1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. 登山、クライミング用品
  5. PETZL(ペツル) ダート U001AA00 並行輸入品
お歳暮 正規激安 PETZL ペツル ダート U001AA00 並行輸入品 pfsa131.com pfsa131.com

PETZL(ペツル) ダート U001AA00 並行輸入品

23859円

PETZL(ペツル) ダート U001AA00 並行輸入品

【商品名】
 PETZL(ペツル) ダート U001AA00 並行輸入品

【商品説明】
 ・重量: 820g
・ポイント数: 12
・認証: CE, UIAA
・ブーツサイズ: 34 ? 44 (付属の標準Mサイズバー)、38 ? 49 (オプションの L サイズバー
・フロントポイントは4本入っているので使用環境に応じてモノポイント、デュアルポイントに変更できます。アンチスノーも標準装備。

【サイズ】
 高さ : 12.40 cm
 横幅 : 12.40 cm
 奥行 : 30.30 cm
 重量 : 1.11 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

サイズ
高さ : 12.40 cm
横幅 : 12.40 cm
奥行 : 30.30 cm
重量 : 1.11 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

PETZL(ペツル) ダート U001AA00 並行輸入品

ペツル (Petzl) ダート U001AA00 :1132:アルパインローズ Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングペツル (Petzl) ダート U001AA00 :1132:アルパインローズ Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ガブリエル 4
上下左右反転できるモニターがあまりないのでこちらにしました。バックカメラとしては、まずまず良い映像が映ります。難点としては、バックのトリガーが映像信号ではなく、バックの信号を取らなくてはならない点です。配線も多くなり一手間かかり残念でした。あと、ひとつ気になるのは電源OFFにしてもACC停止状態からACCをONした時にモニター電源がONになってしまいます。バックカメラにしか使用しないので、エンジン始動の度に、毎回電源offはわづらわしいです、電源ON?OFFのメモリー機能はあれば良いのだけど?

キッズスタディーセット KDS-1541 ランニングライト アームバンド LEDバンド 充電式 光る 高輝度 防水 ジョギング ウォーキング 散歩 事故防止 運動 反射バンド 自転車 防水 夜間 腕 交通安全 マタニティ レギンス マタニティパンツ 3分丈 スパッツ 透け防止 股ずれ防止 ペチパンツ ペチコート 薄手 ストレッチ
アウトドア用品 ペツルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアウトドア用品 ペツルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
シェーバー レディース 女性 顔 全身用 vio 女性用 おすすめ 人気 ボディ 電動 シェーバー フェイスシェーバー 眉毛 回転 体 脇 剛毛 体毛 産毛 処理 替刃
petzl アイゼン - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.competzl アイゼン - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
〓[40699401・ミズキリプレート]タカラスタンダード キッチン シンクまわり小物 水切りプレート
PETZL(ペツル) U001AA00 ダート | クライミング,アイゼン,ペツル | 楽山荘PETZL(ペツル) U001AA00 ダート | クライミング,アイゼン,ペツル | 楽山荘
あすつく 代引不可 電源タップ 小型のACアダプタ5個3Pプラグも差し込める スリムタイプ USB充電機能付き 2P 5個口 3m サンワサプライ TAP-SLIM5U-3 LFOTPP2020 新型 ヤリス クロス 8インチナビ 専用 保護フィルム PETフィルムム キズ防止 2枚り リング メンズ 印台 指輪 S925 フリーサイズ 金属アレルギー プレゼント 印台リング メンズ ユニセックス レディース 対応 送料無料 プチプラ ジュエリー
Ishara 4
Really good product.Down side is it feels bulky to hand. Also the case has rounded edges so if you like the round edges on iPhone 11 and early versions you will feel more comfort. But personally I like the feeling of boxy design in hand so not a fan of rounded edges.

Petzl ペツル VASAK バサック T05A LLU 並行輸入品 :20220626103622-00240:自由の翼 - 通販 - Yahoo!ショッピングPetzl ペツル VASAK バサック T05A LLU 並行輸入品 :20220626103622-00240:自由の翼 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
petzl アイゼン - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.competzl アイゼン - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アウトドア用品 ペツルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアウトドア用品 ペツルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 4
リーズナブルで良い品物だと思います。

近江兄弟社 メンターム 薬用 メディカル リップスティック MN メントール d プログラム バームQQ 6g *定形外配送1点まで
ペツル (Petzl) ダート U001AA00 :1132:アルパインローズ Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングペツル (Petzl) ダート U001AA00 :1132:アルパインローズ Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダート | ALTERIA|SPORTダート | ALTERIA|SPORT
家用メガネ・度付きメガネ福袋 (度入りレンズ メガネ拭き 布ケース付) めがね ふるさと納税 薩摩川内市 国産 うなぎ蒲焼(きざみ)計800g(80g×10袋) B-057 時計 収納ケース 3本収納 円筒形 腕時計 レザー調?ウォッチケース コレクションケース コレクションボックス 収納ボックス クッション おしゃれ
ペツル アイゼンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comペツル アイゼンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
あかね 3
日産クリッパーワゴン車に取り付けようとしましたが、合わなくて残念。内径12mm位なのでアダプターが入らないでした。買う前にサイズを確認しない自分が悪いので、販売者にはなんの責任もありません。ただ、『多くの車種で使用可能です』と表記してあったので(≧?≦)『購入前にサイズを確認してください』の注意書きがあるといいですね。アダプター内径:10.4mm/10.5mm/10mm スプライン形状/11mm スクエア形状

三栄水栓 SANEI K87111JV-13 シングルワンホール混合栓 キッチン用 ミズノ グラウンド用品 少年軟式用塁ベース 高さ1cm 16jab13200 30%OFF ORCIVAL オーチバル オーシバル メンズ キルトカラーレスジャケット OR-A0091 NYR 体幹 スリッパ 通販 トレーニング ソールバランス コロン バランス ダイエットスリッパ 健康サンダル 健康スリッパ レディース 室内 エクササイズ 下駄 ショーワグローブパウダーフリーNo.882ニトリストタッチ100枚入ブルーSSサイズ1函 メーカー正規品 小指ジェルパッド 内反小趾 衛生 クッション性 足指保護 衝撃軽減 フットケア ポイント消化

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

RIVERET カフェオレマグ ペア マグカップ 木製 グラス コップ 竹製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

極暖 裏シャギー 授乳服 マタニティ 服 ゆったり ワンピース あったか ワイド マキシワンピース 妊婦服 長袖 マタニティワンピース 無地 大きいサイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

テーブル 折りたたみ おしゃれ ローテーブル サイドテーブル コンパクト デスク センターテーブル 北欧 くすみカラー クルール 幅90cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ぶどう鋏 チカマサ 近正 ぶどう手入れ鋏 ステンレス刃 B-500S 目盛付 ぶどう手入れ鋏 摘粒 房作り 収穫 剪定 摘心 オレンジ色 日本製

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。