバー トップス 毛布 ブランケット 秋冬 シングル ダブル オールシーズン 暖かい寝具 ヒートウォーム マイクロファイバー 吸湿発熱
ギター梱包用ダンボールとネック固定パット ボディーエンド部保護クッション 19369 テープ付き 本体保護エアクッションの梱包セット 税込 テープ付きギター梱包用ダンボールとネック固定パット ボディーエンド部保護クッション 19369 テープ付き 本体保護エアクッションの梱包セット 税込 テープ付き
sceltevie セルテヴィエ(八幡化成) フタ付きバケツ「omnioutil vivid mini」オムニウッティ ヴィヴィッド ミニ バケツ スツール バスケット カゴ 収納
ギター用 エアパッキン ダンボール 梱包用セット 送料無料 :33141:MT-yShop - 通販 - Yahoo!ショッピングギター用 エアパッキン ダンボール 梱包用セット 送料無料 :33141:MT-yShop - 通販 - Yahoo!ショッピング
冷蔵庫 冷温庫 20L ポータブル ミニ 小型 コンパクト 2つの冷却システム 冷蔵 加熱 保温 保冷 ローノイズ設計 車 車載 オフィス 学生寮 お部屋用 ホワイト アスレタ ATHLETA スポーツオーソリティ 限定販売FCA ジュニアジャージジャケット サッカー ジュニアピステ ジュニア BLK BRA-001J-SA 送料無料 5mm●砲弾型LED用 樹脂ブラケット 10個セット[パネル取り付けに]
ギター梱包用ダンボールとネック固定パット ボディーエンド部保護クッション 19369 テープ付き 本体保護エアクッションの梱包セット 税込 テープ付きギター梱包用ダンボールとネック固定パット ボディーエンド部保護クッション 19369 テープ付き 本体保護エアクッションの梱包セット 税込 テープ付き
窓ガラス フィルム 2m切り売り UVカット 窓 外から見えない オシャレ 飛散防止 ガラスフィルム 窓 目隠しシート 紫外線カット 断熱 遮光 遮熱 「takumu」 (農機具 くわ用 替鍬頭) ヘッド取替式 選べる 二本爪 鍬 中 ヘッド 250×45mm
勿忘草 (ワスレナグサ) 4
「サビに強い18-8ステンレス使用」…が購入の切っ掛けの一つにもなりました。水回りで長く使用することを考えると、「樹脂製」より「ステンレス製(18-8)」の方が断然、経済的でエコです!我が家での使用には丁度良い大きさ(サイズ:22×11×6.5㎝ 耐荷重:1kg)で、中・小のスポンジと小ぶりのたわしが置けます。大きくはないシンクなので、隙間の空間利用ができ有難いです。シンプルな作りですが、見た目も綺麗で「耐久性」・「清潔感」・「手入れのしやすさ(汚れても簡単に洗い流せる)」等…普通に使用するのであれば安価で必要十分です。また吸盤ですが、吸盤自体が変形していると吸着できません。初期不良や個体差等がありますから、変形していたら一度、吸盤を熱湯に5~6分程度浸け置きしてから使用を試みて下さい(⚠️熱湯には注意です!)。それでも駄目なら吸盤の交換ですかね…。因みに……「18-8ステンレス(SUS-304)」とは、鋼に18%以上のクロムと8%以上のニッケルを添加した鋼で、酸化被膜が強固になり「耐蝕性」・「耐熱性」・「耐久性」が向上したステンレスらしいです。しかし、絶対に錆びないわけではなく、汚れ(油分や塩分等)は長期間付着させず定期的に洗い落とし、錆びやすいものとの接触は避けた方が錆びにくいらしいですよ。2020/01/12に注文し「あわせ買い対象商品」で¥464で購入です。

