1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ロッド、釣り竿
  5. がまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号-5.0m 磯竿 (送料無料)
誕生日プレゼント 当季大流行 がまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号-5.0m 磯竿 送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

がまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号-5.0m 磯竿 (送料無料)

45296円

がまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号-5.0m 磯竿 (送料無料)

がまかつ がま磯 スーパープレシード Gamakatsu SUPER PRECEDE / 磯竿 磯釣り チヌ グレ 尾長 口太

柔よく剛を制す、至極の本調子

名竿の名をほしいがままにした、あの伝説のプレシードシリーズがここに復活しました。圧倒的なトルクとねばりで時代を席巻した初代「プレシード」と二代目「プレシードスペシャル」。続く三代目「スーパープレシード」では魚をいなす曲がりと操作性が両立する「至極の本調子」を完成させました。スーパープレシードが目指した「至極の本調子」は、まるで限界が無いかのようにどこまでもスムーズに曲がり込むことでパワーロスと伝達ブレを払拭し、ねばりと操作性を兼ね備えた調子です。また、伝統を重んじた「がま磯」の中でセンセーショナルに輝くそのデザインは、”プレシード”という特別な存在を継承しています。

■発売年:2021年





他をみる

他をみる



商品情報 がまかつ がま磯 スーパープレシード Gamakatsu SUPER PRECEDE / 磯竿 磯釣り チヌ グレ 尾長 口太

柔よく剛を制す、至極の本調子

名竿の名をほしいがままにした、あの伝説のプレシードシリーズがここに復活しました。圧倒的なトルクとねばりで時代を席巻した初代「プレシード」と二代目「プレシードスペシャル」。続く三代目「スーパープレシード」では魚をいなす曲がりと操作性が両立する「至極の本調子」を完成させました。スーパープレシードが目指した「至極の本調子」は、まるで限界が無いかのようにどこまでもスムーズに曲がり込むことでパワーロスと伝達ブレを払拭し、ねばりと操作性を兼ね備えた調子です。また、伝統を重んじた「がま磯」の中でセンセーショナルに輝くそのデザインは、”プレシード”という特別な存在を継承しています。唯一無二の釣り味とデザインを愉しめる一方で、高い対応力を持つ”スーパープレシード”。今だからこそ求められるその性能は時代を超えて受け継がれるものになるでしょう。

■1号:タフで喰い渋った魚を細ハリスで釣る際に最適。小〜中型の口太グレや大型のチヌに対応します。

■1.25号:メインターゲットは口太グレ。竿が柔軟であるため細ハリスでも安心して取り込めます。

■1.5号:中〜大型の口太グレをメインに設計。柔軟に曲がり込んでからのパワーは、中型の尾長グレにも対応します。

■1.75号:メインターゲットは尾長グレ。尾長グレに対応するパワーはありつつも柔軟な調子が細ハリスをいたわり獲りこめます。

■2号:操作性を失わずに柔軟に曲がりこむ調子で、大型の尾長グレにも対応できるパワーを持ちます。

■発売年:2021年

がまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号-5.0m 磯竿 (送料無料)

たなか 4
写真のオークは、ちょっとベージュ紫ぽく見えてましたが、思った通りのオーク色でした。実物は写メに近い感じで、キャメルより落ちついた茶て感じです。コンパクトに見える鞄で長財布がすんなり入る鞄て意外となくて、すんなり20センチの財布が出せます。普段、長財布、スマホ、タバコケース、キーケース、ちょっとしたものだけ入れて出かけるので、ジャストな大きさ。タバコ入れない人なら、長財布、小さい化粧ポーチ、スマホ、キーケース、他ちょっとくらい入ります。気に入ったので、追加でブラウンを買いました。ブラウンは、暗めのキャメルて感じで良かったです。オークはグレーと茶を混ぜたような感じです。どちらの色も落ち着いた感じで、どんな服にも合わせやすく、気に入ってます。革のわりに手ごろなので2つ買いましたが、革は水に弱いので、防水スプレーで10日に1回かけて使おうと思います。いちを説明みたら、樹脂加工されてて多少は弾くみたいですがね。革も柔らかいし、大人なカバンですね。使ってくうちに、もっと柔らかくなるでしょうし、良い買い物でした。