Amazon | 梱包用(ギター1本用) フルセット(GK-F1)1セット入 MT梱包・発送シリーズ | エアキャップ・緩衝材 | 文房具・オフィス用品Amazon | 梱包用(ギター1本用) フルセット(GK-F1)1セット入 MT梱包・発送シリーズ | エアキャップ・緩衝材 | 文房具・オフィス用品
帽子 キャップ 平ツバキャップ メンズ アクセサリー 小物 キャップ 帽子 ゴルフ ゴルフウェア スポーツウェア MEBSJC00 2
Amazon | 梱包用(ギター1本用) フルセット(GK-F1)1セット入 MT梱包・発送シリーズ | エアキャップ・緩衝材 | 文房具・オフィス用品Amazon | 梱包用(ギター1本用) フルセット(GK-F1)1セット入 MT梱包・発送シリーズ | エアキャップ・緩衝材 | 文房具・オフィス用品
KINTO キントー KAKOMI IH土鍋 2.5L(4人用 IH おしゃれ IH対応 直火 鍋 8号 3人用 北欧 一人 黒 かわいい 結婚祝い 贈り物 新築祝い 贈り物 カコミ 蓋)
ポンタ君 4
商品説明には接続ネジ径3/8インチとありますが、他のT33フィルターと同じ1/4インチネジ接続なので、交換はスムーズに可能です、自家製の浄水器に使う時などは注意したほうがよいと思われます。

chako 4
ハンドルが慣れるまで使いにくいですが、他は問題ないです。色も意外と落ち着いていてよかったです。

ギター梱包用ダンボールとネック固定パット、エアクッションの梱包セット(段ボール二つ折り) :20200309124034-00011:MillioN GoT - 通販 - Yahoo!ショッピングギター梱包用ダンボールとネック固定パット、エアクッションの梱包セット(段ボール二つ折り) :20200309124034-00011:MillioN  GoT - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon.co.jp: In The Box エレキギター・ベース兼用ダンボール箱1枚+適応サイズ梱包用パーツ1枚 宅急便 : 楽器・音響機器Amazon.co.jp: In The Box エレキギター・ベース兼用ダンボール箱1枚+適応サイズ梱包用パーツ1枚 宅急便 : 楽器・音響機器
抗菌防臭 マタニティ キャミソール リブ レース カップ付き 授乳キャミ 肌着 妊婦 インナー 下着 授乳 キャミ 可愛い おしゃれ ピンク 綿 天然木 木製 コタツ アカシア突板 幅120cm 奥行75cm 3段階高さ調整可 長方形 黒 アイアン 脚 おしゃれ 新生活 北欧 カフェ インテリア 海外
Amazon.co.jp: ギター梱包用ダンボールとネック固定パット、ボディーエンド部保護クッション(テープ付き)・本体保護エアクッションの梱包セット( 段ボール二つ折り) : 文房具・オフィス用品Amazon.co.jp: ギター梱包用ダンボールとネック固定パット、ボディーエンド部保護クッション(テープ付き)・本体保護エアクッションの梱包セット( 段ボール二つ折り) : 文房具・オフィス用品
保険証ホルダー 両面 西敬 HK-2C あすつく お得な4本セット アルコール 消毒液 アルコール消毒 スプレー 除菌スプレー 大容量 エタノール75% 手指消毒に利用可能 hd-5000ml-4set GUNZE グンゼ YG メンズスタンダードブリーフ 前開き 年間 YV0030N [M、L、LLサイズ] 紳士 インナー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タカラスタンダード どこでもラック スクエアタイプ マルチラック MGSKコモノイレ チャコールグレー 【品番

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

micro USBケーブル Android用 マイクロUSB 0.25 0.5 1 1.5m 急速充電ケーブル デニム生地 収納ベルト付き モバイルバッテリー スマホ充電器 Xperia Galaxy AQUOS

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダイアリー 2023 手帳 グリーティングライフ A6 ヨーロッパを旅してしまった猫と12ヶ月 CD-1164-NH ソフトカバー マンスリー 2022年12

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

駐車場 車止め 輪留め シール 「 契約者専用 」 屋外対応 コンクリートブロック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。