車のタイヤ取り外し取り外しツール分解タイヤビードプレスクランプタイヤチェンジャーマウントオートリムーバードロップセンターリムランフラットリム トロピカル黒糖 150g 黒糖本舗垣乃花 2個までメール便可
楽天市場】がまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号-5.0m 【釣具 釣り具】 : 釣具のFTO楽天市場】がまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号-5.0m 【釣具 釣り具】 : 釣具のFTO
がま磯 スーパープレシード ロングスペシャル | がまかつがま磯 スーパープレシード ロングスペシャル | がまかつ
オリジナル商品☆有機100%肥料 匠のぼかし肥 20kg
がま磯 スーパープレシード | がまかつがま磯 スーパープレシード | がまかつ
2パックギターハンガー 壁掛け、Neboicハードウッドギタースタンド、ブラックウォールナットギターフック、アコースティックエレクトリックベ
すーにゃん 5
シワになりにくく、素材も良かったです。ただ細身の子にはウエストが少し大きかったですが、詰めて縫えばいいので購入して良かったです。

がまかつ パーツ販売 がま磯 スーパープレシードロング 1.75-58 #5 元竿 雑誌で紹介されたがまかつ パーツ販売 がま磯 スーパープレシードロング 1.75-58 #5 元竿 雑誌で紹介された
49747円 最大82%OFFクーポン がまかつ 磯竿 がま磯 スーパープレシード 1.549747円 最大82%OFFクーポン がまかつ 磯竿 がま磯 スーパープレシード 1.5
こむらナイト カルシウム 650mg マグネシウム サプリ 4種ビタミンと日本山人参 60粒(30日分)
がまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号 5.0m ( 2021年 11月新製品 ) :4549018664522:釣具・フーガショップ1 - 通販 - Yahoo!ショッピングがまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号 5.0m ( 2021年 11月新製品 ) :4549018664522:釣具・フーガショップ1 -  通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
四年生55キロ位ある子供に160購入 丈は長いけど袖は折り曲げて着てます。150にするか悩んだけど少しでも長く着れるように大きめにしました!!普通に購入するよりも安く買えて有難いです(^-^)

Wワッフルメーカー ワッフル オリジナルレシピ付き コンパクト お菓子 ホームパーティー KDHS-008W お歳暮 早割 ギフト 油 送料無料 日清 オイルバラエティギフト OV40 御歳暮 お年賀 御年賀 詰合せ 詰め合わせ セット LTDU
隈部 文章 4
全体が安い硬いプラスチックでした。色違いでもう一足頼んで、送料無料だったはずが、勝手に一足キャンセルされ、送料がプラスされていました。最悪です

ゲーミング 着る毛布 ダメ着4G Mサイズ ブラック HFD-4G-M-BK | 着る毛布 メンズ フリース ベロア ストレッチ ダメ着 だめ着 DAMEGI 4G トヨタ30系 アルファード前期用 フロントグリル メッキ 標準グレード・エアログレード共通 エクセルモード製 Holts ホルツ ペイントスプレー T-136 トヨタ車用 218 アティチュードブラックマイカ 300ml MH12136 送料無料 ゼノア刈払機 草刈機 両手ハンドル BC222ST−W−EZ 花岡車輌 HANAOKA SELECT フラットカートツーバイフォー F-CART 2×4 SS22 STARTER KIT はなおかしゃりょう 台車 折り畳み式 オシャレ ALL BLACK 黒 ブラック系 リサージ メン アロマティッククリーム 200g 男性用 ボディクリーム? (メンズ スキンケア) 七五三 着物 7歳 着物フルセット 式部浪漫ブランド 紫色地着物 金襴市松柄帯セット 捻り梅 疋田友禅 足袋に腰紐など20点フルセット 日本製 ダンス Tシャツ フリーツスカート チェック キッズ ダンス衣装 ヒップホップ ジャズダンス チア チアガール HIPHOP 女の子 ステージ衣装 演出服 応援団 練習着
がまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号 5.3m :4549018664539:いのまた釣具店 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングがまかつ がま磯 スーパープレシード 1.75号 5.3m :4549018664539:いのまた釣具店 Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ダイワのトーナメントを使用していました。少し重量はありそうですが粘りはさすがのがまかつ調子です。幅広く活躍してくれそうです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コロンビア スノーボードウェア パンツ メンズ SNB PT WE0946-257 Columbia

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カーナビ パイオニア 楽ナビ AVIC-RQ912 [お取り寄せ]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シルクスクリーン 印刷 150M 160M 180M 200M 250M 300M 全6種 高品質 0M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミリアムハスケルオペークピンクプレスビーズバラの花型ストランド 約6.3mm 100個1本+4個 JAPANのタグ付逆輸入品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。